第15章爱好选择——图形用户界面汇总
第15课 Python的图形界面设计 ppt(32张PPT)
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然后实例化tkinter模块中的1个 按钮(Button) 组件
最后调用组件的pack() 方法, 将这个组件添加到主窗体中。
新知讲解
tkinter的常用组件, 如下表所示。
组件 Label Entry Text Button
名称 标签组件 输入组件 文本组件 按钮组件
描述 可以显示文本和位图 用于显示简单的文本内容 用于显示多行的文本内容 在程序中显示按钮
当解决特定领域的实际问题时, 如果单纯使用Python的内 置模块,那么需要编写大量的代码来实现其算法。
为了更快地解决特定领域的问题, Python爱好者和支持者开 发并分享了大量的第三方库(或称为拓展库),涉及图形艺术、科 学计算、大数据处理、网络应用、机器学习等多个领域
极大地方便了人们的使用, 也充分体现Python的可扩展性。
>>>from PIL import Image >>>from PIL import Image Filter
随堂练习
温度转换。前面我们编写了“摄氏温度转换成华氏 温度”的程序是文本模式。现要求改写成图形化界面模 式,效果如图所示。
课堂小结
板书设计
一、tkinter模块 二、tkinter的常用组件 三、tkinter模块的综合应用
并切换到Python安装目录下的scripts目录中, 执行下面的 命令就可以了。
:\>pip install pillow
新知讲解
二、Python第三方库的导入与使用
在Python中, 使用关键字import来导入第三方库中的对象, 格式如下:
from<库名>import <对象>
例如, PIL库共包括21个与图像处理相关的对象, 以PIL库中最常用的 Image对象和Image Filter对象为例, 导入这两个对象的语程序, 其程序代码如图所示
【Swing】图形用户界面基础
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【Swing 】图形⽤户界⾯基础简单总结⼀下图形⽤户界⾯(Graphical User Interface)的相关基础,如GUI 的基本元素:窗⼝,以及介绍Java 中的图形界⾯开发设计的技术。
图形⽤户界⾯就是以图形的⽅式图形的⽅式显⽰可以操作计算机的⽤户界⾯,这是与早期计算机才产⽣时,在终端(⿊框框)中输⼊命令操作计算机时相对⽴的。
使⽤图形界⾯对于⼤多数普通⽤户来说是⾮常便利的,可以简单使⽤⿏标点击进⾏操作等。
构成图形界⾯的最基本元素就是窗⼝窗⼝,在窗⼝周围还会有菜单、图标等组件。
Java 图形界⾯编程初期是Applet ,嵌⼊到html ⽹页中的Java 程序(对于Applet 不太熟悉不多介绍)。
Applet 后期逐渐被抛弃主要在于客户端要运⾏Applet 程序就需要安装JRE (Java 运⾏环境)并且要配置正确,JRE 本⾝可能也会有漏洞存在被攻击的风险,以及浏览器对Applet 程序⽀持⽅⾯也可能会存在问题。
后⾯继续出现了初级Java 图形界⾯AWT(Abstract Window Toolkit 抽象视图⼯具组 )和⾼级Java 图形界⾯Swing 。
AWT 随着JDK1.0⼀起发布,提供了⼀套最基本的GUI 类库,具有最基本的窗⼝、按钮和⽂本框等,以及所有AWT 组件都在java.awt 包中。
AWT 的问题在于:界⾯太丑、功能有限、组件有限等。
然后出现Swing ,Swing 代替了AWT 组件,但是使⽤AWT 作为基础。
Swing 中的⼤部分布局管理器与AWT 中相同,Swing 中的事件处理机制还是基于AWT 。
AWT 中的体系结构前⾔图形⽤户界⾯Java 中的图形界⾯开发AWT 的体系结构图Swing 中的组件命名规则⼀般类名都为JXXXComponent 称为组件,⽤来表⽰⽤户图形界⾯上的各种组成元素:按钮、⽂本框等Container 称为容器,可以装载其他的ComponentFrame 是图形⽤户界⾯的窗⼝主类,⽤于在⽤户桌⾯上显⽰⼀个应⽤程序窗⼝。
《的图形用户界面》课件
![《的图形用户界面》课件](https://img.taocdn.com/s3/m/e6826085ba4cf7ec4afe04a1b0717fd5360cb2a2.png)
扁平化
简化的、没有阴影和立体效 果的界面风格,强调简洁和 清晰。
材料设计
Google 推出的界面设计语言, 注重真实感和自然动画效果。
暗黑模式
黑色背景、亮色文本的界面 风格,可减少眼睛的疲劳并 提升视觉聚焦。
图形用户界面的美学设计
配色方案
选择适合应用场景的配色方案, 传达理想的情感和品牌形象。
图标设计
3
普及
1984 年,苹果推出 Macintosh 计算机,将图形用户界面带入了家庭和商业市场, 使其普及化。
图形用户界面的优势
1 可视化
图形用户界面通过图像和 图标呈现信息,使用户更 容易理解和操作。
2 交互性
用户可以通过鼠标操作来 完成任务,与系统进行直 接的交互。
3 用户友好
图形用户界面提供了直观 的界面和易于理解的指令, 降低了使用门槛。
Figma
基于云的设计工具,可协作设计 和开发用户界面,适用于团队合 作。
图形用户界面的测试原则
1 兼容性测试
确保图形用户界面在不同操作系统和设备上的兼容性。
