UML大题
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1、软件对象可以这样定义:所谓的软件对象,是一种将状态和行为有机结合起来形成的软件构造模型,它可以用来描述现实世界中的一个对象。
2、类是具有相同属性和操作的一组对象的组合,即抽象模型中的“类”描述了一组相似对象的共同特征,为属于该类的全部对象提供了统一的抽象描述。
3、面向对象程序的基本特征是抽象、封装、继承和多态。
4、在UML中主要包括的视图为静态视图、用例视图、交互视图、状态机视图、活动视图、物理视图和模型管理视图。
5、UML图包括:用例图、类图、状态图、序列图、活动图、构件图和部署图。
6、用例图描述了系统的参与者与系统进行交互的功能,是参与者所能观察和使用到的系统功能的模型图。一个用例是系统的一个功能单元,是参与者与系统之间进行的一次交互作用。
7、状态机视图是通过对象的各种状态建立模型来描述对象随时间变化的动态行为,并且它是以独立的对象为中心进行描述的。
8、用例图的主要目的是帮助开发团队以一种可视化的方式理解系统的功能需求,包括基于基本流程的“角色”关系,以及系统内用例之间的关系。
9、在UML中定义了4种基本的面向对象的事物,分别是结构事物、行为事物、分组事物和注释事物等。
10、使用Rational Rose建立的Rose模型中包括4种视图,分别是用例视图、逻辑视图、构件视图和部署视图。
11、在用例视图中包括了系统中的所有参与者、用例和用例图,必要时还可以在用例视图中添加顺序图、协作图、活动图和类图等。
12、逻辑视图关注系统如何实现用例中所描述的功能,主要是对系统功能性需求提供支持,即系统应该提供的功能。
13、构件视图用来描述系统中的各个实现模块以及它们之间的依赖关系,包含模型代码库、执行文件、运行库和其他构件等信息。
14、部署视图显示的是系统的实际部署情况,它是为了便于理解系统如何在一组处理节点上的物理分布,而在分析和设计中使用的构架视图。
15、Rational统一过程以一种能够被大多数项目和开发组织适应的形式建立起来,其所包含的6项最佳实践为:迭代式软件开发、需求管理、基于构件的架构应用、建立可视化的软件模型、软件质量验证、软件变更控制。
16、在Rational统一过程的开发流程中定义了“谁”“何时”做“某事”,并分别使用4种主要的建模元素来进行表达,它们是:角色、活动、产物和工作流(Workflows)。
17、将迭代过程划分为4个连续的阶段,分别为:初始阶段、细化阶段、构造阶段和移交阶段。
18、对于一个以架构为中心的开发组织,需要对架构的一下3个方面进行关注,这3个方面分别是:架构的目的、架构的表示和架构的过程。、
19、由参与者和用例以及它们之间的关系构成的用于描述系统功能的动态视图称为用例图。
20、与传统的SRS方法相比,用例图可视化地表达了系统的需求,具有直观、规范等优点,克服了纯文字性说明的不足。
21、对于每一个用例,还需要有详细的描述信息,这些信息包含在用例规约之中。
22、包含关系指用例可以简单地包含其他用例具有的行为,并把它所包含的用例行为作为自身行为的一部分。
23、在类图中一共包含了一下几种模型元素,分别是:类、接口、依赖关系、泛化关系、关联关系以及实现关系。
24、对象图描述了系统在某一个特定时间点上的静态结构,是类图的实例和快照,即类图中的各个类在某一个时间点上的实例及其关系的静态写照。
25、对象图中包含对象和链。其中对象是类的特定实例,链是类之间关系的实例,表示对象之间的特定关系。
26、在UML的图形表示中,类的表示法是一个矩形,这个矩形由3个部分构成,分别是:类的名称、类的属性和类的操作。
27、类中属性的可见性包含3种,分别是共有类型(public)、受保护类型(protected)和私有类型(private)。
28、交互是指在具体语境中由为实现某个目标的一组对象之间进行交互的一组消息所构成的行为。
29、在UML的表示中序列图将交互关系表示为一张二维图,其中纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸。横向代表了在协作中独立对象的角色。
30、序列图是由对象、生命线、激活和消息等构成的。
31、消息是从一个对象(发送者)向另一个或几个其他对象(接收者)发送信号,或由一个对象(发送者或调用者)调用另一个对象(接收者)的操作。它可以有不同的实现方式,如过程调用、活动线程间的内部通信、事件的发生等。
32、生命线是一条垂直的虚线,用来表示序列图中的对象在一段时间内的存在。
33、协作图是对在一次交互过程中有意义对象和对象间的链的建模,显示了对象之间如何进行交互以执行特定用例或用例中特定部分的行为。
34、在协作图中,类元角色描述了一个对象,关联角色描述了协作关系中的链,并通过几何排列表现交互作用中的各个角色。
35、协作图是由对象、消息和链等构成的。
36、协作图通过各个对象之间的组织交互关系以及对象彼此之间的连接,表达对象之间的交互。
37、在协作图中的链是两个或者多个对象之间的独立连接,是关联的实例。
38、状态图用于描述模型元素的实例的行为。
39、在UML中,状态机由对象的各个状态和连接这些状态的转换组成,是展示状态与状态转换的图。
40、历史状态代表上次离开组成状态时的最后一个活动子状态,它用一个包含字母H 的小圆圈表示。
41、状态图适合描述跨越多个用例的对象在其生命周期中的各种状态及其状态之间的转换。
42、活动图的动态建模机制一共有5种。
43、活动图所有或多数状态都是活动状态或动作状态。
44、一个对象流状态必须与它所表示的参数和结果的类型匹配。
45、为了对活动的职责进行组织而在活动图中将活动状态分为不同的组,称为泳道。
46、在UML的建模机制中,模型的组织是通过包来实现的。
47、将系统分层很常用的一种方式是将系统分为三层的结构,分别是用户界面层、业务逻辑层和数据访问层。
48、包图是一种维护和描述系统总体结构的模型的重要建模工具,通过对图中各个包以及包之间关系的描述,展现出系统的模块与模块之间的依赖关系。
49、包的组成包括名称、包中拥有的元素和这些元素的可见性、包的构造性以及包与包之间的关系。
50、在构件图中,将系统中可重用的模块封装成为具有可替代性的物理单元,称为构件。
51、构件的代码特征是指它包含和封装了实现系统功能的类或者其他元素的实现代码以及某些构成系统状态的实例对象。构件的身份特征是指构件拥有身份和状态,用于定位在其上的物理对象。
52、构件图是用来表示系统中构件与构件之间、定义的类或者接口与构件之间的关系图。
53、在构件图中,构件和构件之间的关系表现为依赖关系,定义的类或接口与类之间的关系表现为依赖关系或实现关系。
54、部署图描述了一个系统运行时的硬件节点、在这些节点上运行的软件构件将在何处物理运行,以及它们将如何彼此通信的静态视图。