日本动画电影市场分析
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2.1 日本动画产业分析
日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。
日本动画产业是以原创为主、外包为辅的产业结构,国际化和市场化并举的市场结构。
上世纪70年代,日本承接了美国的动画制作加工转移,80年代日本经济开始腾飞,动漫产业原创也得到了迅速发展,并逐渐成为了动漫大国强国,世界市场的65%,欧洲动漫产品80%来自于日本,销往美国的动漫产品是其钢铁出口的4倍,广义的动漫产业实际上已超过了汽车产业。
但日本仍然是国际上高水平动画外包的承包国。
2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元。
日本动漫产业成功的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、运行良好的产品开发投资模式、拥有顶尖级的动漫大师和制作机构、政府的支持等。
日本第一家动画制作公司、东映动画的总裁OkawaHiroshi早在1956年就说:“不像缺乏国际吸引力的日本电影,我们期望通过动画的‘动’和‘画’来抓住观众的心,打进海外市场。
”果然,他的愿望实现了。
新加坡学者Wai-ming Ng 指出:“日本动漫真正实现了全球化,它将日本的流行文化输出海外。
只有它能够与具有霸权地位的美国的动漫产业相抗衡,向人们展示流行文化的全球化并不是仅仅意味着美国化。
即便是在美国、欧洲这些存在着巨大文化和语言障碍的地方,年轻人也狂热于日本动漫。
”目前,世界人们观看的动漫产品大约有60%是日本制作的,日本占领了欧洲80%。
现在的“anime”一词已经全球通用,专门用来界定日本风格的动画产品。
另外,在英语里还衍生出一个新的词汇“Japanimation”,也是特指日本动漫。
19世纪70年代,日本动画开始羽翼丰满进军国际市场。
开路先锋当属手冢治虫(Os amu Tezuka),60年代他的《铁臂阿童木》在美国和亚洲市场上的热播,让世界上开始认识日本动画;此后,电影《魔神 Z》在欧洲大行其道;90年代的《龙珠》和《宠物小精灵》冲击了美国市场,日本动画的出口大幅度上升。
《宠物小精灵》是日本第一部在海外获得商业性成功的动画片。
1999年底电影版的《宠物小精灵》在美国上映,创造了票房的第一;电视版的《宠物小精灵》系列剧在世界上60个以上的国家播放,从海外给日本带来了380亿日元的收入,是日本国内收入的两倍;另外,《宠物小精灵》价值12亿日元的游戏卡遍及世界各地;小精灵动画人物使用授权又分别在日本国内市场和海外市场上创造了1万亿日元和2万亿日元的收益。
此后,日本动画产业风生水起,在国际舞台上大施拳脚,展露异彩,每年都有非常成功的动画影片输出海外。
一般的规律是:当动画产品在日本国内市场上流行起来之后才会被拿到海外开发国际市场,但目前的情况发生了一些变化,有些动画产品在开发之初,瞄准的就是国际市场。
20世纪90年代,在海外市场上获得良好业绩的大多是日本的电视动画,而2 001年《千里千寻》的轰动,成功地打造了日本电影动画的声誉,使更多的日本动画电影在国际市场上取得辉煌。
2004年到2005年期间日本在海外发行的主要动画电影中有《哈维尔的移动城堡》、《无罪》、《蒸汽男孩》等大手笔制作,它们都是在日本发行成功后转战海外市场,《哈维尔的移动城堡》已经在世界上50个国家发行。
日本大部分动画产品的出口地首选是美国,美国是日本动画主要的海外市场,它的电视节目中挤满了日本动画片。
2.1.1 日本动漫产业成功的原因
长期以来,日本动漫产业取得了举世瞩目的商业成功,日本动漫产业也一直都是中国中国产业从业者学习的目标,通过对日本动漫产业全面、深入的分析,我们认为日本动漫产业取得成功,有如下原因:
(一)动漫作品在日本具有相当广泛的社会基础
