flash拖拽游戏制作
如何用Flash制作拖拽型游戏课件
如何用Flash制作拖拽型游戏课件/摘要:本文介绍了如何使用脚本编程、按钮元件和动态文本,来制作拖曳型游戏课件。
关键词:flash;课件;教学在教学过程中,我们可以充分利用计算机的交互性、多媒体性和智能性,制作一些Flash游戏课件,使练习和测验活动变得更加生动有趣,从而提高学生的学习兴趣。
本文使用脚本编程、按钮元件和动态文本,来实现拖曳型游戏题的制作,下面以英语课件为例来说明其制作过程”flash player下载“。
一、课件介绍本实例制作的是一个英语拖拽型游戏课件。
课件运行时,用户可以拖拽动物图片到标记了动物名称的虚线方框中。
释放鼠标时,如果是正确的位置,图片就会停留在方框中,同时文本框中显示“You’reright”;否则图片就会返回,并且文本框中显示“Sorry,thepositioniswrong”。
另外,单击“重置”按钮,可以重新做题。
二、课件制作过程1.制作元件本课件中用到的按钮元件有“dog”“duck”“lion”和“重置”按钮,影片剪辑有“movie-dog”“movie-duck”“movie-lion”和“area”,其中“movie-dog”“movie-duck”“movie-lion”用于制作拖拽的对象,“area”用于制作拖放的区域。
(1)新建Flash文档。
单击“文件”菜单中的“新建”命令,新建一个Flash文档,设置影片大小为550×430像素,背景颜色为淡蓝色。
(2)创建“bt-dog”按钮元件。
按Ctrl+F8键,在创建新元件对话框中输入名称“bt-dog”,类型选择“按钮”。
进入按钮编辑区,选择“弹起”帧,导入一张小狗图片“dog.jpg”。
将图片分离,并用“套索工具”删除白色背景,再将处理后的图形组合。
注意要将图形对齐编辑中心点。
按照同样的方法,制作小鸭、狮子的按钮元件“bt-duck”和“bt-lion”。
(3)创建“重置”按钮,进入元件编辑区,制作一个颜色、大小变化的动态按钮。
用flash拖拽动作设计的数学练习小游戏
用flash拖拽动作设计的数学练习小游戏作者:***来源:《速读·下旬》2020年第05期摘要:古人云:“叫人未見意趣,必不乐学。
”利用多媒体根据题目内容,设计成各式各样的小游戏,让练习题“动”起来,大大调动起学生的学习积极性,从而达到更好的学习效果。
关键词:设计;兴趣;练习;小游戏新课程理念认为,小学数学练习是重建与提升小学数学课程的意义。
因此,我们的小学数学练习不应该是强加给学生的负担,而应该是学生在他们的成长过程中的一种自觉的生活需要、学习需要。
古人云:“叫人未见意趣,必不乐学。
”我发现把学生们喜爱的游戏、竞赛活动引入数学教学之中,不仅能提高学生的学习兴趣,激发学生的观察力、想象力、创造力,还增强学生团结合作的精神。
于是利用多媒体根据题目内容,设计成各式各样的小游戏,让练习题“动”起来,大大调动起学生的学习积极性,从而达到更好的学习效果。
现将练习题游戏之一制作具体介绍如下:首先,打flash软件,新建一个flash文档。
准备元件:1.影片剪辑:苹果数字(把图形苹果和数字组合,转化为影片剪辑,并分别命名P1、P2、P3……)2.图形:背景图3.效果图:制作过程:第一步:在图层1的第一帧插入关键帧,放上背景图。
并在帧上设置动作为stop();。
第二步:在图层2的第1帧插入关键帧,放上所有的影片剪辑。
给每个影片剪辑定名称P1、P2……,并各设计动作。
如影片剪辑P1的动作设置为:on( press){startDrag( "P1");}on (release) {stopDrag();}影片剪辑P2的动作设置为:on( press) {startDrag( "P2"); }on (release){stopDrag();)以此类推。
第三步:在图层3的第1帧插入关键帧,并在帧上设置动作:pl. onMouseDown=function(){//当鼠标按下时if( this. hitTest(_xmouse.ymouse,true)){this.startDrag( false);//如果影片剪辑与鼠标指针重叠时,开始拖拽}pl.onMouseUp= function(){,/当释放鼠标时this.stopDrag();//停止对影片剪辑的拖拽。
flash小游戏制作教程
flash小游戏制作教程Flash小游戏制作教程Flash是一种常用的游戏开发平台,可以制作出各种有趣的小游戏。
下面是一个简单的Flash小游戏制作教程,帮助你快速入门。
步骤1:安装Flash软件。
首先,你需要安装Adobe Flash软件。
你可以在Adobe的官方网站上免费下载并安装。
步骤2:了解Flash界面。
打开Flash软件后,你会看到一个分为菜单栏、工具栏、时间轴、舞台等界面的工作区。
花一些时间熟悉这些界面组成部分。
步骤3:创建新文件。
点击菜单栏的“文件”,选择“新建”来创建一个新文件。
在弹出的对话框中,输入游戏的宽度和高度,选择帧速率,然后点击“确定”。
步骤4:绘制游戏场景。
在舞台上使用各种绘图工具,如画笔、橡皮擦等,来绘制游戏的场景。
可以画一些简单的图形或复杂的背景图片。
步骤5:添加角色。
点击菜单栏的“文件”,选择“导入”来导入游戏角色的图片或动画。
然后,在舞台上使用选择工具将角色拖拽到合适的位置。
步骤6:编写脚本。
点击舞台上的角色,按下F9键打开动作面板。
在动作面板中,编写脚本来控制角色的移动、碰撞等动作。
可以使用ActionScript编程语言来编写脚本。
步骤7:设计游戏规则。
使用时间轴来设计游戏的规则。
可以在不同的帧上设置不同的游戏状态,如开始界面、游戏进行中、结束界面等。
步骤8:制作游戏音效和音乐。
点击菜单栏的“文件”,选择“导入”来导入游戏音效和音乐的文件。
然后,可以在时间轴中使用“声音”图层来添加音效和音乐。
步骤9:测试游戏。