2 功能测试
验证图形用户界面的各项功能是否按照设计要求正常运行。
3 可用性测试
评估用户界面的易用性,发现并解决用户可能遇到的问题。
图形用户界面的界面风格
图形用户界面 PPT 课件
介绍图形用户界面的基础知识,包括定义、历史背景、特点,以及与命令行 界面的区别和优缺点分析。
图形用户界面的发展
1
早期
最早的图形用户界面出现在 1960 年代,由 Douglas Engelbart 和他的同事们开 发,为麻省理工学院的计算机系统创建了鼠标。
2
突破
施乐公司于 1973 年推出了 Alto 计算机,成为第一个商用化的图形用户界面系统, 开创了新的标准。
Python编程基础(共15章)-第12章-图形用户界面编程
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12.2tkinker概述
•如上节所述,tkinter是Tk图形库在Python下的封装,它对应Python的一个包。
•这个包在Python的Windows二进制发布版中是默认安装的,在Ubuntu下可以用 “sudo apt-get install python3-tk”等方式手动安装,其它系统,请查阅相关资料 进行安装。
•这一循环直到发生了程序退出事件(用户关闭主窗口)才终止运行。
12.1.2 图形用户界面程序的运行与开发
•GUI 程序的开发一般包括两大类工作,即界面外观设计和业务逻辑程序设计 。界面外观设计主要包括各种控件的设计以及窗口的整体布局规划;业务逻辑 程序设计是GUI程序开发的核心任务,包括应用问题的建模,管理应用问题的 数据和行为,同时还要负责用户交互的事件处理程序。这些工作涉及很多与操 作系统相关的底层细节,如果完全从零开始写代码,将涉及到很多复杂琐碎而 又与实际业务逻辑无关的工作。
12.1.2 图形用户界面程序的运行与开发
•命令行界面程序一般采用过程驱动的程序设计方法。程序从启动开始按顺序 运行,在需要的地方提示用户输入,并将相关计算结果输出,直到执行完所 有指令结束退出。在这个过程中,用户的所有输入行为都完全由程序控制, 如果没有程序的输入请求,除非强行终止,否则用户不能对程序的运行做任 何额外的干涉。
第12章 图形用户界面编程
12.1 面向对象编程概述
12.1.1 从命令行界面到图形用户界面 12.1.2 图形用户界面程序的运行与开发 12.1.3 Python中的图形界面编程
12.1.1 从命令行界面到图形用户界面
•与命令行界面完全采用文本进行信息交互的方式不同,图形用户界面通过按 钮及文本框等图形化元素实现程序与用户的信息交互。在图形用户界面中, 用户通过鼠标点击或拖拉菜单、按钮、窗口等图形元素向程序发出命令,同 时,程序通过文本消息框等图形元素向用户显示信息。
GUI图形用户界面学习教程
![GUI图形用户界面学习教程](https://img.taocdn.com/s3/m/385bb2fb941ea76e58fa04a0.png)
第21章创建图形用户界面用户界面是人,即用户与计算机或计算机程序的接触点或交互方式,是用户与计算机进行信息交流的方式。
计算机在屏幕显示图形和文本,若有扬声器还可产生声音。
用户通过输入设备,如:键盘、鼠标、跟踪球、绘制板或麦克风,与计算机通讯。
用户界面设定了如何观看和如何感知计算机、操作系统或应用程序。
通常,多是根据悦目的结构和用户界面功能的有效性来选择计算机或程序。
图形用户界面或GUI是包含图形对象,如:窗口、图标、菜单和文本的用户界面。
以某种方式选择或激活这些对象,通常引起动作或发生变化。
最常见的激活方法是用鼠标或其它点击设备去控制屏幕上的鼠标指针的运动。
按下鼠标按钮,标志着对象的选择或其它动作。
与上一章讨论MATLAB句柄图形功能的相同方式,它让用户按规定设计MATLAB显示信息的方法,本章所描述的图形用户界面的功能,它让用户定制用户与MATLAB的交互方式。
命令窗口不是唯一与MATLAB的交互方式。
本章将说明图形句柄uicontrol和uimenu对象的使用,把图形界面加到MATLAB的函数和M文件。
uimenu对象能在图形窗口中产生下拉式菜单和子菜单。
uicontrol对象能建立如按钮,滚动条,弹出式菜单以及文本框等对象。
MATLAB在demo命令中包含了GUI功能的极好例子。
>> demo研究该命令,以了解uimenu和uicontrol如何给MATLAB函数提供交互输入。
21.1 谁创建图形界面GUI?为什么?在运行了demo例子后,很可能会问“为什么要在MATLAB中建立一个GUI?”这是一个很好的问题,简单的回答是可能并不需要.使用MATLAB来分析数据,求解问题,绘制结果的绝大多数的人,并不会发现GUI工具很有用。
但另一方面,GUI可以在MATLAB中生成非常有效的工具和应用程序,或是建立演示工作的交互式界面。
生成用户图形界面的最常见的理由:∙编写一个需多次反复使用的实用函数,菜单、按钮、文本框作为输入方法具有意义;或∙编写函数或开发应用程序供别人使用;或∙创建一个过程、技术或分析方法的交互式示例;或∙认为GUI的简洁,性能良好,并且想实践一下。
ANSYS图形用户界面GUI知识
![ANSYS图形用户界面GUI知识](https://img.taocdn.com/s3/m/55d7a6a39e314332396893f9.png)
2020/7/13
27
图形拾取(续)
1-5b. 显示拾取菜单.