日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。
据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。
漫画在日本超乎寻常的流行,有历史的原因,也与文化背景、社会背景紧密相关。
漫画艺术在日本已经有了一千多年的历史,在木版印刷技术被发明之后,图画就成为一种大众传媒手段,日本人养成了利用画面来讲故事的习惯,有证据表明这就是动漫在当今的日本社会风行的源头。
日本的社会环境也是动漫艺术极易生存的土壤。
日本一个主流漫画杂志的编辑Keizo I noue指出:“今天的孩子们被沉重的考试系统所淹没和隔绝,很少有机会与他人交往,于是他们在漫画书中寻找自己的朋友。
”同样的情景也发生在成年人身上。
日本人崇尚团队精神,强调在组织中的纪律,不鼓励个人主义,因此,他们只能在动漫作品中去实现他们的冒险、刺激和张扬个性的梦想。
所以我们看到,在美国动画作品中的英雄一般都是超人,而日本动漫作品则不然,它里面的英雄大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成为了英雄,“凡人英雄”实际上是普通日本人所寄予的梦想。
在空间拥挤、习俗戒律繁琐的日本社会,背负着巨大压力的日本人通过动漫得到了一种宣泄和放松,动漫作品的广阔而奇妙的世界,给了他们躲避现实的最佳场所,使他们能够自由地畅游在梦想中。
因此可以说,动漫是在日本人强烈的逃避现实的需要下,催生成的一种精美艺术。
二战后,动画片便成为日本娱乐的主要形式之一。
出生于20世纪50年代末期和60年代的人,是看着电视动画成长起来第一代。
目前他们已经都是三、四十岁的人了,他们把对动漫的热爱又传递给了自己的孩子们。
对动漫的爱好,在日本社会延续着,它是全民性的爱好,不分年龄和性别。
在很多国家,动画片是儿童节目,而在日本,针对不同年龄段的受众群体,都有相对应的具有不同风格的动漫作品,所以动漫作品的社会基础相当广泛。
近些年来,宫崎骏(Hayao Miyazaki)、押井守(Mamoru Oshii)大友克洋(Katsu hiro Otomo)等动漫大师的辉煌崛起,更是在国际市场掀起了一波又一波浪潮。
没有他们,日本动漫不可能取得今天的成就。
另外,日本大量优秀的动漫导演和兢兢业业工作在第一线的动画人才以及动漫制作公司,是打造成功动漫产业的根本保证。
目前,全日本有430多家动漫制作公司,其中的26 4家,即61.4%集中在东京,产业群的地理位置相对集中。
但关于日本动漫领域的专业人才、动漫企业员工的具体数量不是很清楚。
在动漫人才的培养方面,日本有专门的动画制作学校,一些高校比如东京大学也设立有动画专业。
Wao公司在1997年的时候建立了日本第一家职业技术学校培训动漫人才,在2006年4月又将投资开办一所动漫研究生学院。
(二)运行良好的产品开发投资模式
产品开发的投资联盟体系是日本动漫走向成功的又一关键因素。
在日本,一部动画作品往往是由几个方面来共同投资的,这其中包括:电视台或电影公司、广告公司、玩具商、游戏软件公司、动漫作品原创的出版商等。
通过各方的共同投资,一方面分散了新产品开发的风险,另一方面拓宽了资金的筹集管道。
吉卜力工作室的代表作《千里千寻》就是非常好地运用了产品开发的投资联盟体系的一个案例。
《千里千寻》是由Tokuma Shoten出版社、Nippon电视网、Dentsu 公司(日本最大的广告公司)、Tohokushinsha电影公司和其它一些机构组成的投资联盟共同投资制作的,制作费用将近25亿日元。
投资方根据各自的投资在总投资中的比例获取收益。
由于风险共担、收益共享,所以强化了各投资机构的共同目标,进而各投资部门的积极参与,又强化了市场。
2001年《千里千寻》的票房达到304亿日元,高业绩地回报了各投资机构。
(三)拥有国际顶尖级的动漫大师和大量动漫制作人才和机构
拥有一批国际顶尖级的漫画大师是日本动漫近年来在世界上扬名立腕、牛气冲天的一个主要原因。
