2018年中国泛娱乐行业深度分析报告
2018年影视娱乐行业市场调研分析报告
2018年影视娱乐行业市场调研分析报告目录第一节内容型公司是传媒板块“半壁江山” (5)第二节商业模式:可持续性是短板,非标产品制约产能扩张 (6)第三节投资框架:逃不掉的周期,产品周期将成为投资核心 (9)一、产能天花板+作品收入不可预测性=逃不过的周期 (9)二、可持续性、周期性制约内容型公司估值水平 (11)三、内容行业成熟标志:爆款的商业价值不断提升,IP变现逻辑增强可持续性 (13)四、内容型公司投资:技术创新提供行业机会,产品周期是核心驱动 (15)第四节趋势预判:渠道结合内容+强强联合成就中国娱乐巨头 (17)一、国际经验:内容+渠道催生“迪士尼帝国”,暴雪+动视造就泛娱乐巨头. 17二、工业化进程中的中国娱乐业,终将进入巨头时代 (21)第五节行业观点及重点公司分析 (22)一、内容产业迈向成熟期 (22)二、博爆款紧密跟踪产品周期 (22)图表目录图表1:传媒行业产业链分布 (5)图表2:中信传媒指数内容型公司家数占比 (5)图表3:中信传媒指数内容型公司市值占比 (6)图表4:全网剧行业产业链条和营收模型 (6)图表5:电影内容&发行公司业务流程 (7)图表6:游戏研发&发行公司业务流程 (7)图表7:游戏研发&发行公司业务流程 (8)图表8:1995-2016年六大电影发行公司每年发行影片数量一览(单位:部) (9)图表9:1995-2016年六大电影发行公司每年总票房一览(单位:百万美元) . 10图表10:2008-2016年美国四大游戏公司营业收入数据一览(单位:百万美元) (10)图表11:2008-2016年美国四大游戏公司净利润数据一览(单位:百万美元) 11图表12:内容型公司VS平台型公司:估值水平受到制约 (11)图表13:1996年至2016年美国电影票房百分比占比 (13)图表14:王者荣耀的排名 (14)图表15:主要MOBA游戏活跃用户(万) (14)图表16:IP资源开发及其商业价值规模概览 (15)图表17:2007-2017年网易股价走势及相关作品上线流程 (16)图表18:2014-2017年网易静态/动态PE走势趋势 (16)图表19:迪斯尼内容领域重要并购一览 (18)图表20:1995-2017年迪士尼发行的电影票房市场份额 (19)图表21:动视暴雪基本情况及主要业务构成部门 (19)图表22:动视暴雪2012-2017Q1营业收入及其增速(单位:百万美元) (20)图表23:动视暴雪2012-2017Q1净利润及其增速(单位:百万美元) (20)图表24:腾讯泛娱乐产业链布局示意 (21)表格目录表格1:内容型公司爆款概率统计分析 (8)表格2:上市游戏类公司过去3年平均PE水平 (12)表格3:不同市场游戏类公司PE比较 (12)表格4:美国影视类传媒公司基本情况和估值水平一览 (13)表格5:内容型公司核心投资逻辑 (17)表格6:2005年至今迪士尼重要内容领域收购一览 (18)第一节内容型公司是传媒板块“半壁江山”传媒是“传播媒介”的简称,而随着传媒行业的发展,其上游内容生产也逐渐成为行业重要组成部分。
中国音乐产业市场现状及发展趋势分析-音乐+泛娱乐消费经济引领黄金时代
中国音乐产业市场现状及发展趋势分析“音乐+”泛娱乐消费经济引领黄金时代“音乐+”泛娱乐消费经济引领黄金时代音乐产业作为娱乐消费经济的生力军,其发展速度连续三年超过GDP增速,“音乐+”泛娱乐消费经济发展模式逐渐兴起,音乐科技创新应用广泛,音乐产业迎来发展黄金时代。
1、“音乐+”产业融合发展释放音乐文化消费潜力2018年中国音乐产业总规模达3747.95亿元,同比增长7.98%,创近5年来增速新高,从细分行业来看,音乐产业核心层、关联层、拓展层产值规模分别为813.47亿元、1834.4亿元和1100.08亿元,所占比重分别为21.70%,48.94%和29.35%,同比增长分别为5.28%,6.78%,12.21%。
拓展层产值增幅较大,得益于占比较大的卡拉OK市场走出行业调整期,不仅传统KTV市场依托智能化、大众化的经营模式迎来了企稳回升,而且围绕手机APP、内容与版权、硬件设备以及O2O运营模式的卡拉OK产业泛娱乐生态圈进一步成熟。
“音乐+”产业融合发展进一步释放音乐文化消费潜力。
2、音乐演出市场规模近70亿,消费群体持续年轻化2018年中国音乐类演出票房总收入68.18亿元,同比增长14.8%。
其中,剧场演出票房收入为25.83亿元,大型演唱会、音乐节票房收入为39.85亿元,Live house票房收入为2.5亿元。
音乐类剧场演出场次达到4.29万场,同比增长73.6%;演唱会消费人群持续年轻化,“95后”占比超过65%。
3、数字音乐产业用户数量红利进入尾声2018年中国数字音乐产业规模达到612.42亿元,同比增长5.5%。
数字音乐用户规模超过5.5亿人,同比增长5.1%,用户增量红利进入尾声,存量用户消费市场成为未来主要增长点。
在用户付费、广告收入、版权运营、电信音乐增值以及泛娱乐数字音乐产业收入构成中,用户付费率由4%增至6%,同比增长25%,市场潜力依然巨大。
数字音乐平台、移动K歌、短视频、泛娱乐直播成为数字音乐娱乐体验的主战场。
2018年线下文化娱乐消费行业市场调研分析报告
2018年线下文化娱乐消费行业市场调研分析报告报告编号:1目录第一节为什么谈论线下文化娱乐消费? (9)一、娱乐消费进入快速增长期,新中产阶级推动体验式消费 (9)二、实景娱乐、文化地产成为城市新地标 (15)1、商业地产综合体,体验业态与零售业态融合成为趋势 (15)2、主题公园政策支持,打造城市旅游文化新地标 (18)三、国内内容龙头公司入局,以IP为核心拓展线下衍生 (19)第二节线下娱乐多元化发展,主题乐园、儿童业态存翻倍空间 (24)一、文化消费升级全面爆发,线下体验式消费兴起 (24)二、主题公园:中国将成最大的市场,IP运营成为主导 (24)1、我国主题公园市场将达千亿,投资建设热度不减 (24)2、主题公园类型渐趋多样化,盈利模式仍较单一 (28)3、以IP为核心,融合文化创意与科技 (32)三、国内各大主题公园梳理:结合本土文化,打造差异化经营 (33)1、华强方特:利用核心IP,打造“文化+科技”全产业链 (33)2、海昌海洋公园—世界级旗舰式海洋公园,拥有较高核心壁垒 (34)3、宋城—建筑与文化融合,以演艺活动打造超强沉浸感 (35)4、长隆集团—超大型主题旅游度假村,“旅游+休闲”一体化经营 (35)5、华侨城—四大特色品牌,欢乐谷中国主题公园第一品牌 (36)四、儿童业态:多样化、细分化、品牌化,游乐园、体验馆等全面发展 (37)1、儿童消费市场万亿,儿童业态开展差异化竞争 (37)2、儿童游乐场:利用核心IP,打造一站式娱乐体验奥飞娱乐 (40)3、儿童职业体验馆:模拟成年人生,探索未知世界 (42)第三节海外线下:研究:“默”耘家庭景点娱乐二十载,广徕全球IP构筑品牌之“林” (43)一、默林娱乐:全球第二、欧洲第一的家庭景点娱乐领导者 (43)二、短途游与主题公园并举,多维度均衡配置发展稳健 (46)三、品牌IP系列阵容豪华,默林魔力彰显原创实力 (52)四、六大策略保驾护航,打造全球景点娱乐旗舰 (53)五、重点开拓亚太地区,中国市场孕育巨大商机 (57)第四节互联网“下半场”匆匆而过,“新浪潮”悄然而至 (65)第五节流量入口的藩篱消失:巨头们的小程序 (70)一、“持续爆发中”的微信小程序 (70)二、“B端发力的追赶者”阿里小程序与“重新出发”的百度小程序 (76)第六节虚拟与现实藩篱的消失:线下生活成为新战场 (78)一、微信生态与小马哥的“三张网” (78)二、小米的翻身仗 (79)三、新零售与无界零售之争 (80)第七节内容产出与获取的藩篱消失:众媒与智媒殊途同归 (84)一、短视频内容产出与获取的藩篱消失 (84)二、图文内容产出与获取的藩篱消失 (86)第八节行业边界彻底打破:跨界竞争继续升温 (89)一、腾讯的新文创与新越界 (89)二、阿里巴巴的服务版图 (93)三、“美团打车”与“滴滴外卖” (96)第九节行业相关公司梳理 (99)一、腾讯控股:“聚变中的恒星”,金融支付和小程序等带来长期增长潜力 (99)二、阿里巴巴:消费升级趋势强劲,专注投资科技与新零售创造新增长 (99)三、Bilibili:Z世代线上娱乐平台龙头,多元探索绽放货币化潜力无限 (100)四、小米科技:物联网航母舰队起航,新零售战略成果初现 (100)五、美团点评:本地O2O领域“独领风骚”,新零售领域力求“突破” (101)六、宋城演艺:多地现场演艺龙头表现发力,互联网演艺加码全方位布局 (101)七、华强方特:主题公园人气攀升,强势IP注入引领产业大方向 (102)八、海昌海洋公园:品牌效应逐渐显现,打造海洋主题深度布局 (103)九、风语筑:数字化展示龙头,文创跨界实力派 (104)十、华谊兄弟:18年多部大片上映影视业务回暖,实景娱乐项目全面推进 (104)图表目录图表1:1997-2017城镇家庭税前收入分布 (9)图表2:2007-2017年消费对对GDP增长的贡献率 (9)图表3:2013-2017年居民教育文化娱乐支出占比 (10)图表4:2017年全国居民人均消费支出构成 (10)图表5:2000-2017年我国人均GDP(元) (11)图表6:美国人均GDP与娱乐消费增速对比 (12)图表7:2010-2020年我国中产阶级人数 (13)图表8:主要国家中产阶级人数占比成年人口比例 (13)图表9:2017年新中产阶级年龄分布 (14)图表10:2017年中国新中产群体孩子数量 (14)图表11:2013-2017年全国新开购物中心数量同比增幅 (16)图表12:2014-2017年已开业购物中心业态平均占比 (16)图表13:2017年新开购物中心业态平均占比 (17)图表14:2017年核心/非核心商圈新开购物中心占比 (17)图表15:迪士尼各项业务收入 (20)图表16:2015-2018年迪士尼乐园季度营收 (21)图表17:2010-2017年迪士尼乐园客流量 (21)图表18:部分迪士尼乐园客流量(百万) (22)图表20:2016年全球排名前25的主题公园分布数量 (25)图表21:2016年全球排名前25的主题公园分布)游客量(万) (26)图表24:截至2016年我国主题公园分布 (29)图表25:截至2016年我国主题公园区域分布 (29)图表28:2014-2017年购物中西儿童亲子细分业态占比 (37)图表31:各类儿童业态未来发展趋势 (39)图表32:奥飞欢乐世界(广州奥体优托邦店)超级飞侠主题设施 (40)图表33:第一、二、三代儿童游乐场所特点 (41)图表34:星期8小镇游程指南 (42)图表36:默林娱乐历史沿革 (44)图表37:全球主题公园TOP10集团游客人次及增速 (45)图表38:2009-2017年全球主题公园Top3占占Top10比重 (45)图表39:默林娱乐两大产品类型、三大运营板块 (46)图表40:国内、外游客分布 (47)图表41:室内、外景点分布 (47)图表42:地域收入分布 (48)图表43:预售收入分布 (49)图表44:默林娱乐收入来源分布(2017年) (49)图表45:默林娱乐客流量(2015-2017) (50)图表46:默林娱乐营业收入(2015-2017) (50)图表47:默林娱乐EBITDA及净利润情况(2015-2017) (51)图表48:默林娱乐现金流(2015-2017) (51)图表49:默林娱乐IP品牌矩阵 (52)图表50:默林娱乐六大运营策略 (53)图表51:现有景点资本支出规划 (54)图表52:旗下景点战略协同 (54)图表53:近两年及未来计划新增客房 (54)图表55:2018年默林娱乐计划开展项目分布图 (55)图表57:默林娱乐历史营业收入及重要外延并购事件 (56)图表58:全球主题公园市场规模区域分布(2016E) (57)图表59:全球主题公园客流量区域分布(2016E) (58)图表60:全球主题公园客流量区域分布(2009年与2019年预测值) (58)图表61:全球主题公园市场客流量分区域年均复合增速(2015-2019为预测值) (59)图表62:全球主题公园市场分区域市场规模(2015-2019为预测值) (59)图表63:默林娱乐旗下全部景点数量区域分布情况 (60)图表64:默林娱乐短途游景点数量区域分布情况 (60)图表65:默林娱乐分区域营业收入分布情况(2011vs2017)) (61)图表66:默林娱乐分地域收入分布情况 (62)图表67:默林娱乐中国景点分布 (63)图表68:2016Q1-2017Q4中国移动智能终端规模及其增速 (65)图表69:2017年年3月-2018年年3月中国移动互联网月活设备 (65)图表70:2014-2018年微信、淘宝月活用户数变化 (66)图表71:2017年年TOP1000应用用户数同比增长情况 (67)图表72:2017M12热门行业APP用户使用时长集中度(CR3) (67)图表73:生活服务和移动购物类微信小程序活跃用户规模 (68)图表74:2017年年1月-2018年年3月微信小程序月活跃用户规模及在微信中的渗透率 (71)图表75:2018M3用户规模TOP100微信小程序的APP开发情况 (71)图表76:2018年年3月月TOP100微信小程序细分行业占比 (72)图表77:2018年春季微信小程序手游用户规模TOP5 (73)图表78:2018年3月移动购物行业典型独立APP与微信小程序用户规模对比 (73)图表79:微信小程序实现线上线下场景融合 (74)图表80:2018年年3月美团系APP及微信小程序用户规模 (75)图表81:小米手机历年出货量 (79)图表82:2017Q1-2017Q4各品牌手机出货量单季同比增速 (80)图表83:2014Q1-2017Q3天猫和京东ARUP值 (81)图表84:2014Q1-2017Q3中国网络零售市场交易规模 (81)图表85:2011-2017年我国线上零售在社会总零售中的占比 (82)图表86:2017年年5月—2018年年4月短视频类APP月活跃用户规模(亿) (84)图表87:短视频用户人均单日使用时长 (85)图表88:短视频用户单日启动次数 (85)图表89:微信公众号数量及增速 (87)图表90:微信公众号月活跃账号数与粉丝数 (87)图表91:腾讯公司核心业务 (89)图表93:腾讯公司智慧医疗/教育/出行领域布局情况 (92)图表94:阿里巴巴业务扩展发展历程 (93)图表95:阿里巴巴核心业务分块 (94)图表97:2017年上半年公有云市场份额 (95)图表98:亚马逊营收及净利润情况 (95)图表99:蚂蚁金服五大板块 (96)图表100:2014-2020年移动出行用户规模(单位:亿人) (97)图表101:网约车市场演进路径 (97)表格目录表格 1:2017年全球TOP10主题公园集团 (25)表格 2:2017年全球TOP10单一主题公园 (27)表格 3:2017年主题公园投资概况 (28)表格 4:国内主要的主题公园及游客数 (30)表格 5:常州恐龙园收入占比 (31)表格 6:购物中心招商热门新兴品牌不完全列举(儿童亲子) (38)表格 7:儿童业态细分品类及代表品牌 (39)表格 8:默林娱乐景点在全球分布情况 (43)表格 9:近两年住宿点变化及分布 (55)表格 10:乐高乐园的三大经营及所有权模式 (56)表格 11:腾讯公司投资情况(不完全统计) (90)表格 12:阿里巴巴新零售线上线下及物流布局 (94)。
