虚拟货币现状和存在的问题

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虚拟货币的现状及存在的问题

摘要:虚拟货币成为一种网络交易手段,商务活动日益繁荣。虚拟货币产生的现状设计诸多方面,同时也引发了一系列问题。

关键字:虚拟货币分类存在问题解决方案

正文:

虚拟货币本指非真是的货币,在虚拟跟现实有链接的情况下,虚拟的货币有其现实存在的价值意义。

虚拟货币作为一种网络网络交易的手段,是其网络服务商为方便网络交易,降低交易成本而开发的一种支付方式。可以把这种货币看作是传统货币的一种延伸,在一定程度上,将传统货币数字化、符号化,但仍可以是传统货币的对应物。

随着科学技术的发展,计算机通信技术的应用及互联网的发展,网络营销逐渐成为人们生活中的一部分。互联网为消费者提供了大量的交流和沟通场所,同时也给企业提供了经营市场。在各种发展力的驱动下,电子金融渐渐地迈向社会经济生活的各个方面。由于互联网技术的全球连通性、开放性、快捷性和边际成本低廉的特征,电子金融以其传统的金融没有的优势,逐渐冲击了传统金融本有的地位,传统金融也在密切地关注这股势不可挡的全球经济一体化、网络化的潮流。

一般地虚拟货币可以分为三类,一是在某一种网络游戏(或虚拟社区)中通用的、可用于交易虚拟物品的游戏币,典型代表有网游、BBS及虚拟社区中的“金币”。二是服务商发行的专用的虚拟货币,用于购买本网站内的服务。三是用于交易实物的网络虚拟货币,它建立在更为真实客观的经济平台上,作为媒介钩稽定法真实货币和真实物品的交易。

目前,电子商务主要是利用Internet从事货物交换、服务贸易和知识产权贸易等各类商务活动。其中第三方支付平台是虚拟货币产生的基础,为虚拟货币交易提供了结算平台和技术支持。在网上进行购物的网民也在不断地增长,网络游戏市场的规模越来越大,收入也日趋增多,虚拟货币市场的利润每年以20%以上的速度增长

产生这样的现状,主要的原因有

1.网民在规模迅速增加,网络商务交易类用户规模增长最快,网上支付用户、旅游预订、网上炒股、网上银行和网络购物用户规模也在迅速增长。伴随着我国互联网的商务交易趋势日益走强,网络用户对网络虚拟货币的需求也在不断增加。

2.互联网应用的消费商务化特征走强趋势明显,网上支付增长很快。网上腾讯支付领域全面拓展,第三方支付公司与保险、航空等资金流通量大的行业合作力度更强了。网上支付也开始向保险、票务、房产领域渗透,当前网上支付的服务已经覆盖到从B2B、B2C、C2C、网游到航旅、保险、公共事业缴费等众多领域。此外,互联网消费市场迅速发展,网络购物拉动了网上支付业务的增长。

以Q币为例,腾讯公司推出的Q币这种网络虚拟货币,官方价格1元人民币购买一个Q币。网民可以通过银行卡、电话银行、实物QQ卡等多种形式购买Q币,然后将Q币存入对应人的QQ号账户中。以Q币发行和增值服务为基础的腾讯公司业绩增长的很大部分归功于其发行的网络虚拟货币——Q币。

腾讯公司添加更多的增值服务内容,如QQ农场、QQ牧场、抢车位等网络

游戏的产品和服务,来扩大Q币的使用范围。在经济利益的驱使下,更多的网络公司加入了发行虚拟货币的行列,推出了自己的币种——新浪u币、网易POPO 币、百度币、搜狐狐币等。

在人们看到虚拟货币市场蓬勃发展的时候,也产生了一系列的问题。

一是虚拟世界的“通货膨胀”。法定货币在相当长的时期看来都存在贬值的趋势,更何况虚拟货币这个发生在供给不受控制、需求波动很大的市场中。

在对各大币值的观察中不难发现,币值不稳定的游戏币种很大程度上存在惊人的贬值现象。网络游戏公司为创收等目的进行的大肆发行,却造成了游戏玩家花钱买来的虚拟财产频频贬值,使玩家的利益不断受到损害。

现实货币作为一种特殊的商品,不论是金币、纸币、银行券,都需要一定的物质财富作为其购买力的基础,而物质财富的增长是相对较为缓慢的。但是虚拟产品开发出来以后,用户的所谓购买仅仅是在其帐户信息下做一个电子标记,故而可无限“复制”。虚拟产品无限增加时,单位虚拟货币可获得的效用就会下降,由此导致虚拟货币需求量不断增多。而虚拟货币又是通过支付现实货币得到的,进而将使得现实货币的需要量增加,产生反作用而增加现实货币发行。这种需求增加是针对虚拟产品的,称为“需求虚增”。

服务提供商得到现实货币后,仍然在现实世界使用,而现实的物质财富并不能迅速、大量增加,由此将引起现实世界的物价上涨,通货膨胀。

二是虚拟货币与人民币的互兑风险。随着网络虚拟货币使用量的增大, 使用领域的增加, 流通速度的加快, 许多问题也随之产生。网络货币具有人民币账户充值性质却得不到有效保护, 由于网络虚拟货币的充值和实际提供服务的过程是分离的, 运营商在用户充值网币时就取得了销售收入, 用户的网币即使被盗也不会造成运营商的直接损失, 因此运营商对保护网币安全的态度往往比较消极, 造成具有人民币充值账户性质的网络货币, 却没有得到相应的保护, 容易造成用户的损失。

更重要的是, 运营商通过非常优惠的促销活动鼓励用户多充值网币。当网币不是在账户中沉睡, 而是超越运营商的体系之外,在网民之间互相流通, 购买市场上的商品或劳务时( 发网币给版主就是购买劳务) , 就等于增加了货币供给量。更有甚者, 不少网络游戏厂商都选择了网络赌博这样灰色的产品作支柱。使得非法赌博的非法所得可以兑现成人民币, 进一步滋长了网络赌博行为。

“虚拟货币但凡跟人民币发生联系,就会跟现实中的银行一样,可能面对挤兑等现实风险(陈进,2007)”,而在厂商资金短缺的情况下,甚至还有可能出现恶意挤兑的情况,即有用户事先大量收购某种虚拟货币,之后在某一时间集中兑换成人民币,这可能是对手恶意竞争的手段,也可能是某些个人或企业的投机行为。这种基于虚拟货币互通之间的挤兑一旦发生,将会引起像多米诺骨牌般的连锁反应。这种反应一旦开始,其速率将会越来越快,影响面亦将越来越大,最终影响到与之挂钩的人民币,冲击到社会正常金融秩序。

三是中国虚拟交易平台市场的问题。第一、相关的法律条款保护权益法案还不够完善;第二、交易的安全性还不能完全保证;第三、流通市场不够完善;第四、交易系统还不够完善;第五、价格体系规范尚不完善;第六、玩家整体消费意识不够。

四是现实风险。虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。然而,在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。

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