日本动漫产业从二十世纪六十年代开始繁荣,动画影片的流行程度在日本迅速反超美国,其原因是多方面的,其著名漫画艺术家手冢治虫(Osamu Tezuka)中功不可没。
这不仅因为他创办了第一家电视动画制作室,或者是他的《铁臂阿童木》让世界认识了日本动画,更重要的是他影响了日本人对动漫画的态度。
手冢治虫在日本是非常受欢迎,他的作品涉及各个领域,遍布在各类人群中。
他认为漫画这种艺术表达形式可以被各类人群所接受,所以他既为孩子画小儿书、为女性读者画浪漫故事画册、为男性杂志画幽默漫画,也为报纸画政治卡通漫画。
手冢治虫的动漫理念有效地传达给了他的读者,使动漫作品成为一种老少皆宜的艺术欣赏形式。
(四)政府的支持
伴随着文化娱乐产业的兴起壮大,日本从政府到社会各界都普遍认识到内容产业的美好前景,加大了对它的支援力度。
内容产业(content industry)最早由1995年“西方七国信息会议”提出,简单地说,就是“由主要生产内容的信息和娱乐业所提供的新型服务产业”,具体包括电影、电视、音乐、广播、出版和印刷等产业部门。
这一称谓在美国叫做“版权产业”(copyright industry),在欧洲叫做“创造产业”(creative industry),前者包括计算机软件和信息处理服务,后者还包括设计和艺术领域。
2006年全球内容产业的增长预计将达到6.5%,超过GDP的增长,而2003年日本内容产业出口占总出口的比例仅为3%,远低于美国的17%,所以日本内容产业并不像它表面所看到的那样具有竞争力。
于是,日本政府开始推进内容产业。
2003年,政府在知识产权战略总部(Intellectual Property trategy He adquarters)组织建立了进行数字内容工作的专门工作组织,并且把内容产业作为一个战略部门,精心策划和打造,从而使其在国际市场上具有竞争性。
作为内容产业的重要组成部分,动漫产业获得了来自政府的支持。
日本每年都有文化勋章,颁予对日本文化有贡献的人,不少漫画家、动画家都获此殊荣。
日本动漫大家可以把作品陈设在国立美术馆和博物馆,有时官方甚至出资在海外进行展览。
1997年日本国际贸易产业部(Ministry of International Trade and Industry)发起组织了一个数字动画研究团体,旨在研究如何推进动漫产业。
中央政府的这一举措得到了来自各地方政府的响应。
比如在主要的动漫产品发源地东京,在2002年2月举办了21届东京国际动漫节,这是日本商业动漫产品的第一次国际贸易展。
来自日本、法国、南韩、美国等国家的104家动漫公司参加了展览,吸引了5万多名参观者。
从前,动漫产品被认为是缺乏任何市场保证的,因此它的支持资金很难取得。
2004年,由Gonzo、日本数字内容(Japan Digital Contents)、Rakuten 证券(Rakuten Securities)和JET证券(JET Securities)共同发起和建立了日本第一家动漫基金。
2005年,日本数字内容(Japan Digital Contents)、中小企业部(O rganization for Small & Medium Enterprises)和地区创新部(Regional Innovation,一个独立的政府机构)又各投资5亿日元为内容产品建立了一个投资基金。
银行也开始改变原先的相对保守的态度,以积极的、进取性的姿态投入内容产业。
(五)顺应国际市场要求,调整产品品位和风格
日本动漫的一个重要组成部分是成人动漫,所以在有些动漫产品中张扬着浓厚的血腥、暴力、色情和宗教的色彩,这些不健康或不适宜的内容曾经阻碍着日本的动漫进入国际市场。
当日本动漫公司把目光放远国际时,首先就是要适应国际市场需求,调整产品品位和风格。
于是在日本国内发行的动漫作品被推广到国际市场时,动画片中的暴力、色情、宗教等不适
宜的画面被剪掉了。