Objective
在主菜单中选择带“+”号结尾的菜单,将会弹出图形拾取菜单.
2020/7/13
28
图形拾取(续)
拾取菜单
功能 拾取模式 拾取状况 拾取的数据 键盘输入选项
执行键
2020/7/13
定位拾取
检索拾取
29
图形拾取(续)
鼠标键功能定义
要设置好. • 如果在第1步中选择 Run Interactive Now,将读取
上一次的设置,跳过此窗口,直接运行ANSYS,
6
当显示出这六个窗 口后,就可以使用 ANSYS了.
启动ANSYS(续)
2020/7/13
7
ANSYS窗口
1-2. ANSYS GUI中六个窗口的总体功能
Objective
16
Pan, Zoom, and Rotate 菜单 (续)
激活窗口及观察方向控制
主视图 (从+Z向看).
选择所操作窗口的编号.
俯视图 (从+Y向看).. 仰视图 (从-Y向看).. 左视图 (从-X向看).. 右视图 (从-X向看).
正等轴侧图(从x,y,z=1,1,1方向看). 斜二侧图(从x,y,z=1,2,3方向看). 在工作平面内显示模型. 后视图 (从-Z向看).
2020/7/13
12
主菜单交互操作 (续)
基本的主菜单交互操作
结尾带 “...”的项目表示将产生 对话框. 结尾带 “>” 的项目表示将产生 子菜单. 结尾没有任何符号的表示运行一条ANSYS 命令.
2020/7/13
13
课程信息管理系统java课程设计
![课程信息管理系统java课程设计](https://img.taocdn.com/s3/m/3c2646b89a89680203d8ce2f0066f5335b81674f.png)
课程信息管理系统java课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够掌握Java语言基础,包括数据类型、控制结构、类与对象等;2. 学生能够理解课程信息管理系统的功能需求,掌握系统设计的基本原理;3. 学生能够运用所学知识,实现课程信息管理系统的基本功能模块。
技能目标:1. 学生能够运用Java语言编写程序,实现课程信息管理系统的功能;2. 学生能够运用面向对象编程思想,进行系统设计和模块划分;3. 学生能够运用调试工具,调试并优化自己的程序。
情感态度价值观目标:1. 学生通过课程学习,培养对编程的兴趣和热情;2. 学生在团队协作中,学会沟通、分享和承担责任;3. 学生能够认识到编程在生活中的应用,提高对信息技术的认识。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,要求学生结合所学理论知识,动手实践,培养编程能力和实际应用能力。
学生特点:学生处于高年级阶段,具有一定的Java编程基础,对面向对象编程有一定的了解,具备一定的自主学习能力。
教学要求:结合课程性质、学生特点,注重理论与实践相结合,培养学生的编程能力和实际应用能力。
通过课程学习,使学生能够独立完成课程信息管理系统的设计与实现。
同时,关注学生的情感态度价值观培养,提高学生的团队协作能力和信息技术素养。
将课程目标分解为具体的学习成果,便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. Java语言基础回顾:数据类型、控制结构、数组、类与对象等基本概念;2. 面向对象编程:封装、继承、多态等核心概念,以及设计模式初步了解;3. 课程信息管理系统需求分析:梳理系统功能,明确模块划分;4. 数据库基础:SQL语句编写,数据库连接与操作;5. Java图形用户界面(GUI)设计:Swing组件的使用,界面布局与美化;6. 课程信息管理系统的设计与实现:- 系统架构设计:分层设计,模块划分;- 功能模块开发:课程信息添加、修改、删除、查询等;- 系统测试与优化:测试用例设计,性能优化;7. 项目实践与团队协作:分组进行项目实践,培养学生的团队协作能力。
图形用户界面设计PPT课件
![图形用户界面设计PPT课件](https://img.taocdn.com/s3/m/421a956e6c85ec3a87c2c58b.png)
2020年12月1日星期二
NCEPU
框架
❖ 框架是一个带有标题框的窗口,窗口的大小可以 改变。
❖ 框架在实例化时默认为是不可见的,最小化的, 必须通过setSize方法来设定框架的大小,并使用 setVisible(true)使框架可见。
2020年12月1日星期二
NCEPU
输im出po为rt:java.awt.*; 第二节 框架
public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new JFrame("HelloWorldSwing");
final JLabel label = new JLabel("Hello World!");
frame.getContentPane().add(label);
如 器: ,位 这置 样、 就大可小以、创字建体出文件、复对颜杂话色的框等界类。 面
2020年12月1日星期二
NCEPU
Compon第en一t 节ja抽va.象lan窗g.O口bje工ct具集AWT
颜 色
jav字 体a.aw组件t包中的布局 主要复框类选组
图 像
事 菜单 件 组件
图 形
类 以及类 组件类类的继类承关系类 类 类 类 类
}
JFrame的使用
2020年12月1日星期二
NCEPU
框架
❖ 框架(Frame)类方法 ▪ public void setTitle ( String title ) 设置或修改框架的标题 ▪ public String getTitle ( ) 获取框架的标题 ▪ Public void setBackground ( Color c ) 设置框架的背景颜色
如何编写一个基本的图形用户界面
![如何编写一个基本的图形用户界面](https://img.taocdn.com/s3/m/c129a307e418964bcf84b9d528ea81c759f52e47.png)
如何编写一个基本的图形用户界面要编写一个基本的图形用户界面,首先需要选择一个合适的开发工具,常用的工具有JavaFX、Swing、Python Tkinter等。
在这里以JavaFX为例进行讲解。