2018年我国娱乐市场评估及发展趋势图文研究报告
2018年我国娱乐市场评估及发展趋
势图文研究报告
(2018年12月24日)
一、概况及现状
2014年到2017年,我国居民人均可支配收入保持在9%左右的稳定增长态势,到2017年,人均可支配收入达到25974元,增长7.3%。
同时在文化娱乐的需求和消费升级的刺激下,人均教育文化娱乐消费支出也不断增长,并于2017年突破2000元,占比11.4%。
教育文化娱乐消费在居民消费占比中的不断增加,说明越来越多的居民愿意将收入投入到文娱消费中。
2014-2017年中国居民人均可支配收入平均数图
2015-2017年中国居民人均教育文化娱乐消费支出数。
2018年娱乐消费传媒行业分析报告
2018年娱乐消费传媒行业分析报告2018年5月目录一、行业驱动:用户娱乐时间大战打响,平台型资本化加速 (5)1、移动互联网进入下半场,用户娱乐时间大战正式打响 (5)2、平台型企业陆续资本化,盈利模式从单一走向多元 (8)3、内容监管进一步趋严,题材及形式需符合社会主义核心价值观 (10)二、成熟板块:娱乐消费加速迭代,内容升级和精细化运营成关键 (12)1、电影:18年一季度票房回暖,内容口碑成票房晴雨表 (12)(1)受春节档带动,18年一季度票房与观影人次均高速增长 (12)(2)优质内容驱动票房增长,战狼、印度电影表现抢眼 (13)2、电视剧:头部版权剧争夺战持续,电视剧流量口碑相背离 (15)(1)视频平台网播量创新高,头部电视剧集中度提升 (15)(2)口碑播放量相背离,天价IP剧频频扑街 (16)(3)电视剧题材多元化,政策引导内容正向发展 (18)3、综艺:内容题材多元化,商业变现模式升级 (19)(1)“综N 代”面临挑战,细分领域频现爆款 (19)(2)广告营销高度原生化,C端商业变现能力增强 (21)4、游戏:景气持续,精细研运、深耕细分、出海扩张为重要方向 (23)(1)手游仍为市场核心增长点,ARPU值提升为增长驱动 (23)(2)国内市场:两超多强格局持续,手游进入精细化运营时代 (25)(3)海外市场:市场份额持续扩大,自研品牌地位不断提升 (28)5、出版:图书零售增速创新高,市场集中度稳定 (29)(1)图书市场规模持续增长,突破800亿大关,增速创新高 (29)(2)Top10出版集团码洋总市占率31.5%,与16年持平 (31)6、广告:新媒介持续强势,优质传统渠道投放有抬头之势 (33)(1)互联网媒介:持续高景气,信息流广告强势崛起 (34)(2)生活圈媒介(楼宇/映前):移动互联网冲击到顶,价值有望进一步凸显 (35)三、新兴板块:用户量及时长持续增长,多元化商业模式提升货币化潜力 (36)1、在线视频:付费&广告双轮驱动,竞争格局仍未稳定 (36)(1)互联网视频行业高速增长,预计2018年将成千亿级市场 (36)(2)2B广告收入与2C用户付费共同带动市场规模增长 (37)(3)B端广告 (37)(4)C端付费:国内视频付费市场快速崛起,未来仍有海量提升空间 (38)(5)竞争格局:爱奇艺,腾讯视频,优酷三大平台,芒果TV和B站精耕细分 (39)2、社交媒体:移动时代核心入口,高用户粘性打开商业空间 (41)(1)总量:凭借相对刚性高频的社交需求,社交产品独领风骚 (41)(2)竞争格局:两超多强格局下货币化持续提升,头条或成X 因素 (42)3、数字阅读:用户规模保持稳定,使用时长持续提升 (44)四、重点公司简析 (46)1、腾讯控股:游戏维持高增速,互联网巨头多元布局可期 (46)2、分众传媒:生活圈媒介绝对龙头,业绩持续强劲增长 (47)3、快乐购:芒果TV数据快速增长,泛娱乐龙头正式起航 (49)4、金科文化:产品及业绩保持强势,新品及文创生态稳步推进 (50)移动互联网进入下半场,用户时间争抢日益激烈、盈利模式日益多元、内容监管日益趋严。
我国泛娱乐化产业发展问题研究
我国泛娱乐化产业发展问题研究作者:严涵季志刚来源:《环球市场信息导报》2018年第17期本文主要论述了当前我国以千禧一代为主要消费群体的产业泛娱乐化的发现现状,主要以动漫、电影为例论述了文化IP对市场的影响。
一、泛娱乐市场的组成及受众泛娱乐市场由文学、影视、游戏、动漫、音乐、演出、衍生品等多元文化娱乐产业共同组成。
IP作为泛娱乐生态链的串联者,促进各参与产业的融合共生,通过改变衍生,泛娱乐IP 能够产生持续性价值。
在新时代新中国新经济的大背景下,中国的千禧一代与国外发达国家的同龄人消费水平几近相同,对于IP的接受能力最强,千禧一代是泛娱乐化的前提基础。
“媒介即是讯息”(The medium is the message),意思是人们理解一个信息时会受到其传播方式的影响,传播媒介的形式本身早嵌入了该信息当中,信息跟它的传播媒介之间有着共生关系。
所以IP着重强调受众的参与感及互动性,从而使群体集合化,更有效的促进市场。
二、我国泛娱乐市场蓬勃发展的原因及表现动漫娱乐市场发展迅速的原因。
漫画产业作为娱乐市场的重要组成部分之一,在我国有着广泛的读者基础,这是由于在亚洲,人们通常习惯于通过高度视觉化的手段来描述和理解世界(比如象形文字),因此动漫在亚洲的接受度特别高,在一些情况下新的动漫形态成为了象形文字在新时代的延续(如聊天的表情符号、表情包和头像),使得动漫在亚洲成为特别有效的文化载体,也为以动漫为主的品牌塑造进入市场奠定了市场基础。
日本动漫无疑在这一领域占领了制高点,它是日本文化向本地区出口的最有影响力和最有代表性的文化产品形式。
在动漫IP的感染下,产生一个新的群体:二次元。
针对这个细分市场群体产生了诸如漫展、手办等周边产业。
在当前市场的激烈饱和下,针对二次元市场依然存在空白,例如婚礼的IP需求等。
IP衍生可以帮助泛娱乐产业产生持续性价值,衍生品同时反馈原IP,放大IP的整体价值。
文漫影游联动模式塑造泛娱乐经济。
2018年Q1中国互动娱乐季度数据发布研究报告
iUserTracker & mUserTracker-2016Q1-2018Q1中国游戏用户规模
7.1% -0.5% 4.92 3.67 3.56 -3.2% -5.4% 12.4% 0.3% 4.2% 2.5% -1.0% 8.7% -0.8%
-3.3%
5.5% 4.1%
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-10.2%
-2.8%
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中国网络游戏市场概况 中国网络游戏细分市场解析 中国网络游戏行业盘点 中国网络游戏市场趋势解读
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2018Q1中国网络游戏市场规模
受政策监管影响 市场增速放缓
2018Q1,中国网络游戏市场规模达643.3亿元,环比增长6.5%,同比增长10.3%。市场经历了2017年的快速成长后增速 逐渐放缓,一方面是因为在拓展增量市场时遇到瓶颈,另一方面是因为国家针对游戏市场的政策监管再次趋紧。但总体而 言,市场的发展趋势仍然趋好。
