3ds max三维动画设计156渲染出图6
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50,打开“渲染设置”面板,“输出大小”改为600x450。并点击“图像纵横比”后的锁,将参数进 行锁定。
51,点击“vr-基项”,在“图像采样器”中将类型更改为“自适应dmc”。“抗锯齿过滤器”中“开 启”选择“catmull-rom”。勾选“开”“全局照明环境(天光)覆盖”“倍增”为1。色彩为天蓝色。
52,接图51,“颜色映射”中,“类型”为“线性倍增”, “伽马值”改为1.3左右。(这个数值控 制画面整体的明暗)。渲染亮度如图。画面整体色彩偏白。
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54, “vr间接照明”中,首先勾选“开启”,然后“环境阻光”勾选“开启”。将“二次反弹”的 全剧光引擎改为“灯光缓存”。首次反弹的“倍增”1左右,二次反弹的“倍增”1左右。发光贴图的 “当前预置”改为“中”。选项勾选前2项。“半球细分”、“插值采样值”分别改为80,30,(或 者50,30)这两个数值可以起到模糊黑斑的作用。
55, “渲染结束时光子图处理”三项全部勾选,点击“浏览”然后在弹出的对话框中随便起个名字 保存下光子文件。“灯光缓存”部分,勾选右侧前两项。“光子图使用模式”与上方的光子图使用模 式的设置是完全一样的。
56,打开“vr-设置”面板,如果需要高品质的效果,可以将“自适应数量”改为0.75左右,“噪波 阈值”0.005左右。(会照成渲染时间的增加),默认设置也可以,但品质偏低。点击“渲染”
57,渲染效果如图
58,渲染结束后,注意上图只是一张为了计算光子图的测试图。此时在“vr-间接照明”中可以发现 两个“光子图使用模式”都为“从文件”。这是为了加速再一次渲染大图的时间。
59,回到“公用”面板,将“输出大小”改大一些。下图为1600x1200.点击“渲染”。
60,最终渲染+ps后期效果如图
51,点击“vr-基项”,在“图像采样器”中将类型更改为“自适应dmc”。“抗锯齿过滤器”中“开 启”选择“catmull-rom”。勾选“开”“全局照明环境(天光)覆盖”“倍增”为1。色彩为天蓝色。
52,接图51,“颜色映射”中,“类型”为“线性倍增”, “伽马值”改为1.3左右。(这个数值控 制画面整体的明暗)。渲染亮度如图。画面整体色彩偏白。
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54, “vr间接照明”中,首先勾选“开启”,然后“环境阻光”勾选“开启”。将“二次反弹”的 全剧光引擎改为“灯光缓存”。首次反弹的“倍增”1左右,二次反弹的“倍增”1左右。发光贴图的 “当前预置”改为“中”。选项勾选前2项。“半球细分”、“插值采样值”分别改为80,30,(或 者50,30)这两个数值可以起到模糊黑斑的作用。
55, “渲染结束时光子图处理”三项全部勾选,点击“浏览”然后在弹出的对话框中随便起个名字 保存下光子文件。“灯光缓存”部分,勾选右侧前两项。“光子图使用模式”与上方的光子图使用模 式的设置是完全一样的。
56,打开“vr-设置”面板,如果需要高品质的效果,可以将“自适应数量”改为0.75左右,“噪波 阈值”0.005左右。(会照成渲染时间的增加),默认设置也可以,但品质偏低。点击“渲染”
57,渲染效果如图
58,渲染结束后,注意上图只是一张为了计算光子图的测试图。此时在“vr-间接照明”中可以发现 两个“光子图使用模式”都为“从文件”。这是为了加速再一次渲染大图的时间。
59,回到“公用”面板,将“输出大小”改大一些。下图为1600x1200.点击“渲染”。
60,最终渲染+ps后期效果如图