星际2兵种数据
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序:摘自——《一切战术的基础》
大师在SC2出来时就说过——“兵种数据是以后一切战术的基础。”诚然,现在SC2还处于一个beta版本,在以后的补丁里,BLZ还会对兵种的数据进行修正,但是再怎么对兵种进行平衡细节上的修正,既不可能让狂热者单挑砍翻雷兽,也不太可能让轻便的恶徒失去对轻甲的伤害加成,所以现在熟悉兵种数据是有必要的,这是以后创造战术、发展战术以及对抗战术的本质所在。本帖数据会根据
BLZ每个补丁来进行修正。
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本帖数据除了作者自己进行的数据测试(在此对简单难度的AI表示感谢...)以外,还收集了国内外各个SC2数据相关的内容,有些数据来自于实测,有些数据来自于客户端提取。不管方式如何,其中难免有所疏漏、缺憾以及细节上的数据偏
差,欢迎斧正。
数据的表格说明:
按表格从左至右排序,目前共20项,如果有必要的话,以后还会增加某项。
单位名(英文):因为此名是官方名且具有唯一性,所以放在第一项。
单位名(中文):选取了最为典型的简体翻译,以繁体官方翻译为基础去掉个别语
言习惯而成,以后会作出修正。
单位属性:包括单位的空地属性以及护甲类型在内的属性。例如巨像的空地赋值都是1,也就是它同时可以被对空何对地单位攻击到,护甲类型则是决定了克制
与被克制的方向。
目标:表示该单位针对的目标属性,比如对地或者对空,有些单位地空皆可。
移动速度:可以用这个来比较单位移动的快慢。
攻击距离:这表示了该单位的攻击范围的远近。
面板伤害:这是游戏面板中给出的数据。暂时使用0攻0防数据。
攻击次数:每次攻击所达成的攻击次数。
攻击冷却:也就是在两次攻击中所间隔的时间,单位是秒。目前我在这里做的还不是很好,本计算未取客户端提取值而是用的玩家测算值,以后会调整的。暂时注意该时间以录像中Slower的速度来测算,是Slower的真实时间,以最大程度的减少人为测算误差。Faster速度下时间流逝比Slower快2.2倍,比Fast 快1.33333倍。举例:Marine的攻击冷却在Slower速度下的真实时间是1.5s 左右(理论上是1.42s+,如果用客户端提取的话),那么在Faster下的真实时间就是0.65s左右,而在Fast下的真实时间就是0.88s左右。(Fast是和真实时间时间1:1的游戏速率,泰坦提取的Marine的攻击冷却的客户端值为0.8608) 特殊效果:这个会在以后添加,比如坦克溅射的半径减伤或者是恶徒长长的火柱。DPS(v0):针对0防的敌人情况下的每秒实际输出伤害值。公式为伤害乘以攻击
次数除以攻击间隔。
DPS(v3):针对3防的敌人每秒实际输出伤害值。注意这是3防而不是3级防御
等级。
HP:这个是该单位自身的血量值。
护盾值:星灵特有的离子盾,同样享受护甲防御加成,脱离打击后方可回复。
矿:此单位所需的晶矿花费。
气:此单位所需的瓦斯花费。
成本:这是被BLZ坛子上的Squishy.caliginous采取权重方法创造出来的一个虚拟的比较指标。计算公式为该单位成本=[晶矿花费+3.3*(瓦斯花费)]。
战力:计算公式为战力=DPS*(HP+护盾值)。
输出耗费比:计算公式以100*(DPS/成本)而得出,越高表示以单位成本计算输
出的DPS越高,越高越好。现在爆兵都是比较大量,所以在此基础下,忽略了
科技树发展到可以制造该单位时的花费。
视野:该单位能展开的视野。注意这是半径,可以看到攻城模式坦克视野是比射程要小的,所以通过开视野,坦克能比原先没有视野时打得更远一点。
PS:
我来多啰嗦几句来解释下,成本中这个3.3的数值的来源是根据选手的运营来的。一般来说是一矿或者两矿三矿,每一矿都是满负荷运转,意思就是16个挖矿的6个采气的,每块矿2农,每座气3农。每一个挖坑的1次挖5,每个采气的一次采4,那么在计算成本时就需要对这些资源来赋值,也就是加权重,因为我们都知道气增长得比矿慢,所以为了把他们增长的比率呈1:1拉平,我们把总挖矿效率值除以总采气效率值,(16*5)/(6*4)=10/3 也就是3.3333,这个数字就是给气在成本上的权重值。那么我们现在就可以明确且又直观的来比较两个消耗不
同资源的单位之间成本了。
输出耗费指标不能简单的理解为性价比,因为一些有特殊技能的单位,他们的作用不仅仅是DPS而已。但是在无技能纯输出单位来说可以这么理解。另外在能活动单位中,Zergling——也就是小狗的输出耗费是最高的,也就是说在同等资源下,小狗能做出的输出是最多的。而母舰仅为0.55,当然大家不是用这个东
西来输出的,所以是可以理解的。
另外可以再举个例子,掠夺者在对重甲单位时输出耗费比为4.38,而重甲的蟑
螂输出耗费比为2.99,那么1矿对1矿,显然打不过的,但是如果是Zerg开了两矿的话,显然1矿的人类就打不过了。输出耗费比是不会变,但是蟑螂的数量多了一倍啊。也可以看看不朽者的输出耗费比,打重型单位是3.59,非常高,
但是如果拿它去打其他类型单位才1.44,显然就划不来了,所以为了发挥兵种潜力,应该让他们尽量对上被它们所克制的类型。
简单的说明就到这里,目前还只是初稿,会随补丁更新,有需要的说明会另外加在表格下方最后的备注中。另外单位升级过后的计算也会在未来加入。