来源: mUserTracker.2018.6,基于日均400万手机、平板移动设备软件监测数据,与超过1亿移动设备的通讯监测数据,联合计算研究获得。iUserTracker. 家庭办公版 2018.6,基 于对40万名家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络行为的长期监测数据获得。 ©2018.6 iResearch Inc
100%
90%
80% 70% 60% 50% 10.1% 52.9% 57.1% 56.8% 61.2% 63.1% 65.3% 65.7% 62.7% 66.0%
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2018年小镇青年泛娱乐消费行业分析报告
2018年小镇青年泛娱乐消费行业分析报告正文目录1、小镇青年泛娱乐市场崛起,成为掘金热点 (9)1.1、小镇青年崛起,成为娱乐消费中坚力量 (9)1.1.1、“小镇青年”定义 (9)1.1.2、泛娱乐市场兴起,小镇青年功不可没 (10)1.2、小镇青年之影视和游戏进入收获期 (12)2、小镇青年泛娱乐消费特征:接地气、社交导向 (16)2.1、小镇青年之影视:关注小镇青年接地气和情感共鸣需求 (16)2.1.1、小镇青年成为影视市场重要增量群体 (16)2.1.2、小镇青年关注国产、喜剧、电视剧 (19)2.1.3、小镇青年观影意愿强成在线售票平台新战场 (22)2.1.4、受小镇青年欢迎的电影之《前任3:再见前任》 (24)2.1.5、受小镇青年欢迎的电影之《战狼2》 (27)2.2、游戏:小镇青年将成为游戏市场增量 (29)2.2.1、小镇青年成为游戏市场增量 (29)2.2.2、小镇青年多重度付费玩家 (34)2.2.3、小镇青年爱好消除类和棋牌类游戏 (36)2.2.4、小镇青年喜爱的游戏平台之“同城游” (41)2.2.5、小镇青年喜爱的游戏之《球球大作战》 (43)2.2.6、小镇青年喜爱的游戏之《迷你世界》 (45)2.3、直播&短视频:市场下沉趋势明显 (46)2.3.1、直播市场流量向二三四线城市集中,小镇青年付费率高 (46)2.3.2、小镇青年成为短视频市场必争之地 (49)2.3.3、小镇青年喜爱的短视频直播app之快手 (51)2.4、小镇青年之网络阅读 (54)2.4.1、小镇青年网络阅读愿花时间不花钱 (54)2.4.2、小镇青年喜爱的网络阅读公众号之“夜听” (56)2.4.3、小镇青年喜爱的资讯阅读App之“趣头条” (58)2.5、小镇青年之网络音乐:市场未来具有巨大潜力 (61)2.5.1、听歌行为向移动端迁移,会员制度有潜力 (61)2.5.2、小镇青年喜爱的音乐平台之酷狗音乐 (64)2.6、小镇青年之网络动漫:次元市场待开发 (67)3、五大驱动因素支撑小镇青年市场崛起 (70)3.1、驱动因素一:低线城市人口数量庞大叠加人口回流 (70)3.2、驱动因素二:三四线城市收入提高驱动娱乐消费升级 (73)3.3、驱动因素三:低线城市网络设备渗透率提高 (77)3.4、驱动因素四:90后、00后崛起,逐成娱乐消费主力人群 (82)3.5、驱动因素五:低线居民休闲娱乐时间充裕 (87)4、相关建议 (89)5、主要公司分析 (91)图目录图1:2016年1月-9月泛娱乐搜索指数 (10)图2:2016年全国居民支出情况 (10)图3:2013-2016年中国文化娱乐产业固定资产投资完成规模(亿元) (11)图4:2016年各领域事件次数分布 (11)图5:2016年娱乐人群和全网人群年龄分布对比 (12)图6:2016年前三季度娱乐人群地域分布 (12)图7:2017年泛娱乐细分项目的用户渗透率 (13)图8:2017泛娱乐细分项目的用户付费转化率 (14)图9:2017小镇青年泛娱乐领域的付费转化率 (15)图10:2017小镇青年泛娱乐用户渗透率、日均使用 (15)图11:2012-2016各线城市电影票房占比 (17)图12:2013-2016各线城市电影票房增速 (17)图13:2013-2015各年龄段在线购票用户占比 (18)图14:2017年Q1小镇青年和一二线城市青年影院观影频次对比 (19)图15:2017年Q1小镇青年和一二线城市青年网络观影频次对比 (19)图16:2015年不同级别城市观影群体观影原因 (20)图17:2015年不同城市观影群体国产片观看驱动因素 (20)图18:2017年小镇青年最喜欢的电影类型 (21)图19:2015年二线及以下城市希望看到更多的国产片题材 (21)图20:2015年不同城市观影类型偏好 (22)图21:2017年7月视频平台城级流量占比 (22)图22:2017年购买电影票方式(排除无线下购票) (23)图23:2015年二线及以下城市网络购票平台偏好 (23)图24:2017网络影视日均观看时长 (24)图25:2017网络影视月均付费金额 (24)图26:2018年《前任3》票房的收入地区差异 (25)图27:《前任3》各线城市票房和全国票房(万元) (26)图28:《前任3》各线城市票房占比 (26)图29:《前任3》豆瓣资料 (27)图30:2017年《战狼2》票房的收入地区差异 (28)图31:2017年想看《战狼2》人群的地区分布 (28)图32:《战狼2》豆瓣评分 (29)图33:2008-2016中国游戏产业规模增速 (30)图34:2008-2016游戏用户规模与增长率 (30)图35:2017年12月安卓终端城市等级分布 (31)图36:2017年12月手游用户所在城市等级分布 (32)图37:2017年12月手游用户年龄分布 (32)图38:2017各线城市电竞用户分布 (33)图39:2017电竞用户年龄分布 (33)图40:2017电竞赛事观看偏好 (34)图41:2017玩游戏日均时长 (35)图42:2017玩游戏月均开支 (35)图43:2017小镇青年游戏下载渠道 (36)图44:2017年12月手游用户app偏好top10 (37)图45:2014-2016棋牌类网游市场规模 (38)图46:2015-2016网络棋牌游戏用户逐年增长(亿人) (38)图47:2016地方棋牌游戏市场规模(单位:亿元) (39)图48:2016地方棋牌游戏市场规模占比 (39)图49:地方性棋牌手游在全部手游中的占比 (40)图50:地方性棋牌手游整体渗透率 (40)图51:2017年地方性棋牌用户地域分布 (41)图52:2017年地方性棋牌用户年龄分布 (41)图53:同城游平台首页 (42)图54:地方特色棋牌游戏头部平台雷达图 (42)图55:球球大作战截图 (44)图56:2017手机游戏的线下赛事关注度 (45)图57:球球大作战电竞现场 (45)图58:2016年Q2 各线城市“直播”搜索占比 (47)图59:2017年观看直播日均时长 (47)图60:2017年打赏主播的月均金额 (48)图61:2017年小镇青年观看直播互动行为 (48)图62:2018年1月头条系直播app答题用户年龄分布 (49)图63:2018年1月头条系直播app答题用户地域分布 (49)图64:2016年短视频app用户城市等级分布 (50)图65:2016年短视频app用户年龄分布 (50)图66:2017Q1中国短视频app活跃用户占比分布 (51)图67:2016快手用户城市等级分布 (52)图68:2016年短视频用户地域结构 (53)图69:2016年短视频用户年龄结构 (53)图70:2016年短视频用户收入结构 (54)图71:2016年短视频用户学历结构 (54)图72:2017网络阅读日均时长 (55)图73:2017网络阅读月均开支 (55)图74:2017小镇青年网络阅读(不包括浏览新闻)渠道 (56)图75:2017夜听公众号用户年龄分布 (57)图76:2017夜听公众号用户族群分布 (57)图77:夜听公众号文章热词 (58)图78:夜听公众号内容页面 (58)图79:趣头条资讯页面 (59)图80:趣头条任务奖励页面 (59)图81:2017年12月趣头条用户地域分布 (61)图82:2017年12月趣头条用户年龄分布 (61)图83:2017网络听歌日均时长 (62)图84:2017网络听歌月均开支 (62)图85:2017年小镇青年最喜欢的音乐/视频会员形式 (63)图86:2017网络听歌渠道 (64)图87:2017小镇青年网络听歌渠道 (64)图88:2016年中国前三综合音乐app月活规模(万) (65)图89:2017年7月在线音乐app月活跃用户规模top10 (65)图90:2017年7月在线音乐top10app月日均活跃用户规模及用户活跃率66 图91:2017年7月在线音乐app用户城市等级分布 (66)图92:2017年7月在线音乐典型app用户年龄分布 (67)图93:2017看网络动漫日均时长 (68)图94:2017看网络动漫月均开支 (68)图95:2017年二次元在不同人群中的渗透率 (69)图96:Bilibili PUG内容生产者和内容生产数量(个) (69)图97:2016年各线城市城区人口(万人) (71)图98:上海常住人口变化 (71)图99:一线城市常住外来人口变化(单位:万人) (72)图100:2017部分城市房价(万元/㎡) (72)图101:2017部分城市房价收入比 (73)图102:本地农民工增长速率与外来农民工增长速率 (73)图103:2015年和2030年地级市人均可支配收入的分配情况 (74)图104:全国居民收入基尼系数 (75)图105:各线城市消费信心指数 (75)图106:城镇和农村居民人均可支配收入 (76)图107:城镇和农村居民人均消费支出 (76)图108:2012和2022E我国中产阶层占比 (77)图109:2012、2022E中产阶层在各线城市的分布占比 (77)图110:中国网民规模和互联网普及率 (79)图111:2016网民规模地域分布(亿) (79)图112:中国手机网民规模及占网民比例 (80)图113:2014移动互联网用户地域分布 (80)图114:2015移动互联网用户地域分布 (81)图115:2015各线城市手机市场消费份额占比 (81)图116:2015各细分手机市场占全国市场份额 (81)图117:2015中国和世界消费人群年龄分布 (83)图118:2015年三四线手机网民学历 (83)图119:2015年三四线手机网民月收入 (84)图120:2016年Q2 中国各年龄段消费信心指数 (84)图121:马斯洛需求层次理论 (85)图122:同意“只要东西还能用就不换新”的比例变化 (86)图123:各线城市青年旅游意愿变化 (86)图124:2016年全国车主地域分布 (87)图125:2016-2017Q3 90后天猫国际新增客消费金额 (87)图126:各城市职场人日均工作时间(小时) (88)图127:各线城市居民一周工作时间(小时) (88)图128:各城市职场人一周休闲时间(小时) (89)图129:各线城市居民每天上网时间(小时) (89)表目录表1:2017年12月三四五线城市手游用户app偏好 (37)表2:2016年12月份四线及以下城市手游App活跃渗透率Top 10 (37)表3:主流地方棋牌平台对比 (43)表4:2017年9月三线、四线城市及以下城市用户偏爱top10app (46)表5:2017年12月综合媒体类App Top10 (60)表6:2015年五线城市app渗透率前20 (67)表7:三板小镇青年泛娱乐行业部分公司列表 (90)表8:A股小镇青年泛娱乐行业部分重点公司列表 (90)表9:美股小镇青年泛娱乐行业部分重点公司列表(单位:美元) (91)表10:港股小镇青年泛娱乐行业部分重点公司列表(单位:港币) (91)1、小镇青年泛娱乐市场崛起,成为掘金热点1.1、小镇青年崛起,成为娱乐消费中坚力量1.1.1、“小镇青年”定义本报告中的“小镇青年”特指年龄在14-35周岁,生活在三四五线城市的人群。
2018年线下文化娱乐行业分析报告
2018年线下文化娱乐行业分析报告2018年7月目录一、线下文化娱乐消费的兴起 (6)1、娱乐消费进入快速增长期,新中产阶级推动体验式消费 (6)2、实景娱乐、文化地产成为城市新地标 (9)(1)商业地产综合体,体验业态与零售业态融合成为趋势 (9)(2)主题公园政策支持,打造城市旅游文化新地标 (12)3、国内内容龙头公司入局,以IP为核心拓展线下衍生 (14)二、线下娱乐多元化发展,主题乐园、儿童业态存翻倍空间 (17)1、文化消费升级全面爆发,线下体验式消费兴起 (17)(1)随着科技的发展和IP内容的丰富,线下文化娱乐消费类型也更加趋向于多元化 (17)(2)线下文化娱乐消费业态升级 (18)2、主题公园:中国将成最大的市场,IP运营成为主导 (19)(1)我国主题公园市场将达千亿,投资建设热度不减 (19)(2)主题公园类型渐趋多样化,盈利模式仍较单一 (23)(3)以IP为核心,融合文化创意与科技 (27)3、儿童业态:多样化、细分化、品牌化,游乐园、体验馆等全面发展 (30)(1)儿童消费市场万亿,儿童业态开展差异化竞争 (30)(2)儿童游乐场:利用核心IP,打造一站式娱乐体验 (32)①奥飞娱乐:利用IP矩阵,打造大型室内乐园 (32)②汤姆熊:科技+电玩,构造一站式娱乐体验 (34)(2)儿童职业体验馆:模拟成年人生,探索未知世界 (35)4、线下书店—体验式经营,打造文创综合新空间 (36)(1)背靠出版集团的实体书店:垂直整合成趋势,试水文创巧创收 (38)①中信书店:线上线下齐发力,打通出版新格局 (38)②新华系书店:“80后老字号”如何引领江湖 (39)③PageOne:与新经典强强联合,探索自有社区文化生态 (40)(2)新型综合文创书店:跨界经营的多元化创收 (41)①诚品书店:书店+文创+地产,掀起地产开发商博弈热潮 (41)②先锋书店:书店+文创+旅游 (42)5、VR体验馆:科技类体验消费兴起,未来五年保持70%复合增速 (42)(1)VR体验店:推动消费者对新技术体验,未来向三线以下城市发展 (44)(2)VR游戏店:商场中新兴业态,体验感提升用户粘性 (45)(3)VR主题公园:融合科技元素,主题公园升级体验 (46)三、国内各大主题公园梳理:结合本土文化,打造差异化经营 (47)1、华强方特:利用核心IP,打造“文化+科技”全产业链 (47)2、海昌海洋公园:世界级旗舰式海洋公园,拥有较高核心壁垒 (49)3、宋城:建筑与文化融合,以演艺活动打造超强沉浸感 (50)4、长隆集团:超大型主题旅游度假村,“旅游+休闲”一体化经营 (52)5、华侨城:四大特色品牌,欢乐谷中国主题公园第一品牌 (54)四、行业相关公司简况 (56)1、宋城演艺:多地现场演艺龙头表现发力,轻资产输出模式持续扩张 (56)(1)现场演艺声势不减,景区创意演艺持续发力,游客数量和财务指标创新高 (56)(2)轻资产输出持续强化旅游休闲业务,网络销售平台打造助力线下多种主题活动变现 (57)2、华强方特:主题公园人气攀升,强势IP注入引领产业大方向 (59)(1)主题公园全国整体布局日渐成型,IP为魂,创意为形,科技为体,主题公园业务持续强势表现 (59)(2)强势IP“熊出没”助推动画电影票房新高,全新战略IP布局占领差异化竞争制高点 (60)3、海昌海洋公园:品牌效应逐渐显现,打造海洋主题深度布局 (60)(1)动物保育为基石,科研加码,高质量海洋主题引领行业 (60)(2)线上线下双路打造品牌知名度,加码全国战略布局,海洋主题第一品牌指日可待 (61)4、风语筑:数字化展示龙头,文创跨界实力派 (62)(1)风语筑是国内数字展示行业龙头,营收盈利高增长,市占率提升 (62)(2)数字化展览展示行业市场空间巨大 (62)5、华谊兄弟:18年多部大片上映影视业务回暖,实景娱乐项目全面推进 . 