目前,产品输出成为日本动漫产业的战略定位,因此,很多动漫产品在策划和制作之初中,就充分考虑外国观众的习惯和口味,将日本民族风格的外国观众的欣赏习惯有机地糅合在一起,使日本动漫能够顺利地推进国际市场。
日本动漫能够领跑于国际市场,除了以上原因外,衍生产品的成功开发,电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善等等,都是日本动漫产业不断发展和壮大动因。
2.1.2 日本动漫特色——强大的漫画产业
日本经过多年的产业经验积累,日本漫画产业已经形成了一个比较成熟的生产销售产业链:在杂志上连载——选择读者回馈好的发行单行本——改编成动画片——制作衍生产品(根据漫画造型制造玩具、服装、日常用品、食品等)——开发游戏。
如《宠物小精灵》就是由漫画而发展到掌上机游戏,并进而制作动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。
一方面,游戏及其它衍生产品促进了动漫的销售;另一方面,动漫以及其它衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售。
可以看到,漫画是日本动漫强大的重要基础。
日本动漫产业的优势在于它的产销分离,此外,扎实的市场分析和及时的市场应变使其大大降低了亏本的可能性。
目前日本动漫产业链最普遍的一种模式是产销分离,即动漫的制作生产和营销推广完全分离,由市场的淘汰筛选机制规避动漫产业的风险。
动漫的制作生产由制作社承担,其中也有大量的自由创作人。
首先,他们会将作品雏形以“投稿”形式发给各个出版社,如果故事得到出版社的初步认可,双方就会签署意向性的合同。
创作者开始以“回”为单位创作漫画,同时出版社开始在自己的杂志社连载漫画,通常每期杂志连载一“回”在30页左右。
在连载的过程中,杂志会以调查表、排行榜的形式不断征求市场对该漫画的回馈,这样的好处之一是可以不断告诉创作人目前读者的流行趋势是什么,人物流行怎样的发型,武器风格是怎么样的,如此等等;好处之二是利用市场淘汰反映不佳的作品,中止连载。
在这一阶段创作方通常只能收回20%左右的成本,这样杂志社的成本压力就相对减少了。
随后在连载进行到一定时候(通常是1至2年),一些市场反映相当强烈的作品,出版社就会找到创作方,提出发行“单行本”,这种单行本的包装和印刷相当精美,价格也高得多(通常达五六千日元),因为在连载过程中已经进行了筛选,发行单行本的风险相对就小了许多。
此时创作方又可以获利一部分。
如果面世的单行本热卖,产业链进入“动画化”的阶段,动画公司将同创作人进行版权合作,因为动画的制作成本比漫画高得多(在日本达到十多万美元一分钟),所以经过单行本的市场试验,能够为动画的投资规避部分风险。
同时,与单行本和动画面世一起,该动漫相关的各种周边产业也一起上马,启动铺天盖地的宣传推广。
在日本,小到一个钥匙扣,大到汽车,都遭到各式各样的动漫周边产业“侵蚀”,这些周边产品的价格大多不菲,一个手机链,可以卖到500日元(30多元人民币),而且任何一个超市、地铁站,都能看到销售与动漫相关产品的商店,里面总是人头攒动。
诸如曾在国内外动漫迷中相当流行的“火影忍者”,就是基本循着上述产业链条流行起来的。
所以日本流行的动画漫画经常可以出到成百上千“回”,比如有名的《柯南》系列,因为市场反映一直很好,到现在还在连载,动画也一直在拍。
殊不知当年的《柯南》也是从上千个普通的连载作品中脱颖而出的。
这种市场化的产业链,帮助动漫业规避掉了大部分的投资风险,并将一部成功的动漫作品需要的巨大营销成本,分摊到了不同时期的不同单位。
周边产业的立体发展国外动漫业已经进入漫画、动画、电影、网络、手机等媒体的多项互动阶段。
就动漫的生产阶段来看已经形成了由“动漫生产——播出——衍生产品开发——
收益——再生产”组成的完整产业循环链。
动漫业已不再是一个单独内涵的行业,而是与邻接产业相融合,具有多样化特征、复合价值的全新行业。
注重打造周边产品链,与动漫核心产品相结合,就可以创造出倍增的价值。
2.2 2008年-2009年日本动画电影市场分析
