论虚拟财产的刑法保护
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论虚拟财产的刑法保护
王 虹
(辽宁警官高等专科学校 职教部,辽宁 大连 116036)
摘 要:随着网络游戏产业的迅速发展,因虚拟财产发生的纠纷也日益增多,对于虚拟财产所引发的社会关
系争议急需相关法律加以规制。目前我国对虚拟财产的保护没有明确的法律规定,在各种保护手段中,刑法的保护手段应该作为重要手段之一。文章阐述了虚拟财产刑法保护的必要性和可行性,提出了构建虚拟财产刑法保护的立法建议,从而使广大的网络游戏玩家的合法权益能得到法律的有效保护,进而使我国的网络游戏产业能得到更广阔的发展空间。
关键词:网络虚拟财产;虚拟财产价值;虚拟财产的刑法保护
中图分类号: D924.399 文献标识码: A 文章编号:1008-5378(2009)02-0019-03
收稿日期:2007-11-24
作者简介:王 虹(1972—),女,辽宁大连人,讲师,硕士。
一、虚拟财产刑法保护的必要性
自1999年网络游戏在中国登录以来,以网络游戏为代表的数字娱乐产业在中国呈现快速发展趋势,2007年,中国网络游戏市场实际销售收入为105.7亿元人民币,电信业务受网络游戏带动产生的直接收入达261亿元人民币,该收入是网络游戏市场收入的2.5倍。预计2012年,中国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元人民币。网络游戏作为一个新兴的庞大的数字产业,愈来愈成为一股推动经济增长不可忽视的新势力。
随着网络游戏在现代社会生活中的不断扩张,因网络游戏而发生的纠纷也随之不断涌现。2003年7月,沈阳青年李×申请了网络游戏《传奇》的账号。一年多后,他拥有了“圣战全套”,能卖人民币7,000元~8,000元。谁知不久后,本溪市某青年将李×的账号、密码窃取到手,将市价达10,000余元人民币的游戏装备和点数以1,000元的价格卖出。结果,由于刑法没有相关规定,只能由公安机关警告、没收违法所得和罚款。2005年8月23日浙江省金华市婺城区法院判处了一个“网络大盗”。一网络盗窃团伙利用黑客手段盗取玩家游戏账号密码,非法侵入游戏系统,出售玩家游戏装备,涉案金额达到上百万元人民币。据《最高人民法院关于审理扰乱电信市场管理秩序案件具体应用法律若干问题的解释》规定:盗窃他人公共信息网络上网账号、密码上网,造成他人电信资费损失数额较大的,依照刑法的规定,以盗窃罪定罪处罚。然而由于本案件涉及的是虚拟物品,虽然也是“盗窃”账号密码,然而造成的巨大损失,却无法以“盗窃罪”惩处。
以上这些只是个案,网络虚拟财产纠纷在实践中出现越来越频繁,而法律却显得苍白无力。
在韩国,根据韩国警察厅的统计,仅2002年1月~10月,与网络有关的犯罪达到2.5万件,其中与网络游戏有关
的虚拟犯罪占到26%,达到6,519件。另据汉城警察厅搜查部发表的电脑犯罪现状调查结果显示,全部犯罪中网络游戏的黑客攻击及欺诈占47.9%,一般欺诈占10.7%,黑客及病毒传播占7.4%,个人信息侵害占6.1%。据韩国有关专家分析,因为好奇心、冲动而引起犯罪的少年明显减少,反而在网络游戏现金交易等财产取得上的欺诈行为增加,而实施这种犯罪行为的则以青年、中年为主。
在香港,近年来由于网上游戏的武器有价,“网上武器失窃”层出不穷。2002年11月中旬。由于香港葵涌16岁的游戏参与者梁×不能忍受被人偷去辛苦“练功”换来的网上“武器”而跳楼自杀。这一案件的发生,导致香港警方严重关注网络游戏中虚拟财产的法律保护问题。2002年香港警方一共接获272宗计算机犯罪案,其中涉及非法入侵计算机系统案164宗,其他计算机盗窃案25宗,较2000年大幅上升四成半及近一倍。