63(1)电影业务,完成“内容+发行+终端”布局,18年起多部大体量项目将相继上映 (63)(2)实景娱乐业务,将进入收获期,2018年预计多个项目相继开园 (64)(3)加大电视剧、网络剧业务的投入,强化内容板块布局 (64)三大核心因素带动线下文化娱乐消费兴起。
2018-2024年中 国演艺行业市场深度调研报告
2018-2024年中国演艺行业市场深度调研报告近年来,随着中国经济的持续增长和居民生活水平的不断提高,演艺行业作为文化产业的重要组成部分,呈现出蓬勃发展的态势。
本报告旨在对 2018 2024 年中国演艺行业市场进行深度调研,分析其发展现状、趋势以及面临的挑战和机遇。
一、演艺行业的定义与分类演艺行业涵盖了多种艺术形式和表演类型,包括音乐、舞蹈、戏剧、曲艺、杂技等。
从演出场所来看,可分为剧场演出、体育馆演出、户外音乐节等;从演出主体来看,有专业演艺团体、民间艺人以及明星个人演唱会等。
二、2018 2024 年中国演艺行业市场规模与增长趋势在过去的几年里,中国演艺市场规模不断扩大。
据相关数据统计,2018 年中国演艺市场总收入达到了_____亿元,到 2024 年,预计将突破_____亿元。
这一增长主要得益于以下几个方面:1、居民文化消费需求的增长随着人们物质生活水平的提高,对精神文化的需求日益旺盛。
观看演出成为人们休闲娱乐的重要方式之一,从而推动了演艺市场的发展。
2、政府对文化产业的支持政府出台了一系列鼓励文化产业发展的政策,加大了对演艺行业的投入和扶持力度,促进了演艺市场的繁荣。
3、技术创新的推动互联网技术的发展使得线上演出成为可能,拓宽了演艺市场的渠道和受众范围。
同时,舞台技术的不断创新也为观众带来了更加精彩的视听体验。
三、中国演艺行业市场的主要参与者1、专业演艺团体包括国有院团和民营院团。
国有院团在艺术创作和人才培养方面具有优势,而民营院团则更加灵活,能够更好地适应市场需求。
2、艺人经纪公司负责艺人的培养、推广和经纪事务,为演艺市场输送了众多优秀的演员和歌手。
3、演出场馆如大剧院、体育馆、音乐厅等,为演出提供了场地支持。
4、票务公司承担演出票务的销售和推广工作,在演艺市场中发挥着重要的桥梁作用。
四、中国演艺行业市场的区域分布特点1、一线城市北京、上海、广州、深圳等一线城市拥有丰富的文化资源和庞大的消费群体,是演艺市场的核心区域。
中国泛娱乐产业生态白皮书2017-2018.docx
泛娱乐是2011年出现的概念,是基于互联网与移动互联网的多领域共生。
其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。
IP多领域共生的联动与协同,是泛娱乐与单个援域的最大区别。
目前,大多数泛娱乐厂商处于积极构建核心竞争力阶段,主要行动是:在上游增加内容储备,在中游加大宣发力度,在下游进行粉丝运营。
中国泛娱乐产业生态白皮书2017・201中国泛娱乐产业规横和现状02中国泛娱乐用户概况03中国典型泛娱乐生态企业竞争分布04中国泛娱乐生态运营典型案例05中国泛娱乐产业发展趋势展望随着居民可支配收入的大幅提升,用户物质需求得到满足,精神需求逐渐增加。
同时,由于内容生产、渠道推广、用户信息接收等层面的技术升级,使得内容生产门槛降低,大量用户投入到文化创作中来,多样化的原创内容激活了内容市场,用户原创内容逐步得到市场认可。
用户参与度增加,用户对自己所生产内容的掌控权随之加大,内容路领域进行二次开发逐渐成为趋势.I01中国泛娱乐产业规模和现状泛娱乐核心产业规模逐年提升,2017年产值超5000亿泛娱乐联动开发趋势明显 图例0专业化生产机收▲»与生产的用户A UGC 内容生产1.0(用户单向生产)」 WHMWMI 用户开加与内容生产.ff1.:网络文学平台出现,郃分用户开始•UGC 内容生产2.0(用户主导生产 me«wa:用户不仅可以,与内自生产.而且知:PamaE 自主生产内容,发放至I1.J 博.迸行自IaES津IUPGC 内容生产(泛娱乐®⅛ IMB 性特征用户在自主完成内容生产. .发JR 力§业化二次创作. 如:住者创林小说并收式关注度.AM 变为工作室专业化创作.BH,*∣Rβe 后续PGC 内容生产(传统专业机构生产)κatιwa:由传蜕专业机将生产内昼.用户对内容生产Ei 程的蒙与度伍如电视你H 作专业内B 用豹•;新回社生产内8迸行比梅・ 内容2017年中国泛娱乐核心产业规模达5984.56亿元人民币,环比增长20.63*2017年,中国泛娱乐核心产业规模持续增长,主要^于游戏、影视等细分产业的带动。
2018年中国泛娱乐行业市场前景研究报告
中国泛娱乐产业前景研究报告客服热线:400-666-1917中商产业研究院网站网址:/前 言Introduction数据显示,2017年中国泛娱乐核心产业市场规模达到5484亿元,同比增长32%;随着中国数字化进程的推进,预计中国泛娱乐核心产业将进一步增长。
图片图片010203泛娱乐市场概述网络游戏目录CONTENTS05泛娱乐市场前景网络直播短视频网络文学0406网络动漫0401泛娱乐市场概述泛娱乐产业分类泛娱乐概念是腾讯于2011年提出的,是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP 的粉丝经济。
随着文化多业态融合和联动,以文学、动漫、影视、音乐、游戏等多元文化娱乐形态组成的开放协同,共融共生的泛娱乐生态系统逐渐形成。
泛娱乐生态系统的核心是 IP,关键在于充分挖掘并实现 IP价值。
由于泛娱乐生态系统拥有相近或互补的受众市场,细分领域之间的边界逐渐打破,泛娱乐形态逐步发展到内容联动、融合开发和全价值链共享的阶段。
125346泛娱乐网络游戏网络短视频网络文化网络直播数字音乐网络动漫等近年来,一批由网络文学和动漫改编而成的影视剧作品、游戏等层出不穷,吸引大批的资本布局泛娱乐产业,并投入大量的资金,这不仅极大地提升了 IP 价值,也推动了我国数字经济的快速发展。
政策监管推动行业良性发展随着国民经济增长轨道的切换,泛娱乐产业受到高度关注。
党的十九大报告指出,满足人们过上美好生活的期待,必须提供丰富的精神食粮。
国家在‘十三五’规划中将文化强国作为建设目标,推动‘文化+’、‘互联网+’发展,助力文化产业升级。