点击菜单栏的“控制”或按下Ctrl+Enter键来测试你的游戏。
在浏览器中打开,看看游戏是否正常运行。
步骤10:发布游戏。
如果你满意你的游戏,点击菜单栏的“文件”,选择“发布设置”来设置游戏的发布选项。
然后,选择“发布”来发布你的游戏。
以上就是一个简单的Flash小游戏制作教程,希望对你有所帮助。
掌握了这些基本的技巧和知识,你可以尝试制作更复杂、更有趣的Flash小游戏。
flash拖拽游戏制作
用Flash制作拖拽拼图游戏当你在别人的网页中看到一幅有趣的拼图时,是不是也很想亲自制作一个,放在自己的网页中呢?今天就和我一起来制作吧!制作拖拽拼图需要用到f lash中的三个对象:图片(Graphi c)、按钮(Button)和动画片段(MovieClip)。
首先,打开Flas h 5,新建一个文件。
选择“File→Import”或直接按Ct rl+R来导入一张图片,并给它取名。
接着,用Ctrl+B将其打散,再用工具把图片切割开,这样就形成了两个分离的碎片(如图1)。
图1有了碎片以后,我们就可以开始制作按纽了。
选中左边的碎片,按下F8键,在弹出的窗口中建立一个新的对象,命名为p1。
同样,将右边的碎片也建立为对象,命名为p2。
接下来,我们按Ctr l+L弹出图符库(Librar y),选取NewSymbol s(左下角的加号图标),在弹出的窗口中输入b1,选取Beha vior为Butto n。
现在,我们就可以定义被拖拽的按钮了。
将已经制作好的对象p1拖到按钮的Up状态处就可以了,完成后的时间区如图2。
这样,我们就生成了一个不会变化的按钮。
用同样的方法把对象p2制作为按钮b2。
下面,我们就要制作最关键的动画片段(MovieClip)了。
首先,用上面的方法在Libr ary窗口中添加一个新对象,命名为m1,将Behav ior设为Movie Clip。
再把我们制作好的按钮b1拖到这里来。
同样,用b2生成一个动画片段m2。
接着,我们将m1和m2放到工作区中,再将p1也放上去。
然后右击p1,在弹出的快捷选单中选择Effec t,来调整颜色属性。
图2用上面的方法将p2也拖到工作区中,调整成同样的颜色。
最后把p1和p2吻合起来。
中职教育Flash课件中拖曳题的制作及应用
中职教育Flash课件中拖曳题的制作及应用陈华【摘要】在拖曳题型课件制作方面,Flash较其他课件制作软件更具优势.拖曳题难度适当,互动效果好,富有趣味性,非常适用于中职教育.本文简述拖曳配对题和分类题的Flash课件制作设计过程及实现方法,并对其在中职教育中的应用价值进行探讨.【期刊名称】《卫生职业教育》【年(卷),期】2016(034)009【总页数】3页(P42-44)【关键词】Flash课件;拖曳题;中职教育【作者】陈华【作者单位】闽东卫生学校,福建福安 355017【正文语种】中文【中图分类】G434拖曳题是多媒体课件中经常采用的一种题型,充分利用了计算机的交互性、多媒体性和智能性,使练习和测验活动变得更加有效[1],使学科教学内容更加丰富。
在制作拖曳题类型课件方面,Flash较其他课件制作软件更具优势,其课件功能强大、交互性好,并具有很强的可移植性,可以作为素材插入任何课件制作工具中加以利用。
由于拖曳题的演示特点,中职生在完成题目过程中会感到轻松、快乐。
本文以生理学拖曳题为例,对Flash课件制作及应用进行阐述。
拖曳题课件设计采用Flash最重要的内置类MovieClip类,利用MovieClip类中的startDrag()、stopDrag()、hitTest()这3个方法,实现影片剪辑实例的拖曳和碰撞检测功能[2]。
1.1 拖曳配对题的制作拖曳配对题课件运行时的效果如图1所示,练习或测验时按住鼠标右键将下方的答案拖到上方相应的括号内,如果正确,会出现反馈提示“恭喜你,答对了!”;如果错误,答案图标会返回原处,并出现提示“请再试一次!”。
具体设计步骤如下。
(1)新建Flash文档(ActionScript 2.0),将舞台的尺寸设置为800像素×600像素,帧频设置为30 fps,导入一张背景图片并调整好位置,输入文字“拖动下方答案到适当括号内”(见图1)。
(2)新建影片剪辑元件“答案”,绘制一个无填充颜色、笔触为蓝色的圆角方形,输入文字“肺回缩力”。
《Flash实训教程——游戏制作入门》课件第3章
3.1 游戏说明 3.2 打乱拼图 3.3 拼图的移动和判断 3.4 拼图完成的判断和界面美化
3.1 游 戏 说 明
本游戏是一个简单的拼图游戏。所有拼图的图片均为规 则的正方形,而非常见的拼图那样有不规则的形状。所有图 片在舞台上平铺,通过拖动图块到它应该在的位置,实现将 图块放到正确的位置上;而将原来占据该位置的图块自动切 换到所拖动图块原来的位置上。当所有图块均放置到正确位 置时,表明拼图正确完成。
(10) 单击场景1,返回主场景。
图3-2
3.打碎图片并随机摆放 (1) 从〖库〗面板中拖出“block_mc”影片剪辑,将它放 到舞台白色区域外面的灰色区域中。 (2) 在〖属性〗控制面板中,将此“block_mc”影片剪辑 的〖实例名称〗设置为“tu”。 (3) 新建层,命名为“action”。 (4) 选择第1帧,按F9键,插入如下Action Script语句: weizhi=Array(1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12); PieceLeft=12; ax=0; ay=0; for (c=0; c<12; c++) {
(4) 按Ctrl+F8键,在〖创建新元件〗对话框中,选择 〖类型〗为“影片剪辑”,〖名称〗为“block_mc”。确定 后,自动进入“block_mc”的编辑界面。
(5) 调出〖库〗面板,将“big_mc”影片剪辑拖动到舞台 上,在〖属性〗控制面板中,设置〖x〗和〖y〗为“0”, 〖实例名称〗为“img”。