第一步是创建一个JavaFX项目,可以使用IDE工具如IntelliJ IDEA、Eclipse等来创建项目。
在创建项目的过程中,需要选择JavaFX作为项目的模板。
第二步是创建一个主窗体,也就是用户界面的窗口。
可以使用JavaFX的Stage和Scene类来创建窗口,设置窗口的标题、大小和其他属性。
第三步是在窗口中添加控件,例如按钮、文本框、标签等。
可以使用JavaFX库中提供的控件类来添加控件,设置控件的位置、大小和样式。
第四步是定义控件的事件处理逻辑。
可以为按钮等控件添加事件处理器,响应用户的操作。
可以使用JavaFX的事件处理机制来实现控件的事件处理。
第五步是运行程序,测试图形用户界面的功能。
可以启动程序,查看界面的效果,测试各个控件的功能是否正常。
在编写图形用户界面的过程中,需要注意一些细节。
例如,要保持界面的清晰简洁,避免过多的控件和布局;要保持控件之间的逻辑关系清晰,设计合理的布局;要处理好用户输入,对用户的操作进行合理的响应。
此外,还可以使用JavaFX提供的CSS样式来美化界面,使界面更加美观。
可以为控件添加样式类,设置控件的样式属性,实现界面的定制化。
总的来说,编写一个基本的图形用户界面需要选择合适的开发工具,创建窗体、添加控件、定义事件处理逻辑、运行测试,并注意细节和界面美化。
通过不断的学习和实践,可以不断提升图形用户界面的设计和开发能力。
希望以上内容能对您有所帮助。
工学第9章图形用户界面设计
![工学第9章图形用户界面设计](https://img.taocdn.com/s3/m/fcaaa4970d22590102020740be1e650e52eacfaf.png)
int x[ ] = { 30,90,100,140,50,60,30 }; int y[ ] = { 30,70,40,70,100,80,100 }; int pts = x.length; g.drawPolygon(x,y,pts); } }
public void paint(Graphics g) {
g.drawRect(10,10,60,60); g.fillRect(80,10,60,60); } }
Applet多媒体编程-图形
import java.awt.*; import java.applet.*; public class PolyApplet extends Applet {
Object
Component
Container
Window
JComponent
Dialog
Swing: 可以看作是AWT的改良版,而不是替代AWT,是对 AWT的提高和扩展。
Swing中的类是从AWT中继承的,有些Swing类直接扩展 AWT中对应的类。
omponent)是图形用户界面的基本组成元素,
凡是能够以图形化方式显示在屏幕上并能够与用户进 行交互的对象均为组件,如菜单、按钮、标签、文本 框、滚动条等。
可编辑控件: JColorChooser,JFileChooser,JTextArea
AWT包结构
Component
Canvas
Container
TextComponent
Button
Panel
Window
TextField
Applet
Frame
Dialog
《计算机应用基础》图形用户界面操作教案
![《计算机应用基础》图形用户界面操作教案](https://img.taocdn.com/s3/m/1771d50d58fafab069dc02d7.png)
b、任务栏
c、开始菜单
d、通知区域
4、窗口的组成与操作
听讲、操作
熟练运用鼠标操作电脑
3、分组协作
观察电脑桌面,Windows xp有哪几部分组成。
学生操作电脑总结
熟悉操作系统。
4、综合演练
根据介绍桌面图标、任务栏、通知区域以及开始菜单,同学们自己操作如何改变自己电脑的桌面风格。
学生操作电脑总结
回顾第一单元内容。
抓住学生注意力。
2、学习新知(1)
一、Windows XP的桌面
修改Windows XP桌面风格的操作
二、Windows XP的基本操作
1、鼠标的基本操作
2、Windows XP桌面的组成;
听讲、操作
了解windows XP桌面的组成以及基本操作
2、学习新知(2)
3、Windows XP桌面的基本操作
铜仁市(碧江区)中等职业学校教学设计
授课时间: 年 月 日
课 题
图形用户界面操作
任课教师
授课班级
2013级护理1~6班
科 目
计算机应用基础
授课课时
2
教学目标
知识目标
熟悉windowsXP桌面;了解windows XP的基本操作
能力目标
能够熟练掌握桌面各组成部件的功能,以及熟练运用鼠标。
情感目标
通过熟悉windows XP桌面,培养学生多动脑勤动手的习惯。
养成自主学习、发现的习惯。
5、课堂小结
1、Windows XP桌面的组成;2、Windows XP桌面的基本操作;3、窗口的组成与操作。
作业:将自己的电脑桌面的任务栏隐藏。
巩固新知
教学课 后反思
图形用户界面
![图形用户界面](https://img.taocdn.com/s3/m/570cfa711fd9ad51f01dc281e53a580216fc5000.png)
图形⽤户界⾯⼀、选择题1、对于可以随着窗⼝的宽度变化⽽改变相应的控件的位置的布局对象是哪⼀种( A )A、FlowLayoutB、GridLayoutC、BordyLayoutD、CardLayout2、对于import java.awt.Button;以下那种说法错误( B )A、Button属于java.awt包B、Button在java.awt⽬录下C、Button在java.awt⽂件中D、Button属于Sun的类3、按钮可以产⽣ActionEvent事件,实现哪个接⼝可处理此事件( D )A 、FocusListenerB 、ComponentListenerC 、WindowListenerD 、ActionListener4、每个使⽤组件的程序必须有⼀个( B )A 、按钮B 、容器C 、菜单D 、标签5、在Java Applet程序⽤户⾃定义的Applet⼦类中,⼀般需要重载⽗类的( D )⽅法来完成⼀些画图操作。