在台湾地区,网络游戏犯罪案件属于高发性案件,数量占整个网络犯罪案件的第二位。根据资料显示,以2002年为例,总数3,000多件的网络犯罪里就有1,000余件属于网络游戏犯罪案件,犯罪型态包括:盗取玩家的虚拟宝物、虚拟货币、游戏账号,用社交或是木马工具,入侵或骗取诈欺虚拟物品、账号。另外还有强盗、恐吓以取得游戏相关物品等事件。
从严酷的侵犯虚拟财产的情形可以看出,急需对网络游戏虚拟财产问题进行法律上的规范和调整,而单靠依合同法、民法调整已经无法满足需要,对虚拟财产进行刑法保护,已是现实的迫切要求。
二、虚拟财产刑法保护的可行性(一)虚拟财产可以作为犯罪对象
给互联网上的安全带来了极大的隐患的原因在于缺乏法律的明确保护,法律缺位的根本原因则在于虚拟物品财产的
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91・2009年3月 辽宁警专学报 Mar .2009第2期(总第54期) JOURNAL OF L I A ON I N G P OL I CE ACADE MY No .2(Sum.54)
属性不明,这样就令一些不法分子的侵权乃至犯罪成本降低,同时造成各地司法机关在案件审理中作出的裁决千差万别。
网络虚拟财产是指虚拟的网络本身以及存在于网络上的具有财产性的电磁记录,是一种能够用现有的度量标准度
量其价值的数字化的新型财产。[1]
一般是指网民、游戏玩家在网络游戏中的账号即I D ,(包括在游戏中的虚拟人物的等
级、职业、性别等属性)及积累的“货币”
(在某款游戏中所使用的货币)、“装备”(武器、装甲、药剂等)、虚拟动植物等财
产,[2]
之所以称为“虚拟”,是为了与传统的财产形态提供适当的区分,表明虚拟财产因网络虚拟空间而存在。虚拟财产
具有无形性、可转让性、有价值性、时限性、依附性等特点。
[3]
关于虚拟财产的性质,目前在学术界存有不同看法,有物权说、债权说、版权说等不同说法,其中,第一种观点的支持人数众多,以杨立新教授为代表,他认为,虚拟财产的获得往往经过持有者的个人劳动(练级)、真实财物付出(购买游戏卡)、市场交易(买卖装备),虚拟财产已经具备了真实财产的基本特性。从法律对财产的定义来看,虚拟财产应得到法律保护。杨立新教授认为,虚拟财产既可以从游戏开发处直接购买,也可以从虚拟的货币市场上获得,因而虚拟财产已经具有了一般商品的属性,其真实价值不言而喻。所以,笔者认为,网络虚拟财产不仅可以满足网民或游戏玩家的某种需要、可以给网络公司带来效益,而且它是具有经济价值的利益。虽然它不同于看得见摸得着的现实财产,但是网络虚拟财产本身附着了价值,已经具备了一般商品的属性,是财产的一种形态,与传统形态财产只是存在的形态领域不同。虚拟财产的交易,直接表现出了虚拟财产在现实世界中的价值。这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别,虚拟财产也应该是一种物。
根据刑法第92条的规定,国家法律所保护的财产既可以是有形的,也可以是无形的;既包括财物的实际载体,也包括有一定经济利益的凭证。在中国台湾,网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的电磁记录,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。因此,当虚拟财产受到侵犯时,就可以成为刑法意义上的犯罪对象。