2.制作基本元件 (1) 保持刚才导入的图片被选中(图片外会有一个灰色的 框),按F8键,在〖转换为元件〗对话框中,将〖类型〗设 置为“影片剪辑”,〖名称〗设置为“big_mc”。现在可以 将舞台上的图片实例删去,库中元件不受影响。 (2) 使用〖矩形工具〗,在〖属性〗控制面板中将〖笔 触颜色〗设置为“无色”,〖填充颜色〗设置为任意颜色, 在舞台上画一个矩形。 (3) 保持矩形选中的状态,按F8键将它转换为影片剪辑, 〖名称〗为“mask_mc”,并将舞台上的实例删去,保留库 中的元件。
flash拖拽动画
5、现在在舞台上绘制一个20
0*100大小的矩形,注意只 要边框不要填充。 6、如果我们希望在拖动的时候 这个圆只能在矩形内拖动的话, 就要先设置这个矩形的坐标,并 记下矩形四个顶点的坐标(这点 很重要!)。
比如,现在此例子中的矩形的四
个顶点分别如上图所示。那我们 要取的四个参数就应该是:左= 50,上=100,右=250, 下=200 现在打开动作面板, 修改刚才的脚本如下:
flash拖拽动画
经常看到的flash影片中有的对象可 以被鼠标进行拖动。例如有的类似 七巧板的拼图游戏,控制音量的滑 杆等,所使用的就是flash中的拖拽 动作。
工具栏 选择工具:选择和移动舞台中的各 种对象,也可改变对象的形状。 部分选取工具:使舞台中的对象变 形。 线条工具:绘制任意方向、任意长 短的直线。ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
on
(press) {this.startDrag(true, 50, 100, 250, 200);} 这里我们就使用刚才确定好的4个参数。 4个点的参数就对拖动对象实现了一 个矩形区域的移动约束!
on
(release) {this.stopDrag();}
测试
注意在元件编辑区和舞台中的坐标
1、新建一个flash文档,并在 舞台上绘制一个圆形。选中圆 形并按F8,将此圆形转换为影 片剪辑,起名为:circle。确 定后将会在舞台上创建一个圆 的实例。
2、选中此实例,并按F9打开动作面板。 输入如下脚本:
on (press) {this.startDrag(true);}
当鼠标按下(press)之后,这个实例 (因为我们把脚本写在实例本身了,所 以这里用this代替影片剪辑实例的名字) 可以被拖拽,使用命令如上面的命令解 释。对于参数的选择方面,这里只填写 了锁定到鼠标位置中央,如果想选不锁 定到鼠标位置中央,可以把true改为 false。有兴趣的朋友可以更改为false 看看。
鼠标拖动物体的FLASH动画制作教案
鼠标拖动物体的FLASH动画制作教案一、教学目标1. 让学生了解和掌握FLASH动画制作的基本知识。
2. 培养学生运用FLASH软件制作鼠标拖动物体的动画能力。
3. 提高学生创新意识和团队协作能力。
二、教学内容1. FLASH动画制作基本概念2. FLASH软件界面及功能介绍3. 鼠标拖动物体的FLASH动画制作流程4. 鼠标拖动物体动画的关键技术5. 动画作品的展示与评价三、教学重点与难点1. 教学重点:FLASH动画制作的基本操作,鼠标拖动物体动画的制作流程。
2. 教学难点:鼠标拖动物体动画的制作技巧,动画作品的创新设计。
四、教学方法1. 采用案例教学法,让学生通过模仿案例来掌握FLASH动画制作技巧。
2. 采用任务驱动法,让学生在完成具体任务的过程中,学会鼠标拖动物体动画的制作。
3. 小组合作学习,培养学生团队协作能力和创新能力。
五、教学准备1. 教师准备FLASH软件、教学案例及素材。
2. 学生准备笔记本电脑或平板设备,安装FLASH软件。
3. 网络环境,用于展示和分享作品。
六、教学过程1. 导入新课:通过展示一个鼠标拖动物体的FLASH动画案例,激发学生的学习兴趣。
2. 讲解FLASH动画制作基本概念,介绍FLASH软件界面及功能。
3. 讲解鼠标拖动物体的FLASH动画制作流程,包括:设计角色、制作动画、添加音效等。
4. 示范制作一个简单的鼠标拖动物体动画,讲解制作过程中的关键技术。
5. 学生动手实践,模仿案例制作自己的鼠标拖动物体动画。
6. 学生互相交流、讨论,解决制作过程中遇到的问题。
7. 教师巡回指导,针对学生的作品进行点评,提出改进意见。
8. 学生根据点评意见,修改完善自己的作品。
9. 组织学生进行作品展示,互相评价,选出优秀作品。
七、课后作业1. 制作一个有趣的鼠标拖动物体FLASH动画。
3. 观察并思考如何在动画作品中融入更多的创新元素。
八、教学评价1. 学生作品的创意性、技术性和完成度。
基于Flash脚本的拖曳题课件
基于Flash脚本的拖曳题课件作者:潘萍,符于江来源:《电脑知识与技术》2009年第36期摘要:在制作拖曳题类型课件方面,Flash具有其它课件制作软件不可比拟的优势,该文通过一个拖曳题课件实例的研究,分析了用Flash制作拖曳题课件的方法。
关键词:Flash;课件;拖曳题;脚本;Action Script分类号:G434 文献标识码:A文章编号:1009-3044(2009)36-10629-02A Towing Topic Courseware Based on Flash ScriptPAN Ping, FU Yu-jiang(The Numerical Code Design Department OF Hainan Software Professional Technology Institute, Qionghai 571400, China)Abstract: In the manufacture towing topic type courseware aspect, Flash has the other courseware manufacture software incomparable superiority, this article through a towing topic courseware example research, analyzed has manufactured the towing topic courseware with Flash the method.Key words:Flash; courseware; towing topic; script; action script在众多的多媒体课件中,练习与测验类课件是比较常见的一种类型。