时间部门政策名2016年12月国务院《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》2017年4月文化部《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》2017年6月国家新闻出版广电总局《关于进一步加强网络视听节目创作播出管理的通知》2017年6月国家新闻出版广电总局《网络文学出版服务单位社会效益评估试行办法》2017年7月中国网络视听节目服务协会布《网络视听节目内容审核通则》2017年9月中国广播电影电视社会组织联合会、中国电视剧制作产业协会《关于电视剧网络剧制作成本配置比例的意见》2017年12月中共中央宣传部、中央网信办、工业和信息化部、教育部、公安部、文化部、国家工商总局、国家新闻出版广电总局《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》资料来源:中商产业研究院中国泛娱乐产业核心产业市场规模泛娱乐生态系统的核心是IP,其关键在于充分挖掘并实现IP价值;强调的是不同娱乐形态之间内容的融合。
2018年中国泛娱乐产业白皮书
2018 年 3 月
目 录
一、 泛娱乐产业概述 1
二、 泛娱乐产业发展总体特点
(一) 泛娱乐产业成为数字经济发展的重要支柱 (二) 泛娱乐产业生态化发展模式日益成熟 (三) 泛娱乐新兴业态“百花齐放”,步入全民创意大时代 (四) 国产 IP 精品频出,优质内容驱动产业发展
(二)泛娱乐产业生态化发展模式日益成熟 中国的泛娱乐根植于互联网土壤,广阔多元的创作空间、丰 富活跃的 IP 源头、形式多变的线上衍生和“互联网+文创”的平台 优势是中国泛娱乐的特色。随着“互联网+”时代到来,“泛娱乐” 的理念得到快速的普及和发展, 这不仅推动了“泛娱乐”生态的形 成,也使这一理念成为行业基本共识。中国互联网已进入“下半 场”,依靠人口红利驱动发展的模式不可持续。随着中国泛娱产 业的快速发展,泛娱乐产业已由单体竞争转向了生态性竞争,产 业生态日趋成熟,也进入了“下半场”。例如在网络视频领域,腾 讯视频、优酷、爱奇艺等积极布局视频内容制作上下游的全产业 链,以独家原创内容吸引观众,并且积极与文学、漫画、电影、 游戏等相关内容行业进行联动, 生态化平台的整体协同能力和商 业价值正在逐步凸显。一个好的 IP,在立项的时候就要开始思 考文学、漫画、声音、影视、短视频、衍生品等线上及线下在开 发路径上的取舍和节奏控制, 这需要一个专业团队以及强大的平 台来对接。中国互联网公司已经开始积极、主动参与到整个内容 全产业链当中去,深度参与从制到播到变现的各个环节。 2017 年,泛娱乐生态繁荣发展,生态化态化运营龙头企业。作为泛娱乐战略理念的首倡者,腾 讯公司基于互联网+多领域共生+明星 IP 的粉丝经济,构建了一 个打通游戏、文学、动漫、影视、戏剧、电竞等多种文创业务领
泛娱乐生态下的中国网络剧市场洞察2018
泛娱乐生态下的中国网络剧市场洞察2018分析说明数据来源分析定义分析范畴●本分析主要针对2017年中国网络剧行业以及互联网企业的泛娱乐布局进行深入分析,包括市场发展现状、市场热点、发展趋势等内容,涉及厂商包括爱奇艺、乐视视频、芒果TV、搜狐视频、腾讯视频、优酷视频等;●本分析涉及的关键字:网络剧、视频平台、泛娱乐布局、大视频生态;●本分析覆盖的国家和区域:主要包括中国大陆,不包括港澳台地区。
●网络剧:指主要针对互联网用户制作、以网络作为主要播出渠道的电视剧集,由于影响力较大也可能反输电视台等媒体渠道播放;●泛娱乐:基于互联网与移动互联网的多领域共生,以IP授权为核心实现各领域的共振联动。
●网络剧数据:2017年网络剧数据根据爱奇艺、乐视视频、芒果TV、搜狐视频、腾讯视频、优酷新播出的网络剧计算,播放量根据以上视频平台公布的播放量整理,相关数据统计区间为2017年1月1日至2017年12月21日;●易观千帆:只对独立APP中的用户数据进行检测统计,不包括APP之外的调用等行为产生的用户数据。
截止2017年第4季度易观千帆基于对22.5亿累计装机覆盖及5.5亿活跃用户的行为监测结果采用自主研发的enfoTech技术,帮助您有效了解数字消费者在智能手机上的行为轨迹。
●易观千帆“A3”算法升级说明:易观千帆“A3”算法引入了机器学习的方法,使易观千帆的数据更加准确地还原用户的真实行为、更加客观地评价产品的价值。
整个算法的升级涉及到数据采集、清洗、计算的全过程:1、采集端:升级SDK以适应安卓7.0以上操作系统的开放API;通过机器学习算法,升级“非用户主观行为”的过滤算法,在更准确识别的同时,避免“误杀”;2、数据处理端:通过机器学习算法,实现用户碎片行为的补全算法、升级设备唯一性识别算法、增加异常设备行为过滤算法等;3、算法模型:引入外部数据源结合易观自有数据形成混合数据源,训练AI算法机器人,部分指标的算法也进行了调整。
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2018年中国泛娱乐行业深度分析报告012016年泛娱乐产业政策环境分析022016年泛娱乐产业现状研究032016年泛娱乐产业细分领域研究042016年泛娱乐产业发展总结政策因素:版权保护和内容规范管理有利于泛娱乐行业的健康发展●国务院针对电影产业、广电总局针对音乐产业分别出台了“电影产业促进法草案”及“推进音乐产业发展若干意见”。
电影市场化步伐进一步被打开,音乐产业得到产业资金支持,以实现十三五期末产值3,000 亿元人民币的目标泛娱乐各细分领域发展方向符合国家文化纲领性文件123版权保护政策不断加强,为泛娱乐IP 价值释放红利●“推进音乐产业发展若干意见”中强调了推动“著作权法”第三次修订,以加强对音乐作品的版权保护。
国家版权局颁布了“责令网络音乐服务商停止未经授权传播音乐作品”的专项通知,有利于肃清音乐版权乱像,释放音乐产业发展红利政策制度规范管理,引导泛娱乐产业健康有序运行●国家新闻出版广电总局指出网上境外影视剧需要遵守“数量限制、内容要求、先审后播、统一登记”四项原则,此规定有利于刺激国产剧进一步增加市场份额。
2015 年新修订的“广告法”对网络游戏广告的发布和传播做了禁令规定,整体上利于行业良性发展2015年全国居民在教育文化娱乐领域支出环比增长12%,是居民消费各环节中增速最快的。
此外,2013-2016年国内文化娱乐产业投资一直保持向上增长态势,在2016年11月投资额已经达到7032亿元,可以看出资本市场看好文娱产业的市场成长空间及相对良好的未来回报。
此外随着文学、动漫、影视、游戏为核心的泛娱乐IP ,被互联网原住民的80后、90后甚至更年轻的95后人群消费和传播,再加上国家政策的支持,加速了“泛娱乐”在社会中积极正面的舆论导向。
社会和经济因素:群众对泛娱乐的消费已成为社会文化常态52256192672470322013201420152016年11月2013-2016年11月中国文化娱乐产业固定资产投资完成规模(亿元)30.63%7.41%21.76%6.06%13.28%10.97%7.41%2.48%2015年全国居民支出情况食品饮酒衣着居住生活用品及服务交通通信教育文化娱乐医疗保健其他用品及服务在资本市场上文化娱乐领域投资并购活跃纵观2016年文化娱乐投资事件达到668件,行业活跃度依然保持前三位,并购规模和速度继续维持高热度,除了企业服务以外,文化娱乐细分领域二次元、移动电竞等新领域也将成为新的布局方向。
2016年各领域投资事件次数分布1163718668633560506486386377221企业服务电子商务文化娱乐金融医疗健康硬件本地生活教育汽车交通工具软件012016年泛娱乐产业政策环境分析022016年泛娱乐产业现状研究032016年泛娱乐产业细分领域研究042016年泛娱乐产业发展总结泛娱乐IP开发案例分析泛娱乐企业现状分析各企业在泛娱乐板块上布局各有侧重点纵览泛娱乐产业全貌,目前形成了非常明显的竞争特点。
