[VIP专享]计算机动画制作教案
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4.3计算机动画制作教学设计
一.教学内容:
本节课内容为《多媒体技术应用》(选修)第四章 4.3节计算机动画的制作第1课时。
二.内容分析:
本课内容是计算机动画制作的基础,以Flash为例学习了计算机动画的制作工具,介绍了动画制作的基本流程。让学生了解Flash 动画制作的原理,体会并理解Flash 中帧、图层、动画以及元件的概念。教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。以熟练运用Flash 中的各种工具的操作为基本技能训练。重点是掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层,难点是对图层的理解。
三.学情分析:
本节课的教学对象是高二的学生,在高一已经有了一定的基础,在前面两节课中,学生已经学习了动画的定义、视觉特征、分类、动画制作的步骤,以及计算机动画制作的基本原理。本节课将以Flash为例学习制作计算机动画的基础知识,通过一些简单动画的制作让学生掌握帧,图层,元件等基本概念,为学生自己动手制作动画预备知识。如何进行Flash动画制作,制作出符合自己需要的动
画是学生非常迫切知道和掌握的,学生这种强烈的求知欲望成为学
习本课的强大动力,为本课的学习打下了良好基础。
四.教学目标:
知识目标:1.熟悉Flash操作界面及工具箱的用法
2.理解Flash动画中的几个基本概念:帧,图层,动画,
元件
3.了解Flash制作动画的基本流程
能力目标:掌握flash动画中的基本概念,能够制作几个简单的动画,培养自主学习与协作学习能力。
情感目标:1.培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识;
2.培养学生尊重他人,发现别人长处,欣赏他人,相互
学习的良好品质;
五.重点难点:
重点:掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层、动画、元件。
难点:图层的理解和引导层的理解。
六.教学准备:
硬件准备:网络教室(一人一机)
软件准备:电脑安装Flash 8版本以上软件
七.教学方法:情景任务驱动、讲授、演练、小组协助有机结合
八.教学过程:
课堂引入:
课前播放柔美的励志flash音乐mv《蜗牛》(本人最喜欢的一部flash短片,激发学生的学习斗志,坚定对理想的追求,对flash 作品可以表达人的心情,理想和信念,还有祝福等)。教师展示Flash作品《小小特警》(让学生通过观赏精彩的Flash绘图作品,激发学生的学习兴趣,从而引入本课)。
◆教师为学生介绍Flash操作界面及工具箱常用工具。(学生虽然在
必修中已经学习过,但大部分都已经忘记了,在此和学生先回顾一下flash的工作界面)
(1)启动Flash 程序并创建一个新的Flash文档。
(2)Flash操作界面包括工具箱,时间轴,浮动面板以及属性面板等。(教师引导学生,要在Flash中制作出令人满意的动画作品,必须掌握几个基本概念:帧、图层、动画、元件等)。
◆Flash动画中的几个基本概念
教师播放课件并结合Flash 程序为学生讲解帧、图层、动画以及元件的概念(学生观察幻灯片及倾听教师的讲解)。
(1)帧就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。关键帧:
是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体
移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含
有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。教师为
学生演示帧的操作(并区分关键帧,过渡帧,空白关键帧)。
(2)图层(教师为学生分析Flash作品“激光字.swf”,讲解图层至关重要的作用)。
(3)动画(教师为学生展示:逐帧动画,移动渐变动画,形状渐变动画的例子,并演示如何制作简单的移动渐变动画和形状渐变动画)。
两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。
两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画~第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。
(4)元件一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash 动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的
体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置
在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位
置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。
库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)
场景:动画的表现场所(好比是舞台)
时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)
我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。
◆Flash动画制作的基本流程
教师播放幻灯片,Flash制作动画的流程包括六个步骤:整体设计、创意,设置电影属性,导入素材或制作元件,引用元件及制作动画效果,测试动画效果,保存,输出。
◆学生实践:
任务一:请学生打开Flash 软件,新建一个Flash文档,熟悉其操作界面及工具箱的常用工具。熟悉元件,帧,图层等基本概念。
任务二:(形变动画)制作变幻的文字。