这类课件充分利用了计算机的交互性、多媒体性和智能性,使教育过程中的练习和测验活动变得更加有效。
练习与测验类课件一般包括:判断题、选择题、填空题、拖曳题、连线题等类型。
Flash游戏中物体的三种运动方法的实现
Flash游戏中物体的三种运动方法的实现陈宇晖现在用Flash开发的游戏是越来越多了。
很多朋友也很想学习用Flash制作游戏的方法。
大家知道,不管在什么游戏中,实现物体的运动是游戏的前提,而不同的游戏里物体移动的方式又不尽相同。
所以,想学习制作Flash游戏的朋友今天就先随我一起学学在Flash中实现物体运动的几种方法吧。
方法一:通过单击按钮实现物体的单位运动1.新建flash文档,新建一个影片剪辑元件,画一个圆,把这个元件放入场景,按习惯命名“mc”。
并再做一个按钮元件以控制它的运动。
2.选中按钮元件,把AS写在按钮上。
on (press) {mc._x+=5}3.按CTRL+回车测试,当按下按钮时,小球就会一点一点的动起来了。
当然你可以用这一种方法做各个方向匀速运动。
方法二:通过敲击方向键实现物体的运动这种方法在游戏中是经常被使用到的,尤其是RPG游戏,学会它是设计RPG和其它很多游戏(如俄罗斯方块)的基础。
实例中用的是小键盘的方向键,你有可以把它改成其它键,做出各种你想要的效果。
1.新建一个flash文档,新建一个mc1元件。
如图示2.新建一个mc2,把mc1放入mc2,让它上下移动一下,做一个补间动画。
3.把mc2放入场景并给它实例命名为“mc”。
4.插入一个图层,写上AS代码:fx = 0;//小人的初始方向this.onEnterFrame = function() {if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {setDirection(0);_root.mc._x += 3;}if (Key.isDown(Key.LEFT)) {setDirection(1);_root.mc._x -= 3;}if (Key.isDown(Key.DOWN)) {_root.mc._y += 3;}if (Key.isDown(Key.UP)) {_root.mc._y -= 3;}};function setDirection(param){//如果方向的值是0就朝这个方向否则就朝这个方向的反向if(param==0){mc._xscale = 100} else {mc._xscale = -100}}5.按CTRL+回车测试看看,这样,影片就可以做上下左右的运动了。
flash拖动与碰撞的应用
题目:拖动与碰撞的应用,Flash学习picx_array = new Array(); //图片元件的X坐标picy_array = new Array(); //图片元件的Y坐标xx_array = new Array(30, 135, 30, 135, 30, 135); //图片被放入答案框的位置 X坐标yy_array = new Array(110, 110, 170, 170, 230, 230); // 图片被放入答案框的位置 Y坐标ansxx_array=new Array(30,265,370,265,135,30); //显示答案时的图片位置x坐标ansyy_array=new Array(110,110,110,170,110,170);m1_array = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0); //第一个答案框放入图片位置标志m2_array = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0); //第二个答案框放入图片位置标志answer_array = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0); //答案记录数组key_array = new Array(1, 2, 2, 2, 1, 1); //正确答案,1表示图片在第一个答案框pic_num = 6; //图片总数answer._visible = false; //结果显示板隐藏answer.swapDepths(30); //交换到深度30for (var i = 1; i<pic_num+1; i++) {picx_array[i-1] = eval("pic"+i)._x; //将图片的初始位置存入数组picy_array[i-1] = eval("pic"+i)._y;eval("pic"+i).swapDepths(i); //并置入深度eval("pic"+i).pd1 = 0; //位置变量eval("pic"+i).pd2 = 0;}for (var i = 1; i<pic_num+1; i++) {eval("pic"+i).onPress = function() {//图片接收鼠标按下信息this.startDrag(); //将图片拖动this.swapDepths(20); //深度置为20this._alpha = 65; //透明度为65m1_array[this.pd1-1] = 0;m2_array[this.pd2-1] = 0;};eval("pic"+i).onRelease = function() {this.stopDrag(); //停止拖动tmp = Number(this._name.slice(3, 4)); //提取图片元件中的数字this.swapDepths(tmp); //交换为原来的深度this._alpha = 100; //透明度为100if (this.hitTest(m1_mc)) { //如果与答案框一接触end = 0;for (var m = 1; m<7; m++) {if (end == 0) {if (m1_array[m-1] == 0) {this._x = xx_array[m-1];this._y = yy_array[m-1];m1_array[m-1] = 1;answer_array[tmp-1] = 1;trace(answer_array);end = 1;this.pd1 = m;this.pd2 = 0;pd3 = 0;continue;}this._x = picx_array[tmp-1]; this._y = picy_array[tmp-1]; answer[tmp-1] = 0;this.pd1 = 0;this.pd2 = 0;pd3 = 0;}}} else if (this.hitTest(m2_mc)) { end = 0;for (var m = 1; m<7; m++) {if (end == 0) {if (m2_array[m-1] == 0) {this._x = xx_array[m-1]+240; this._y = yy_array[m-1];m2_array[m-1] = 1;answer_array[tmp-1] = 2;trace(answer_array);end = 1;this.pd1 = 0;this.pd2 = m;pd3 = 0;continue;}this._x = picx_array[tmp-1]; this._y = picy_array[tmp-1]; answer[tmp-1] = 0;this.pd1 = 0;this.pd2 = 0;pd3 = 0;}}} else {this._x = picx_array[tmp-1]; this._y = picy_array[tmp-1]; this.pd1 = 0;this.pd2 = 0;pd3 = 0;}};}answer_show.onRelease = function() { answer._visible = true;key = 0;for (var i = 0; i<6; i++) {if (answer_array[i] == key_array[i]) { key++;}}answer.right_num = key;};answer.head.onPress = function() { answer.startDrag();};answer.head.onRelease = function() { answer.stopDrag();};answer.close_win.onRelease = function() { answer._visible = false;};answer.answer.onRelease=function(){for(var i=1;i<7;i++){eval("pic"+i)._x=ansxx_array[i-1];eval("pic"+i)._y=ansyy_array[i-1];eval("pic"+i).onPress=function(){ };eval("pic"+i).onRelease=function(){ };}}题目:flash拖拽命令讲解在网上经常看到的flash影片中有的对象可以被鼠标进行拖动。
flash 拼图游戏+拖动镜像
实例1 制作可以被拖动的物体利用嵌套按钮的影片剪辑来实现拖放。
“mc_dragablewu”---“bn_wu”----“mc_wu”具体:●元件准备:(1)新建影片剪辑,命名为mc_wu,制作一个简单动画。
存放在库中。
(2)新建一个按钮,命名为bn_wu,用mc_wu填充它的四个关键帧。
(3)新建一个影片剪辑,命名为mc_dragablewu,用bn_wu填充它的关键帧1。
●代码:(1)在主场景中,将mc_dragable拖到舞台上。
(2)为影片并添加如下剪辑mc_dragablewu中的bn_wu添加如下代码:on (press) { startDrag(this,false);}on(release) { stopDrag();}进一步物体的镜像拖动在前一个例子的基础上,操作如下:(1)在主场景中,将mc_wu拖到舞台上,命名为“xiang”,位置为(50,100)。
将mc_dragablewu的实例命名为“wu”,位置为(400,100)。
画一条线,位置为(275,0),大小为(0,400)。
(2)为mc_dragablewu添加如下代码:onClipEvent(enterFrame){setProperty(this._parent.xiang,_x,550-this._x);setProperty(this._parent.xiang,_y,this._y);}实例2 拼图游戏实例●准备(1)找一副“320*240”的图片,导入到库中,命名为“picture_source”。
(2)将picture_source平均分割成4份,每份大小都为“160*120”像素。
建立4个影片剪辑,分别命名为“pic1”,“pic2”,“pic3”,“pic4”,将4幅小图分别放到4个影片剪辑中,位置为“0,0”。
(3)新建一个按钮,命名为bn1,用pic1填充它的四个关键帧,位置为“0,0”。
再建立3个按钮,分别命名为bn2,bn3,bn4;分别用pic2,pic3,pic4填充他们的4个关键帧,位置都是“0,0”。
鼠标拖动物体的FLASH动画制作教案
鼠标拖动物体的FLASH动画制作教案一、教学目标1. 让学生了解和掌握FLASH动画制作的基本概念和操作方法。