动画市场可以大体上划分为三大块:电影市场、电视节目和录像带、DVD版的动画市场。
二十世纪70年代,日本动画作为文化产业概念迅猛发展。
动画市场的规模,包括动画电影的票房收入、电视动画的收入和售卖和出租录像带、DVD的收益,1975年为46亿日元,80年达到了120亿日元,90年代上升至千亿元的规模。
90年代,日本动画的市场规模基本保持上升的态势,除去1996年和1999年的些许回调。
2001、2002年的市场规模扩张非常快,2002年的总收入达到了2135亿日元,这主要是得益于影片《千与千寻》。
2 003年日本动画市场因没有具有冲击力的作品出现,规模萎缩到1912亿日元,下降了10. 4%。
到2004年,日本国内电影院上映的动画片约为81部,由于《哈维尔的移动城堡》轰动性的成功,电影票房、电视动画和录像带等的总收入又重拾上升趋势。
日本2004年的票房收入前20位的电影中,只有7部是国产片,而其中4部是动画电影,占到了57%以上,并且动画片《哈维尔的移动城堡》以200亿日元的收入力拔票房头筹。
另外,2004年日本本土出品的电影中票房收入前20位中,动画影片有10部,也占到了50%,其票房排名分别占据第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超过10亿日元。
日本人对动画电影热情持续升温。
日本经济贸易产业部公布的数据显示,2004年在影剧院观看动画片的观众达到了20,649,179人次,比上年的11,533,110人次增加了近80%,占观众总人次的18.7%。
日本动漫迷们将他们的可支配收入的大约13%用在了动漫产品的消费上。
日本电视台动画片的播出数量在逐年上升,2001年是2454集,2002年是2748集,2 003年是2850集,2003年比2002年增加播出102集。
因为大量动画片安排在孩子们放学以后收看,以及成人动画基本上在晚上11点以后播出,所以大约60%的电视动画片的播出时间集中在晚间(18:00 –5:00)时段,上午时段(5:00 –12:00)播出的动画片为30%多,而下午时段(12:00 –18:00)的比例不足10%。
据日本影像软件协会对会员公司的一项调查,2004年售卖动画录像带、DVD的收入为925.9亿日元。
其中,本土动画占28%,进口动画占22%;成人动画占82.1%,儿童动画占17.9%。
日本本土动画和成人动画占有了录像带、DVD市场的绝大部分份额。
2008年日本动画电影票房
2008年日本诸多电影皆是改编自国内动漫原作,而票房收入突破10亿日元的作品就有28个,其中12个改编自漫画,占了将近4成的份量,仅仅靠这就让它的收入达到了28 4.8亿日元,占据了全部票房的33%,证明了漫画乃是日本电影的经济支柱之一。
2008年票房收入10亿日元以上的动画电影代表
1.《悬崖上的金鱼公主》155亿日元
2.《剧场版宠物小精灵钻石珍珠:冥王龙与冰空的花束雪米》48亿日元
3.《电影哆啦A梦:大雄与绿巨人传》33.7亿日元
4.《名侦探柯南:战栗的乐谱》24.2亿日元
5.《电影蜡笔小新:呼风唤雨金矛的勇者》12.3亿日元
6.《剧场版火影忍者-疾风传:羁绊》11.6亿日元
共计284.8亿日元(占全部票房33%)
2009年日本动画电影票房
2009年,日本电影业共上映影片762部,本土影片448部,占59%,进口影片314部,占41%;日本票房总收入是2060亿3500万日元,日本电影票房收入为1173亿,占57%,海外电影票房为887亿日元,占43%。
在34部超过10亿日元票房的电影里面有1 1部来自漫画改编电影,占总体比例的33%,而改编自大热漫画的《菜鸟总动员》更是以8 5.5亿日元傲视群雄。
以往作为票房基石的动画电影在今年的势头依旧强劲,仍然是以TV动画的剧场版为主。
本土动画受欢迎程度明显高于外国动画,超过10亿日元票房的本土动画从2008年的6部上升到了9部,合计收入203亿8000日元。