一是以BAT为首的互联网巨头,依靠集团的生态和整体资源优势,通过战略投资或成立事业部门从而切入泛娱乐产业;二是传统设计制造衍生品的企业利用自身优势,往IP源头及相关泛娱乐形态布局;三是利用自身销售影视、演唱会等泛娱乐相关形态的线下销售票务经验,为IP商业化提供一系列技术服务从而切入泛娱乐产业。
网络文学动漫音乐演出影视体育游戏消费品百度阿里巴巴腾讯美盛文化永乐文化大数据、影视为核心影视为核心IP授权为核心衍生品开发设计为核心销售票务为发起点2016年典型企业在泛娱乐布局百度从大数据、视频等优势业务出发布局泛娱乐板块百度泛娱乐布局特点影视媒体阅读游戏社区在线直播音乐•百度视频•华策影视•爱奇艺•百度文学•百度百家•百度新闻等•百度游戏•蓝港互动•百度多酷•百度贴吧•百度直播•百度音乐百度泛娱乐板块1234百度视频为核心的PGC 内容生态爱奇艺为核心的在线影视娱乐内容生态糯米电影为核心的线下电影+演出生态百度贴吧为核心的基于粉丝的泛娱乐阿里以影视为核心,布局以兴趣数据和消费数据为主轴的泛娱乐板块阿里文学阿里影业阿里体育阿里游戏阿里音乐优酷土豆UC阿里数娱阿里大文娱板块影视是阿里在娱乐板块的核心,阿里文学提供创意和IP ,由阿里影视以及投资的几大影视制作公司制作与发行,大地影院、华数、天猫、优酷土豆作为首播平台阿里大文娱提供多类型的文化消费形态,包括了音乐、体育、游戏、文学和视频,从类别上涵盖了最热门的娱乐消费形态大文娱板块带来的用户兴趣数据与阿里电商产生的用户消费数据,都将有助于内容产品的投资开发、制作、招商、宣推、运营、品牌以及销售等各个环节的推进阿里巴巴泛娱乐布局特点123腾讯以IP 授权为核心,以影游结合为变现手段布局泛娱乐板块以IP 授权为轴心,以互联网技术和自身游戏为基础进行的跨领域、多平台的商业开发与运营。
也就是以腾讯文学为基础的IP 源头业务,再到腾讯影视、腾讯游戏为核心的文化变现,围绕明星IP ,打造粉丝经济2016年末新建立电竞板块可以创造新的IP ,反哺如小说、漫画、电影各领域腾讯泛娱乐板块布局特点阅文集团腾讯游戏腾讯影业腾讯动漫腾讯电竞腾讯泛娱乐板块12美盛文化以IP 衍生品开发设计为核心布局泛娱乐板块衍生品游戏其他动漫儿童剧演艺新媒体美盛文化不同于BAT ,美盛文化以IP 衍生品为核心,构建起“IP+内容制作+发行运营+衍生品开发设计+线上线下零售渠道”的IP 生态圈,涉及IP 投资与打造衍生品、动漫、游戏、影视、新媒体、自媒体、二次元、虚拟现实等泛娱乐产业美盛文化泛娱乐布局特点12美盛游戏•游戏运营平台“美盛游戏”•游戏资讯平台“游戏港口”天津酷米:动漫平台悠窝窝:线上动漫衍生品销售平台VR/AR :创幻科技、超级队长二次元:美盛二次元同道大叔星梦工坊•儿童舞台剧(音乐剧)的制作、发行Wemedia :自媒体联盟是美盛文化在线下衍生品销售渠道方面拥有了境外线上线下销售平台,在国内设立垂直电商平台悠窝窝,打造全方位覆盖的动漫服饰和Cosplay 服饰等衍生品销售通道永乐文化围绕影视宣发及体育赛事运营等领域布局泛娱乐板块以票务代理、商业演出活动、影视宣发投资、体育比赛项目运营为主,包含二次元舞台剧、艺人推广等一系列IP 商业化业务永乐文化泛娱乐布局特点12永乐文化营销网络遍及中国的一、二线城市,覆盖了大约38个大型娱乐活动场所永乐演艺永乐二次元永乐体育永乐影业永乐文化012016年泛娱乐产业政策环境分析022016年泛娱乐产业现状研究032016年泛娱乐产业细分领域研究042016年泛娱乐产业发展总结泛娱乐IP开发案例分析泛娱乐企业现状分析《仙剑奇侠传》:以影游异动开发方式,扩大粉丝范围端游《仙剑奇侠传》成为众多80、90后玩家心中不变的经典,从游戏到电视剧的转换,让原本已经走下坡路的仙剑系列又焕发了新生。
仙剑是”影游异步互动”的典型案例,游戏和电视剧虽然不是同步推出,但是游戏和电视剧两方的高质量保证了他们可以相互促进,积累共同的粉丝群体,并在其基础上继续往小说、动漫等泛娱乐各环节延伸,巩固存量粉丝基础上寻找增量的突破。
端游IP电视剧舞台剧动漫小说手游•端游《仙剑奇侠传1》•发行手游仙剑飞仙》、《仙剑桃花劫》、《仙剑闯机关》等仙剑系列•电视剧《仙剑奇侠传1》上映•电视剧《仙剑奇侠传3》上映•长篇小说《仙剑》发布•《仙剑奇侠传》改编成舞台剧•《仙剑奇侠传》动漫版发布1995年2003年2004年2009年2012年2014年2015年《仙剑奇侠传》IP 开发方向《仙剑奇侠传》IP 衍生过程《诛仙》:强调IP 自身品牌属性,不断跨界合作与宣传扩大受众范围2005年正是网文流行时期《诛仙》正式在国内面市,小说作者通过参加线上新浪等媒体和线下各地签售会逐步积累粉丝数量,并在当时网游正火时期乘势与完美时空联合推出《诛仙》网游版并率先“出海”,巩固国内市场扩大海外市场,并且其同名游戏歌曲广为流传。
音乐作为诛仙品牌的要素之一,用一个全新切入点扩大了粉丝范围。
综合来看诛仙IP 的成功除了得益于不断地寻找跨界合作与宣传外,更重要的是把IP 以品牌管理方式运营。
端游电视剧小说手游•《诛仙》的百度贴吧关注人数至今超过了67万,小说的作者微博粉丝数也高达36万•同名游戏《诛仙》网游上线•完美时空授权在印度尼西亚的合作伙伴PT. Lyto Datarindo Fortuna 运营网游《诛仙》•《诛仙》改名作品《青云志》电视剧上映•《诛仙手游》1月公测2005年2007年2010年2016年2017年《诛仙》IP 开发方向《诛仙》IP 衍生过程《火影忍者》:让IP 各环节开发权落实在各领域专业公司日漫的特点是:在泛娱乐各环节的版权都可能属于不同公司,或归几家公司共同所有。
以《火影忍者》为例,其漫画版权在集英社,电视动画版权归Studio Piertrot 所有,其他衍生产品都分属不同公司。
但因每个环节改编权都落实在该领域的专业公司上,从剧情、画面等最影响粉丝感官的要素都能得到很好的还原从而输出高质量作品。
动漫端游漫画IP电影手游•首部《火影忍者》在JUMP33开始连载•《火影忍着》动漫上映•继2004年8月21日公映了剧场版第一部《火影忍者:大活剧!雪姬忍法帖!!》后,此后以每年平均一部的速度发行剧场1999年2002年2004年•《火影忍者木叶的忍者英雄》登录PS22003年•由腾讯制作正版手游《火影忍者》正式上线2016年《火影忍者》IP 开发方向《火影忍者》IP 衍生过程泛娱乐IP 开发模式总结●IP 内容的质量,直接影响第一批核心粉丝●IP 源所吸引的粉丝质量(如收入水平、参与感等),直接影响到企业后期对IP 的投入和未来其衍生市场的规模●IP 自身可持续的衍生性,直接影响到企业未来获利的空间●企业对IP 源在泛娱乐各环节中高质量的复原能力,直接影响到粉丝数的增量潜力●企业自身市场运营团队的推广能力,与粉丝数增量密切相关IP 源企业变现能力粉丝供求端需求端纵观以上三种比较成功的泛娱乐IP 开发模式,都离不开三个关键要素:一是IP 内容的深度性和其可衍生性;二是企业对IP 的复原能力;三是IP 所吸引的粉丝及其收入水平。
012016年泛娱乐产业政策环境分析022016年泛娱乐产业现状研究032016年泛娱乐产业细分领域研究042016年泛娱乐产业发展总结动漫领域研究影视领域研究网络文学领域研究游戏领域研究音乐领域研究截至2016年6月,网络文学用户规模达到3.08亿,较去年底增加1085万,继续保持微弱增长趋势。
目前大多数网络文学集团都拥有独立的IP 衍生合作部门,盈利模式也从过去的单纯依靠用户付费转变为影视内容生产和用户付费并存的多元盈利模式。