2. 培养学生运用FLASH软件制作简单动画的能力。
3. 引导学生掌握鼠标拖动物体的动画制作技巧。
二、教学内容1. FLASH动画制作基本概念和操作方法。
2. 鼠标拖动物体的动画制作原理和技巧。
三、教学重点与难点1. 教学重点:FLASH动画制作的基本操作,鼠标拖动物体的动画制作技巧。
2. 教学难点:鼠标拖动物体的动画制作原理和技巧。
四、教学准备2. 准备教学用的FLASH动画素材。
3. 准备投影仪或大屏幕显示设备。
五、教学过程1. 导入新课:通过展示一个有趣的鼠标拖动物体的FLASH动画,激发学生的学习兴趣。
2. 讲解FLASH动画制作的基本概念和操作方法:介绍FLASH软件的界面布局,工具栏的功能,以及动画制作的基本流程。
3. 演示鼠标拖动物体的动画制作过程:讲解鼠标拖动物体的动画制作原理,示范操作步骤。
4. 学生动手实践:让学生利用FLASH软件和提供的素材,尝试制作一个简单的鼠标拖动物体的动画。
5. 课堂讲解与实践:引导学生分析和解决制作过程中遇到的问题,指导学生完成动画制作。
7. 课后作业:布置一个课后作业,要求学生利用所学知识,制作一个有趣的鼠标拖动物体的FLASH动画。
教学评价:通过学生在课堂上的表现和实践作品的完成情况,评价学生对FLASH 动画制作的基本操作和鼠标拖动物体的动画制作技巧的掌握程度。
六、教学拓展1. 介绍FLASH动画的其他制作技巧,如补间动画、引导动画等。
2. 引导学生探索鼠标拖动物体的动画在实际应用中的案例,如网页广告、游戏等。
七、课堂互动1. 提问环节:在学习过程中,鼓励学生提问,解答学生对FLASH动画制作和鼠标拖动物体动画的疑问。
2. 小组讨论:分组让学生探讨如何优化和改进制作的动画,提高学生的创新能力和团队合作精神。
八、教学评估1. 课堂练习:检查学生在课堂上的实践作品,评估其对FLASH动画制作和鼠标拖动物体动画的掌握程度。
鼠标拖动物体的FLASH动画制作教案
鼠标拖动物体的FLASH动画制作教案一、教学目标1. 让学生了解和掌握FLASH动画的基本概念和制作方法。
2. 培养学生运用FLASH软件制作简单动画的能力。
3. 培养学生动手操作和团队协作的能力。
二、教学内容1. FLASH动画的基本概念。
2. FLASH软件的基本操作。
3. 鼠标拖动物体的FLASH动画制作。
三、教学重点与难点1. 教学重点:FLASH动画的制作方法和技巧。
2. 教学难点:鼠标拖动物体的FLASH动画制作。
四、教学准备1. 电脑设备:每台电脑安装有FLASH软件。
2. 教学素材:FLASH动画制作教程、实例文件。
五、教学过程1. 导入新课:通过展示一个有趣的鼠标拖动物体FLASH动画,激发学生的兴趣,引出本课主题。
2. 讲解基本概念:介绍FLASH动画的基本概念,如帧、图层、元件等。
3. 基本操作训练:讲解和演示FLASH软件的基本操作,如创建元件、添加帧、设置背景等。
4. 制作鼠标拖动物体动画:讲解鼠标拖动物体动画的制作方法,引导学生动手实践,制作一个简单的鼠标拖动物体动画。
5. 课堂练习:学生分组,合作完成一个鼠标拖动物体FLASH动画的制作。
6. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,教师给予指导和鼓励。
7. 总结与拓展:总结本节课所学内容,布置课后作业,拓展学生对FLASH动画的进一步了解和学习。
六、教学评价1. 评价学生对FLASH动画基本概念的理解和掌握程度。
2. 评价学生运用FLASH软件制作简单动画的能力。
3. 评价学生在团队协作中的表现和创造力。
七、课后作业1. 复习本节课所学的FLASH动画制作方法,回顾制作过程中的技巧和注意事项。
2. 完成一个个人作品的拓展,尝试运用本节课学到的知识制作一个更复杂的鼠标拖动物体FLASH动画。
八、教学反思在课后,教师应反思本节课的教学效果,包括学生的参与度、理解程度和操作技能的提升。
教师也应考虑如何改进教学方法,以适应不同学生的学习需求。
flash可拖动的下拉菜单制作步骤
flash可拖动的下拉菜单制作步骤:1、首先启动Flash,新建一个影片,设置影片舞台大小为300像素×300像素,影片背景色为黑色。
2、首先制作菜单合上时的状态,从图6.8.1中可以看出,此时的菜单是由三部分构成的,上面的Open和Exit按钮,下面的Dragable按钮,所以下面制作这三个按钮。
新建一个图形元件命名为remote_top,进入元件的编辑区后,使用绘图工具绘制一个长条的弧形,并填充上由蓝色到黑色再到白色的填充色,最后使用文本工具在上面输入dragable menu,表示菜单的这部分是可以被拖动的,如图3所示:图3 绘制菜单的可拖动部分3、新建一个按钮元件命名为close menu,进入元件的编辑区后,同样使用绘图工具绘制一个圆角矩形,然后将其下部删除,只留下上面的部分,并使用文本工具在上面输入文本close menu,如图4所示:图4 制作关闭按钮按照相同的方法再制作一个按钮元件cancel menu,如图5所示:图5 制作退出按钮4、然后依次制作一些在菜单中要出现的按钮,可以根据实际需要来制作,本例中制作完成后的图库如图6所示:图6 制作菜单中用到的按钮5、新建一个影片剪辑元件,命名为remotemc,进入元件的编辑区后,添加7个图层,由上到下分别命名为Top,Bottom,Screen,Close,Exit,Open和Hide,如图7所示;图7 添加个图层6.回到图层Hide,首先制作一个长矩形的隐形按钮,然后将其放到此层中,并给隐形按钮添加Action:on (press){startDrag("/remote");}on (release) {stopDrag();}然后将时间轴延长到第56帧,回到图层Top,将元件remote_top拖到此层,放到隐形按钮的上部,如图8所示:图8 设置按钮的上部回到图层Bottom,将元件remote_bottom拖到隐形按钮的下部,和上面的remote_top对齐,成为一个整体,然后将按钮Exit 和Open拖到舞台中,按照图9所示排列:图9 排列按钮然后给Open按钮添加Action:on (press){play();}给Exit按钮添加Action:on (press) {gotoAndPlay("x");}最后再制作几个按钮的运动渐变效果就可以了,具体的变化可以根据自己的喜好来设置。