(二)侵犯虚拟财产行为具有严重的社会危害性我国刑法在第13条中明确规定:“一切危害国家主权、领土完整和安全,分裂国家、颠覆人民民主专政的政权和推翻社会主义制度,破坏社会秩序和经济秩序,侵犯国有财产或者劳动群众集体所有的财产,侵犯公民私人所有的财产,侵犯公民的人身权利、民主权利和其他权利,以及其他危害社会的行为,依照法律应当受刑罚处罚的,都是犯罪,但是情节显著轻微危害不大的,不认为是犯罪。”由此可见,刑法之所以将某一行为规定为犯罪,其内在的驱动力就在于该行为具有严重的社会危害性。网络游戏目前在中国的年收入已达到10亿元人民币,已经形成了一项庞大的产业,拥有数千万的消费者。而在司法实践中出现的案件中,诉讼标的动则过万,甚至上百万。在我国刑法中确定侵犯财产犯罪的严重危害社会的程度基本上最低的标准是人民币500元,而在日常司法实践中常发生的侵犯虚拟财产权利的案件远远超过这个数额,甚至达到侵犯财产罪中的“数额巨大”;事实上,许多玩家被窃的虚拟财产,不单单是简单的财产,而是凝聚了
许多玩家的时间、精力和心血的。因此,如果权利被侵犯,其对玩家所造成的伤害,是远超过普通的现实财产被侵害所造成的伤害的。
(三)国际上先行的立法例已经出现
目前,侵犯虚拟财产的犯罪行为已经引起越来越多国家(地区)法律的重视,正加紧修订法律,加强对该犯罪行为的处罚,试举两例为代表。
1、香港地区
为有效治理愈来愈多的计算机和互联网方面的信息科技违法犯罪,香港政府已陆续修改了各项条例。例如,根据电讯条例第27A 条,任何人藉电讯,明知而致使计算机执行任何功能,从而在未获授权下取用该计算机所保有的任何程序或数据,即属违法,最高刑罚罚款20,000元。刑事罪行条例第200章第161条规定,有犯罪或以不诚实意图取用电脑而使其本人获益或引致他人蒙受损失,最高刑罚可判监禁5年,如以欺骗手段取得财产的,根据该条例第201章第17条的规定,最高刑罚可判监禁10年。
2、台湾地区
2002年底台湾通过刑法修改案,将第323条“电能、热能及其他能量或电磁记录,关于该章之罪,以动产论。”改回“电能、热能及其他能量,关于该章之罪,以动产论。”2003年6月27日,台湾刑法增订第36章“计算机犯罪专章”,其中新增“无故入侵电脑罪”规定:“无故输入他人账号密码、破解使用电脑的保护措施或利用电脑系统的漏洞,而入侵他人的电脑或其相关设备者,处3年以下有期徒刑、拘留或并处以10万元以下罚金。”而新增“保护电磁纪录”的规定(第359条)则明定:“无故取得、删除或变更他人电脑或其相关设备的电磁纪录,致生损害于公众或他人者,处5年以下有期徒刑、拘役或科或并科20万元以下罚金。”
三、虚拟财产刑法保护的构建
鉴于我国目前网络虚拟财产保护的迫切需要,笔者认为,我国也应该加强刑事立法,以应对虚拟财产保护问题。
(一)虚拟财产的价值计算
在关于虚拟财产的刑事和民事案件中,都会涉及虚拟财产的价值衡量问题。一把“屠龙刀”价值几何,恐怕难以定价,提到虚拟财产的保护就要先解决它的价值问题。笔者认为,对于虚拟财产的价值认定,应该综合以下几部分加以考虑。
一是玩家投入的成本,即玩家参与网络游戏付出的网络游戏费(从营运方获取游戏虚拟人物的许可使用的费用、入购买游戏点卡的费用),上网费用(从游戏开户至获取该装备所必须的上网时间所需的网络费用),购买游戏装备费用等。
二是通过计算社会必要劳动时间计算虚拟财产的价值。可以借鉴韩国的虚拟环境管理者强制协助现实秩序管理制度。首先要求游戏网络的管理者即游戏服务器管理营运商和游戏程序设计方,必须在物价评估部门配合下,共同从游戏者中选取足够多个中等水平的游戏者,让他们各自游戏并计算出取得游戏装备所消耗的时间数据,计算出平均时间值,在该游戏网站专门公布并报物价部门备案。然后用司法解释的形式确认该时间为取得该游戏装备的必要劳动时间,再根据该时间用最低上网费和游戏费的单价计算出必须支
付的费用,将该费用认定为该游戏装备的价值。
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02・辽宁警专学报 2009年第2期