A. start( )B. stop( )C. init( )D. paint( )6、在图形界⾯中,将容器的版⾯分为东、南、西、北、中5个区域,这样的布局(版⾯设置)称为( C )A、FlowLayoutB、GridLayoutC、BorderLayoutD、CardLayout7、在编写Java Applet程序时,需要在程序的开头写上( B )语句。
A、import java.awt.* ;B、import java.applet.* ;C、import java.io.* ;D、import java.awt.event.* ;8、按钮可以产⽣ActionEvent事件,实现哪个接⼝可处理此事件( D )A 、FocusListenerB 、ComponentListenerC 、WindowListenerD 、ActionListener9. 监听事件和处理事件 ( A )。
第15章图形用户界面设计
![第15章图形用户界面设计](https://img.taocdn.com/s3/m/5253f97bc281e53a5802ff6c.png)
4.JLayeredPane分层窗格
如果添加到容器中的组件经常需要处理重叠问题, 就可以考虑将组件添加到分层窗格。分层窗格分成 5个层,分层窗格使用
add(Jcomponent com, int layer);
添加组件com,并指定com所在的层,其中参数 layer取值JLayeredPane类中的类常量:
15.2 窗口
Java提供的JFrame类的实例就是一个底层容器( JDialog类的实例也是一个底层容器,见后面的 15.6),即通常所称的窗口。其他组件必须被添加 到底层容器中,以便借助这个地层容器和操作系统 进行信息交互
JFrame类是Container类的间接子类。当需要一个 窗口时,可使用JFrame或其子类创建一个对象
第15章图形用户界面设计
15.1 Java Swing概述
Java的java.awt包,即Java抽象窗口工具包(AWT :Abstract Window Toolkit)提供了许多用来设 计GUI的组件类
在学习GUI编程时,必须很好地理解掌握两个概念 :容器类(Container)和组件类(Component) 。javax.swing包中JComponent类是java.awt包 中Container类的一个直接子类、是Component类 的一个间接子类,学习GUI编程主要是学习掌握使 用Component类的一些重要的子类。
单项选择框,为用户提供单项选择。
7.下拉列表
使用JComponent的子类JComboBox类用来创建下拉列表 ,为用户提供单项选择。用户可以在下拉列表看到第一个选 项和它旁边的箭头按钮,当用户单击箭头按钮时,选项列表 打开。
8.密码框
可以使用JComponent的子类JPasswordField创建密码框。 允许用户在密码框中输入单行密码,密码框的默认回显字符 是'*'。密码框可以使用setEchoChar(char c)重新设置回显 字符,用户输入密码时,密码框只显示回显字符。密码框调 用char[] getPassword()方法可以返回实际的密码。
gui课程设计
![gui课程设计](https://img.taocdn.com/s3/m/34cbe0a2aff8941ea76e58fafab069dc51224779.png)
gui课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握GUI(图形用户界面)的基本概念,了解其发展历程;2. 学习并掌握GUI设计的基本原则,如布局、颜色、字体等;3. 了解并掌握常用的GUI设计工具及软件。
技能目标:1. 培养学生运用GUI设计原则,独立设计并实现简单界面的能力;2. 提高学生运用GUI设计工具及软件进行界面创作的熟练度;3. 培养学生分析、评价GUI设计作品的能力。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对GUI设计的兴趣,培养其主动学习和探究的精神;2. 培养学生关注用户体验,提高其对美和实用性的追求;3. 引导学生认识到GUI设计在信息技术领域的重要性和广泛应用,增强其职业规划意识。
课程性质:本课程为信息技术学科,结合实际应用,注重理论与实践相结合。
学生特点:学生具备一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,喜欢动手实践。
教学要求:以学生为主体,教师引导,注重培养学生的动手能力、创新能力和审美观念。
通过本课程的学习,使学生能够掌握GUI设计的基本知识和技能,为未来从事相关工作打下基础。
教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,以便进行有效的教学设计和评估。
二、教学内容1. GUI基本概念:介绍GUI的定义、发展历程及其在信息技术领域的重要性。
教材章节:第一章 图形用户界面概述2. GUI设计原则:讲解布局、颜色、字体等设计原则,分析优秀GUI设计案例。
教材章节:第二章 GUI设计原则与技巧3. 常用GUI设计工具及软件:介绍Photoshop、Sketch、Figma等设计工具的使用方法。
教材章节:第三章 GUI设计工具与软件4. GUI设计实践:指导学生运用所学知识,独立设计并实现简单界面。
教材章节:第四章 GUI设计实践5. GUI设计作品分析:分析评价优秀GUI设计作品,提高学生的审美和评价能力。
教材章节:第五章 GUI设计作品分析与评价教学内容安排与进度:第1周:GUI基本概念第2周:GUI设计原则第3周:常用GUI设计工具及软件第4周:GUI设计实践第5周:GUI设计作品分析教学内容注重科学性和系统性,结合教材章节,有序安排教学进度,使学生能够逐步掌握GUI设计的相关知识和技能。
《Illustrator CS6中文版图形设计实战从入门到精通》读书笔记思维导图
![《Illustrator CS6中文版图形设计实战从入门到精通》读书笔记思维导图](https://img.taocdn.com/s3/m/444c2a06905f804d2b160b4e767f5acfa1c783ec.png)
111 利用图层制作 蒙版
112 应用图层设计 封面
113 制作 UV 印刷 工艺图层
114 认识动作
115 创建动作 116 应用剪切蒙版