flash制作拖曳配对题
拖曳配对题是一种常见的交互题型,如果将设定的物体拖到目标位置,物体会停在指定区域,如果没有到达目标区域,还能自动返回初始位置。
学生在完成这种题目时,感觉像在玩游戏,可谓是“在玩中学,在学中玩”,学习效果也就比较显著。
本文笔者为大家介绍如何使用Flash拖拽功能制作单词与实物匹配课件。
第一步,打开Flash MX 2004,新建一个Flash文档,大小设为600×400象素,并选择一个合适的背景颜色,其它设置保持不变。
第二步,选择工具箱中的“文本工具”按钮,打开属性面板,字体选择“Arial”,大小设为80象素,颜色选择蓝色,如图1所示。
第三步,在场景的第一帧,输入内容为“dog”的静态文本,并调整好位置。
然后按“Ctrl+B”将文字打散,再按“Ctrl+G”组合,把静态文本转换成组。
选择工具箱中的“文本工具”按钮,在文字的下方输入一个括号,并调整好位置。
第四步,选择工具箱中的“矩形工具”按钮,在括号中绘制一个矩形,然后选中矩形,按F8键,在弹出的“转换为符号”对话框中,把矩形转换成名为“dog”的影片剪辑元件,注册点设在中心,如图2所示。
打开属性面板,把实例名称设置为“dog”,透明度(Alpha)设置为0,这样在场景中会看不到这个矩形。
矩形将作为搭配的对象,拖动图片到括号中,其实就是将图片与其接触而获得反馈。
用相同的方法完成另一个文本“pig”与矩形的编辑,只是把矩形的实例名称设为“pig”,其它类同,本文不再赘述。
第五步,选择“文件→导入→导入到库”命令,把事先准备好的图片导入到库中。
按“Ctrl+L”组合键打开“库”面板,把“dog”位图文件拖入场景。
选中图片,按F8键,在弹出的“转换为符号”对话框中,将其转换成名为“gou”的影片剪辑元件,注册点设在中心,如图3所示。
打开属性面板,把实例名称设置为“gou”,宽高分别设为100,80象素,X、Y设为240,280象素。
(为了方便控制图片的初始位置)。
Flash代码如何实现鼠标拖拽效果
Flash代码如何实现鼠标拖拽效果Flash新手入门,鼠标不懂操作AS代码效果。
下面店铺整理了Flash代码如何实现鼠标拖拽效果,希望能帮到大家O(∩_∩)O哈哈~ 接下来,我们以母鸡下蛋为例子。
Flash代码如何实现鼠标拖拽效果一、制作方法:1、新建Flash文档,背景色青色。
2、新建一个电影剪辑,命名为MC。
第一层插入一个关键帧,第一帧画母鸡,全居中;第二帧画蛋,全居中。
新一个层插入一个空白关键帧,两个关键帧都加上帧动作stop(); 。
3、回到主场景,从库中把MC拖到舞台,放在靠左的位置,选中MC,打开“动作-电影剪辑”面板,输入脚本:on (press) {startDrag(this);var newdepth = this._parent.getNextHighestDepth();var newname = "copy" + newdepth;var prevname = "copy" + (newdepth-1);if (this._parent[prevname] == undefined) this._parent[prevname] = this;this.duplicateMovieClip(newname,newdepth);this._parent[newname]._x = this._parent[prevname]._x + 0;this._parent[newname]._y = this._parent[prevname]._y + 0;}on (release) {stopDrag();}on (dragOut) {this.gotoAndStop("2");}on (releaseOutside) {stopDrag();}4、加上自己喜欢的文字或装饰,测试,存盘。
以上步骤和方法小编真心希望能解决你的问题。
Flash游戏教程:控制物体运动三法-电脑资料
Flash游戏教程:控制物体运动三法-电脑资料教程|控制现在用Flash开发的游戏是越来越多了,。
很多朋友也很想学习用Flash制作游戏的方法。
大家知道,不管在什么游戏中,实现物体的运动是游戏的前提,而不同的游戏里物体移动的方式又不尽相同。
所以,想学习制作Flash游戏的朋友今天就先随我一起学学在Flash中实现物体运动的几种方法吧。
几种方法如下:方法一:通过单击按钮实现物体的单位运动这种方法一般在需要按键的游戏中使用。
你也可以给某个实体加上这段代码,然后通过单击这个实体达到某种游戏效果。
1、打开Flash,按快捷键"Ctrl + M"打开[ Movie Properties ]面板。
根据你的要求设置场景大小和背景颜色。
2、按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为Graphic的Graphic符号(Movie Clip符号也行)。
3、按快捷键"Ctrl + R"导入一张动物图片(我导入图片中动物的脸是面向右的,这样是为了移动效果更真实)。
你也可以在move影片的场景里随便画个方块或圆圈。
不过这样做效果就不太明显了。
4、按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为move的Movie Clip符号,把Graphic符号拖拽到move影片的第1帧中。
双击第1帧,输入函数Stop()。
