暴雪娱乐公司报告

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谈暴雪游戏25年的发展史
前言:


今天暴雪娱乐庆祝其成立25周年,这是一个具有里程碑 意义的日子,因为在这样一个极度适者生存的行业很少 有视频游戏公司能够实现这一点。暴雪能维持 如此长时 间的鼎盛源于其坚持不懈地坚持注重游戏质量。这家公 司自2008年以来这一直是动视暴雪的一部分,现已发展 到拥有4000多名员工。在截至 2015年9月30日的12个月 中,它获得了160亿美元的营收和5.92亿的利润。它是 美国游戏业皇冠上的宝石之一,旗下的星际争霸,魔兽 争霸和暗黑破 坏神品牌享誉世界。 我们决定回顾一下历史,来看看暴雪是怎样从一个大学 毕业生组成的工作室成长为一个企业帝国并取得令人瞩 目的成就的。
(下图)暴雪创始人(左到右)Frank Pearce, Mike Morhaime 以 及 Allen Adham。 一开始这家公司是叫硅与神经键,成立于1991年2月8日。Allen Adham是主要的策动者,他在独立外包工作中学会了编程。在他的 高中和大学时代的暑期,靠着这些工作他挣了不少钱。
1997年 *《暗黑破坏神》和战网获得成功,宣布开发《暗黑破坏神II》。 *《暗黑破坏神》当时仍然是只发布在PC平台的游戏,并且可在暴雪公司最新的在线服务器战网在 线游戏。 *《暗黑破坏神》当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套。 1998年 *《暗黑破坏神》的索尼家用电视游戏机Playstation版本发布,但是仅仅取得的几万份的销量,最终 惨淡收场。 *《星际争霸》(StarCraft,台译‚星海争霸‛)上市,在上市后的三个月里卖出100万套。 *《星际争霸:母巢之战》(Start Craft: Brood War)上市,全球当年卖出150万套,《星际争霸》 在1998年成为全球最大售出的PC游戏。 * Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁。 *《星际争霸》被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏。 *《魔兽争霸II》自1995年12月份上市一共卖了250万套。 * 战网有400万个用户注册,在最活跃的 90天里平均每天有130万用户登录。 1999年 *《魔兽争霸II:战网版》(Warcraft II: Battle .net Edition)发行。 *暴雪公司发布《魔兽争霸III》消息。 *暴雪公司第一次在战网举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术 支持共130名职员的公司。 * 战网超过450万注册用户。 * 《星际争霸》风靡韩国,韩国成为了暴雪公司的《星际争霸》最大用户国家,仅在韩国就卖出了 100万套。 2000年 *《暗黑破坏神II》(Diablo II )上市,不久后就卖出250万套。 * 任天堂N64平台上的《星际争霸64》(Starcraft 64)上市。 * 战网注册用户达750万人,最高一天注册人数12万人,每日平均注册7万人。
在暴雪总部雕像牌匾显示,公司专注于服务游戏 玩家。
Adham带来的一个理念就是一个注重产品质量。Morhaime回忆说, Adham从来不会因为要上杂志封面或保持进度而对游戏开发施加压力。这 样职业道德考验出现在失落的维京人开发早期,这是硅与神经键为发行商 Interplay制作的一款游戏。那是开发团队认为游戏已经开发的差不多了,所 以把 游戏送给Interplay的头儿Fargo来看看。 Fargo飞游戏做了很多笔记,包括关卡太难维京人看起来太相似等等反馈。 ‚我的第一反应是‘啥?有没有搞错’,‚Morhaime回忆说。‚而Allen则 是一个非常不同的态度。 他说,‚他是对的。他说得都对。我们要花时间来 解决这些问题。‛ 硅与神经键没有足够的资源来修正游戏,但Fargo借了一笔钱好让他们去做修 正工作。 ‚我怀念暴雪(当时的硅与神经键)的一个因素就是他们会抓住游戏的一个 核心概念,并把这一个部分推进到比当初设计时更进一步的地步,‛Fargo在 在一封电子邮件中这些说到。‚他们永远不会接受最低限度的标准。他们总 是接受意见,寻求解决问题就像一个科学家一样寻求更多的测试结果。‛
暴雪战略
从1991年至2000年,暴雪经历过两次并购,一次被他人收购,再一次收购他 人,此外没有更大的扩张举动。 但是,暴雪一直在发展,员工也已增长了10倍,这是一种近于‚能量守恒‛ 的适度扩张,而不是为贪大而无限膨胀。 暴雪不愿陷入这样的恶性循环,在扩张的‚度‛上把握得很稳,在稳步扩张 之间健康成长。在产品开发上, 暴雪同样善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准 则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏, 一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断 追求,对游戏的持续创新, 构成了暴雪的独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做 到了艺不惊人誓不休, 旗下3大系列游戏的销量都突破了‚白金水准‛(单个游戏销量达到100万 套),总销量早已突破1300万套。 三年磨一剑的精品战略,是暴雪公司成功的关键所在。
2.只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神。 这种忘我工作的精神体现于暴雪的每一位员工身上,暴雪 人对事业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱, 许多高层管理者发出这样的感慨:‚除了家庭,最能为我 带来快乐的就是为公司开发游戏。 ‛在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是 一种生活方式。
Байду номын сангаас
发展年鉴
1994年 *Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard。 * Davidson & Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘 图员和一员音效师。 * Chaos工作室正式更名为Blizzard公司。 * 《魔兽争霸:人类与兽人》(Warcraft: Orcs & Humans)上市,这是暴雪公司第一款只发布 在PC平台的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上‚Blizzard”标签。 1995年 *《魔兽争霸II:黑潮》(Warcraft II: Tides of Darkness)上市。 * 暴雪公司发布开发《暗黑破坏神》消息。 *《魔兽争霸II》在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套。 、 1996年 *《魔兽争霸II》被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线 游戏。 * 暴雪公司收购位于加利福尼亚洲红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North(暴 雪北方)。 * 《魔兽争霸II:黑暗之门》(Warcraft II:Beyond the Dark Portal)上市。 * 《魔兽争霸II》风靡全球。 * 《暗黑破坏神》(Diablo)上市,上18天后便卖出100万套。 1997年 *《暗黑破坏神》和战网获得成功,宣布开发《暗黑破坏神II》。 *《暗黑破坏神》当时仍然是只发布在PC平台的游戏,并且可在暴雪公司最新的在线服务器战网 在线游戏。 *《暗黑破坏神》当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套。
DV 爱你哟!
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企业文化
“we are dedicated to creating the most epic entertainment experiences..ever.”
“永远致力于创造最伟大的娱乐体验”
人才定位
1.不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏
除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质, 暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。 在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满 5年,公司会奖励他 们一把中世纪的长剑,以作纪念。 他们和公司一同成长,公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。
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