第11章 混合和封套
01
117 直接 混合图形
02
118 复合 混合图形
04
120 混合 图形轮廓
06
122 制作 轨迹效果
03
119 沿路 径混合图形
05
05
43 移动对 象
01
45 变换对 象
02
46 旋转对 象
03
47 镜像对 象
04
48 缩放对 象
06
50 整形工 具
05
49 倾斜对 象
01
51 自由变 换工具
02
52 扭曲变 形对象
03
53 排列对 象
04
54 对象编 组与取消编 组
06
56 对象的 隐藏和显示
05
55 锁定与 解锁对象
第5章 填充和描边
87 绘制篮球 88 绘制爱心徽标
第8章 文字应用
01
89 输入文 字
02
90 输入区 域文字
03
91 输入路 径文字
04
92 置入与 粘贴文字
06
94 应用段 落面板
05
93 应用字 符面板
96 文字绕排方式
95 编辑文字
97 设计迎新春 POP 海报
第9章 符号、图表和样式
01
98 符号工 具
121 混合 开放路径
123 绘制花图形 124 立体艺术字
125 霓虹艺术字 126 闪闪的红星
128 用网格建立封 套
UG实验报告图形用户界面及基本操作
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UG 实验报告图形用户界面及基本操作摘要:学习UG用户基本界面,掌握工具条设置掌握工具条命令、调入、调出等基本操作会设置建模的基本界面会打开保存等基本图形,了解UG与其他软件的转换一:实验目的和要求1.学习UG用户基本界面,掌握工具条设置2.掌握工具条命令、调入、调出等基本操作3.会设置建模的基本界面4.会打开保存等基本图形,了解UG与其他软件的转换二:实验设备和软件UG软件7.0、计算机一台、3个学时三实验内容1.打开|关闭软件及UG用户基本界面(以建模模块为例介绍)打开软件:最简单的是双击它的快捷图标关闭软件:单击“文件”—“退出”;单击最右上方的进入建模模块后,UG工作界面包括标题栏、菜单栏、工具条、工作区、提示栏、状态栏、资源条等。
2.工具条的定制打开“定制”对话框,如下图所示。
在“定制”对话框的“工具条”标签中进行设置。
在“工具条”列表中选中某工具条名称前面的复选框,则该工具条立刻显示在窗口中;若去除某工具条名称前面的复选框,则该工具条立刻被隐藏。
3.菜单及工具条中命令图标的导入在上图所示的“定制”对话框中选择“命令”标签,在类别列表中选择命令所在位置(如“菜单条”|“插入”|“设计特征”),在命令列表中显示该类别的全部命令名称及图标按钮,用鼠标选择需要导入的命令的图标按钮(如长方体)并拖曳到菜单的相应位置上,则在菜单中显示该命令菜单;同理,若拖曳到相应工具条上,则在工具条上显示该命令的图标按钮。
如下图所示4.设置建模基本界面新建—选择建模模块—确定好新文件名及保存路径等—单击“确定”按钮5.打开|保存文件a. 打开部件文件:(1)“文件”—“打开”(2)单击标准工具条上“打开”按钮如果要打开的文件是近期访问过的,可直接单击标准工具条上“打开最近访问的部件”按钮,或选择菜单“文件”—“最近打开的部件”,在下拉列表中选择要打开的部件文件。
b.保存部件文件:(1)选择菜单“文件”|“保存”(2)选择菜单“文件”|“仅保存工作部件”(3)选择菜单“文件”|“全部保存”(4)选择菜单“文件”|“另存为”(5)单击标准工具条上“保存”按钮6.点构造器利用点构造器创建点的方法有三类(鼠标捕捉、输入坐标、采用偏置),如下图所示a.鼠标捕捉:单击点构造器中的“类型”下拉列表,选择相应的捕捉点的类型(1)自动判断的点:根据鼠标所指位置对象特点,由软件自动判断并选择点。
图形用户界面课件
![图形用户界面课件](https://img.taocdn.com/s3/m/cbb54654e97101f69e3143323968011ca200f715.png)
图形用户界面
9
10.2 Swing的组件
• Swing组件以“J”开头;
• 拥有与AWT类似的
–按钮(JButton)
–标签(JLabel)
–复选框(JCheckBox)
–菜单(JMenu)等基本组件
• Swing 增加了许多高层组件。比如
• 表格(JTable)、图形树用户(界面JTree)等。
30
• JDK1.5 以前,Swing原子组件不能直接 添加到顶层容器(如JFrame)中,必须先 添加到JFrame中一个叫做内容窗格 (Content Pane)的对象中。
• JDK1.5后可以直接把Swing原子组件直接 添加到顶层容器中。
• 【例10-2】例TestJPanel.java显示一个图 10-4所示的用户信息提交界面。
图形用户界面
33
–使用布局管理器可以更容 易地进行布局,缺点是布 局被限定了。
图形用户界面
34
• 经常用到的有以下几种布局 –BorderLayout –FlowLayout –GridLayout –CardLayout –GridBagLayout –BoxLayout –SpringLayout
图形用户界面
14
10.3 Swing组件的层次结构
• javax.swing里的Swing组件可归为三个 层次,分别为
• 顶层容器 • 中间层容器 • 原子组件
• 注:容器(container)实际上是含 有若干组件或其他容器的屏幕窗口。
图形用户界面
15
• (1)顶层容器(框架)
• Java GUI程序都必须至少有一个顶 层容器,以放置并显示其他容器;
• Tcl/tk • C ( motif ) • C++ (Qt/gtk)
《PADS 9 5电路设计与仿真从入门到精通》读书笔记模板
![《PADS 9 5电路设计与仿真从入门到精通》读书笔记模板](https://img.taocdn.com/s3/m/9a0b462e54270722192e453610661ed9ad515516.png)
01
4.1电路原 理图的设计 步骤
02
4.2原理图 的编辑环境
03
4.3加载元 件库
04
4.4元器件 的放置
06
4.6元器件 位置的调整
05
4.5编辑元 器件属性
1
实例1——单片 机原理图
2
4.7元件的电 气连接
3
4.8操作实例
4
4.9思考练习
5
4.10上机操作
4.2.1创建、保存和打开原理图文件 4.2.2原理图图纸设置