右键单击第1帧,选择Copy Frames命令。
然后右键单击第2帧,选择Paste Frames命令。
5、选择move影片第2帧中的图片,执行[Modify]→[Transform]→[Flip Horizontal]命令把图片水平翻转。
注意:影片在第1帧和第2帧中的位置应该是一样的(用快捷键"Ctrl + Alt + I"打开Instance面板设置图片的X轴Y轴坐标)。
6、回到主场景,按快捷键"Ctrl + L"打开Library后按住鼠标左键把影片move拖拽到场景中。
FLASH课件中拖曳题的设计实现
了 !并 燃 放烟 花 , 图 1 图 2 示 。单击 “ 来 ” ” 如 、 所 重 按钮 , 课 件 返 回到初 始 状态 。
部 件拖 曳 分类 课件 设 计为 依据 ,简述 F As 课 件 制作 中拖 曳题 类课 件 的设 计过 程及 实现 方 法。 L H
【 键 词 】 F H,拖 曳 题 , 设 计 实 现 关 I AS
中 图 分 类 号 :T 1 . 8 P37 4 文 献 标 识 码 :A
AB T S RACT I k n r g d o e t g c u s wa e,Fls a t n o n ma i g d a - r p t s i o r e r n a h h s i i c mp r b e a v n a e n m a i g t a h n o t r . Th s s a a l d a t g s i k n e c i g s fwa e i
例 , 述 利 用 F ah制 作 拖 曳题 课 件 的设 计 过 程 及 实 简 ls
现 方法 。
② 新 建 一个 名字 为 “ 花 燃放 ” 烟 的影 片剪 辑 元 件 ,
在 这 个元 件 中 , 建烟 花燃 放动 画效果 。 正确 进行 设 创 在
备 分类 后 , 进行 烟 花燃放 效 果 。
b i a r m e a Fl s y Us ng M c o di a h
陈 雄 山
( 东省对 外 贸 易职业技 术 学校 广 州 5 0 2 ) 广 1 5 0
【 摘 要】 在 制作 拖 曳题 类型课 件 方 面 ,F ah具有 其他 课件 制 作软 件不 可 比拟 的优势 ,以一个 计算机 硬 件设 备 ls
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
用Flash 制作拖拽拼图游戏当你在别人的网页中看到一幅有趣的拼图时,是不是也很想亲自制作一个,放在自己的网页中呢?今天就和我一起来制作吧!
制作拖拽拼图需要用到flash中的三个对象:图片(Graphic)、按钮(Button)和动画片段(Movie Clip)。
首先,打开Flash 5,新建一个文件。
选择“File→Import”或直接按Ctrl+R来导入一张图片,并给它取名。
接着,用Ctrl+B将其打散,再用工具把图片切割开,这样就形成了两个分离的碎片(如图1)。
图1
有了碎片以后,我们就可以开始制作按纽了。
选中左边的碎片,按下F8键,在弹出的窗口中建立一个新的对象,命名为p1。
同样,将右边的碎片也建立为对象,命名为p2。
接下来,我们按Ctrl+L弹出图符库(Library),选取New Symbols(左下角的加号图标),在弹出的窗口中输入b1,选取Behavior为Button。
现在,我们就可以定义被拖拽的按钮了。
将已经制作好的对象
p1拖到按钮的Up状态处就可以了,完成后的时间区如图2。
这样,我们就生成了一个不会变化的按钮。
用同样的方法把对象p2制作为按钮b2。
下面,我们就要制作最关键的动画片段(Movie Clip)了。
首先,用上面的方法在Library窗口中添加一个新对象,命名为m1,将Behavior设为Movie Clip。
再把我们制作好的按钮b1拖到这里来。
同样,用b2生成一个动画片段m2。
接着,我们将m1和m2放到工作区中,再将p1也放上去。
然后右击p1,在弹出的快捷选单中选择Effect,来调整颜色属性。
图2
用上面的方法将p2也拖到工作区中,调整成同样的颜色。
最后把p1和p2吻合起来。
这样,拼图的底版就制作完成了(如图3)。
下面开始修改p1、p2、m1和m2的Instance name。
右击每个对象,在弹出的选单中选择Instance,来设置每个对象的Instance Name:m1为1,p1为11,m2为2,p2为22(注意:将p1和p2选择为Movie Clip后再定义名称)。
好了,到现在为止,我们的准备工作已经完成啦!小歇一下,我们马上开始程序的编写。
首先,右击Library窗口中的m1对象,在弹出的选单中选择Action,开始设置程序:
On (Press)
Start Drag("/1",lockcenter)
End On
On (Release)
Stop Drag
End On
拖拽碎片的程序设置完成了,别高兴得太早!下面我们还需要增加一些小程序:
On (Press)
Start Drag ("/1",lockcenter)
End On
On (Release)
Stop Drag
If(_droptarget eq "/11")
Set Property("/1",X Position)=GetProperty("/11",_x)
Set Property("/1",Y Position)=GetProperty("/11",_y) End If
End On
图3
总算完成了,不过下面你还要耐心地用同样的方法完成另外一个碎片的程序编写。
要说明一下的是:最后还要在整个Movie 的第一个Frame处加一个action=stop,这是为了防止你的动画会不断地循环。
好了,一幅有趣的拖拽拼图就制作完成了,赶快把它保存起来后,亲自来玩儿一下吧!怎么样,你现在的心情是不是很喜悦呀!如果你有兴趣的话,还可以变换不同的图片,来使你的拼图更加美丽、精彩!。