9.1 PADS Layout 9.5的设计规范
9.3 PADS Layout 与其他软件的链接
9.4思考练习
9.5上机操作
9.1.1概述 9.1.2设计流程介绍 9.1.3设计规范的概要内容
9.2.1络表的导入 9.2.2设计规则的设置 9.2.3元件布局的设计 9.2.4布线操作的准备 9.2.5设计检查的验证 9.2.6 CAM文件输出
10.1系统参数设置
10.2板层的参数设 置
实例8——增加板层
10.3板层颜色的参 数设置
1
实例9——多层 电路板设计
2
10.4焊盘的参 数设置
3
10.5钻孔对的 参数设置
4
10.6跳线的参 数设置
5
10.7工作区原 点的设置
10.8 ECO参数设置 10.9设计规则设置
10.10思考练习 10.11上机操作
实例18——修改铜箔 属性
实例19——删除灌铜 的死铜
13.3思考练习 13.4上机操作
13.1.1 ECO参数设置 13.1.2原理图驱动工程更改 13.1.3工程盒进行设计更改
13.2.1铜箔
第15章爱好选择——图形用户界面
![第15章爱好选择——图形用户界面](https://img.taocdn.com/s3/m/1241ed02172ded630a1cb675.png)
现是默认位置是(0,0)。
•
public void setVisible(boolean b) ——设置窗口是可见还是不可见,窗口默认是
不可见的。
8
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class SimpleFrameTest
{
public static void main(String[] args)
Panel pan = new Panel();
public MyFrame1(){
this.setTitle("自定义的Frame子窗框");
this.setBounds(100, 200, 250, 140);
//窗框位置和大小
initialize();
this.setVisible(true);
第15章 爱好选择 ——图形用户界面
1
能力目标: • 了解图形用户界面包java.awt和javax.swing及
其组件。 • 学会使用窗框、对话框、面板等容器,以及标
签、按钮、文本框、单选按钮和复选框等组件。 • 能编写关于兴趣爱好选择的图形界面程序。
2
内容介绍
• 15.1 任务预览 • 15.2 图形用户界面及其组件 • 15.3 容器 • 15.4 常用组件 • 15.5 本章小结 • 15.6 实训15:兴趣爱好选择程序
"); } });
this.addWindowListener(new WindowAdapter(){ public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0); } });
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public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0); } });
}
}
public class Example1 {
//主类
public static void main(String[] args) { new MyFrame1(); }
}
类如果有setXxx格式方法,通常也有对应的getXxx方 法。
如果setXxx方法的参数类型是boolean型,则对应的 方法一般是返回boolean类型的isXxx方法。
使用较多的容器类是JFrame、JApplet、JDialog和 JPanel。
容器根类Container常用方法(适用所有容器):
pan.add(buttonPress);
this.add(pan);
buttonPress.addActionListener(new ActionListener(){
public void actionPerformed(ActionEvent e){
JOptionPane.showMessageDialog(null,
(1)Component add(Component comp)
(2)void add(Component comp, Object constraints):按给定的约束(条件)将定组件添加到 容器。
(3)void remove(Component comp)
(4)void paint(Graphics g)
class MyFrame1 extends Frame{
//定义Frame子类
Label labelName = new Label("请输入您的姓名:");
TextField fieldName = new TextField(10);
Button buttonPress = new Button("按下");
JDK1.2版增加了javax.swing(简称Swing)包。
Swing包组件用Java语言编写,是“轻量级”的。
Swing包中部分类以J开头命名。如:JLabel、 JButton、JTextField、JPanel、JFrame和JApplet等。
【例15-2】使用Swing包的组件编写候程序。
能力目标: 了解图形用户界面包java.awt和javax.swing及其组件。 学会使用窗框、对话框、面板等容器,以及标签、按钮、文本框、单选按 钮和复选框等组件。 能编写关于兴趣爱好选择的图形界面程序。
15.1 任务预览 15.2 图形用户界面及其组件 15.3 容器 15.4 常用组件 15.5 本章小结 15.6 实训15:兴趣爱好选择程序
由于JFrame继承Frame,故上面4个构造方法的 owner可以是JFrame窗框。
模式参数modal为true表示构造有模式的对话框。
JDK1.5版调用setModal(boolean modal) 方法设置对话框 是否有模式,调用isModal()方法判断是否有模式。
JDK1.6版Dialog类新增两个方法(旧的过时了): (1)void setModalityType(Dialog.ModalityType type) (2)Dialog.ModalityType getModalityType() 对话框模式类型取自下面4个枚举常量:
frame.setExtendedState(Frame.MAXIMIZED_BOTH);
(11)void setResizable(boolean resizable) (12)boolean isResizable()
JFrame也从Window继承方法,常用的有:
(13)void dispose():撤销、关闭窗框,释放资源。 (14)void pack():按组件大小和布局重新调整窗口大小。
参数是整型的静态常量字段,选下面4项之一: ◦ HIDE_ON_CLOSE ◦ DO_NOTHING_ON_CLOSE ◦ DISPOSE_ON_CLOSE ◦ EXIT_ON_CLOSE:退出、结束整个应用程序 (6)void setIconImage(Image image) (7)void setJMenuBar(JMenuBar menubar) (8)void setLayout(LayoutManager manager)
JButton buttonPress = new JButton("按下");
JPanel pan = new JPanel();
public MyFrame2(){
this.setTitle("自定义的JFrame子窗框");
this.setBounds(100, 200, 250, 140);
(16)void setEnabled(boolean b) (17)boolean isEnabled() (18)void setCursor(Cursor cursor):设置组件的光标图像。 (19)Cursor getCursor() (20)boolean requestFocusInWindow() (21)void requestFocus() (22)void add(PopupMenu popup):向组件添加弹出菜单。 (23)void addKeyListener(KeyListener listener) (24)void addMouseListener(MouseListener listener) (25)void addMouseMotionListener(MouseMotionListener listener) (26)void addMouseWheelListener(MouseWheelListener listener)
initialize();
this.setVisible(true);
}
public void initialize(){
pan.add(labelName);
pan.add(fieldName);
pan.add(buttonPress);
pan.add(areaShow);
this.add(pan);
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
class MyFrame2 extends JFrame{
//定义JFrame子类
JLabel labelName = new JLabel("请输入您的姓名:");
JTextField fieldName = new JTextField(10);
◦ MODELESS:无模式 ◦ APPLICATION_MODAL:应用程序模式(默认) ◦ DOCUMENT_MODAL
(1)void setBounds(int x, int y, int width, int height) (2)void setLocation(int x, int y) (3)int getX() (4)int getY() (5)void setSize(int width, int height) (6)int getWidth() (7)int getHeight() (8)void setBackground(Color bg) (9)Color getBackground() (10)void setForeground(Color fg) (11)Color getForeground() (12)void setFont(Font font) (13)Font getFont() (14)void setVisible(boolean b) (15)boolean isVisible()
TextArea areaShow = new TextArea(1, 30);
Panel pan = new Panel();
public MyFrame1(){
this.setTitle("自定义的Frame子窗框");
this.setBounds(100, 200, 250, 140); //窗框位置和大小
本章实训程序运行结果:
JDK1.0版图形界面包只有java.awt(简称AWT)。
AWT表示“抽象窗口工具包”(Abstract Window Toolkit)
由于要依靠本地计算机平台实现组件功能,因此AWT包 的组件是“重量级”的。
组件分:
◦ 容器:容纳组件(含容器)的组件,Frame和Panel等。 ◦ 基本组件:Label、Button、TextField(文本框)等,
不单独使用,依附别的容器(例如JFrame)。 对话框分为模式(modal)和非模式两种。 JDialog常用构造方法有:
(1)JDialog(Frame owner):构造指定所有者的非模式对话框。 (2)JDialog(Frame owner, boolean modal) (3)JDialog(Frame owner, String title) (4)JDialog(Frame owner, String title, boolean modal)
组件根类Component,容器根类Container。
◦ 注:Container类继承Component类,即容器也是组件。
容器一般具有布局管理器(对应LayoutManager接 口),组件位置通过布局(Layout)进行管理。
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
fieldName.getText()+",您好!"); //使用消息框
} });
}
}
public class Example2 {