游戏美术课件

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STG= SHOTING GAME∶射击类游戏
这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射 击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪 林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要 是飞机)完成任务或过关的游戏。
美术开发分工合作
一款游戏项目的美术资源需要合理的分配,这样团 队工作和个人工作都会有着重点,对项目的整体把握也 会起到作用。
对待UV贴图的描 绘态度要抛弃 绘画中虚实主 次的概念,要 做到面面俱到, 不能仅仅的把 头部,手部等 平时认为主要 的部位刻画的 很细,要把每 个地方都塑造 精致。
策划文档完 成后,原画师 需要准确地把 握策划人员心 中的人物形态, 为了能更好的 把策划人员的 想法变成可见 的画面,要了 解角色所处的 时代和社会地 位,做的这样 点就需要美术 人员对角色原 画有足够多的 知识储备。
游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如
下棋、积木、打牌等,后者如追逐、接力及 利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集 体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。现 在的游戏多指各种平台上的电子游戏。电子 游戏有单机版和网络游戏。而游戏更要注重 的是有文化底蕴。
如何对待游戏
如今纯娱乐的游戏,比如网络游戏,给玩家带来的是纯粹PK、 打怪和升级,这些“价值”占据了游戏的定义,使原本严 肃的“游戏”迷路在消遣娱乐之中。
在对角色原画设 计上手之后以 后的内容将会 越来越容易, 因为这是个不 断熟练的过程, 研究的对象一 直就是人物, 动物,或者是 介于二者之间 的怪物
随着PC最新升级, 八核CPU成功 接壤PC,在游 戏中,出现了 “次时代”的 概念 。
次时代的关键技 术:模型面数增 加,采用法线贴 图来描绘物体表 面细节的凸凹变 化;颜色贴图来 表现物体的颜色 和纹理;高光贴 图来表现物体在 光线照射条件下 体现出的质感, 增加贴图的大小 采用次世代游戏 引擎创造特殊效 果如发光、半透 明、流动性等。
SPT= Sports Game∶体育类游戏
在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模 拟度高,广受欢迎,如《实况足球》系列、《NBA Live》系列、《FIFA》系列、《2K》系列、《ESPN 体育》系列等。
PZΒιβλιοθήκη Baidu= Puzzle Game∶益智类游戏
Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游 戏,引申为各类有趣的益智游戏,PZL游戏多需要玩家 对游戏规则进行思考判断。系统表现相当多样化,主要 依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要求,是 现在受众面最广的游戏类型之一,总的来说适合休闲, 最经典的就是大家耳熟能详的《俄罗斯方块》。此外还 有如《泡泡龙》、《祖玛》、《宝石迷阵》、《连连看》 等等等等。
游戏上瘾的原因
网络游戏匿名性和虚拟性满足了玩家对安全感的需要。
网络游戏中的团队关系满足了玩家的爱与归属的需要。
网络游戏地位的平等性满足了玩家交往和尊重的需要。
本章学习内容
初步了解电子游戏的基本分类 游戏策划的基础知识
游戏中当中的原画概念设定
游戏模型的创建
贴图的绘制
角色扮演游戏 动作游戏 冒险游戏 第一人称视角射击游戏 格斗游戏 体育类游戏 益智类游戏
经典的一款 RPG游戏往往 游戏的背景故 事也同样精彩 能够让玩家随 着故事情节的 发展而进行着 游戏,最终使 玩家体验到荡 气回肠圆满的 大结局。
网络游戏中宠 物系统的不断 完善,为玩家 在丰富的游戏 世界中又曾添 了几分色彩, 这种养成类游 戏元素的运用 极大的增加了 游戏的可玩性。
ACT= Action Game∶动作游戏

原画起稿时, 要先确定好 人物的历史 背景,性别 特征,职业 身材等基本 特征。
开始着色时, 要注意对整 体色调的把 握,同时要 考虑到颜色 和整个游戏 场景色调的 匹配,做的 相呼应。
模型的创建, 在面数要求 的基础上达 到相对来说 最完美的效 果,这个过 程是对细节 的精简,提 炼,概括。
在对模型的深度雕 刻中,要通过结 构的变化找到更 多的细节变化, 不能为了细节而 细节,因为这些 细节是要制成贴 图的,不能出现 碎,花的情况, 在这方面和绘画 是一个道理。
对高模贴图的 绘制,明暗 结构出略微 施加下即可, 颜色一般叠 加真实材质, 需要手绘时 也要调试出 最真实细腻 的颜色。

什么是游戏?
游戏最初给人类带来了什么? 游戏的利与弊!
游戏的基本定义
以直接获得快感(包括生理和心理 的愉悦)为主要目的,且必须有 主体参与互动的活动。
游戏的三大特性 娱乐性 互动性 平衡性
游戏最高标准
易上手
难精通
游戏与人类


游戏,伴动物而生。在动物世界里,游戏是各种 动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进 而获得“天择”的一种本领活动,随人类而造。在人类社 会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要 的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出 多种多样的游戏活动。游戏,并非为娱乐而生,而是一 个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养 的目标。 游戏最早的雏形,可以追溯到人类原始社会流行的 活动:扔石头、投掷带尖的棍子。这些最早的游戏显然 是以增强生存技能作为初衷。社会进步后,棋牌类游戏、 竞技类游戏开始出现,那是为了智力培养和适应竞争而 生。
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。AVG的特色 是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形 式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。
FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏
第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting) FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现 出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。
玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己 以过关的游戏,不刻意追求故事情节,设计主旨是面向 普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简 单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于 "大众化"游戏。
动作类游戏 最大的特点 是充分运用 了玩家的挑 战心理来使 玩家在紧张 的游戏节奏 中体验阵阵 快感和成就 感。
好的角色设计是游 戏设计中及其重要 的一点,角色形象 的成败直接影响到 游戏接下来的商业 运营,甚至后续的 周边产业的发展。
角色的设计取决于 很多,主要有,策 划文档的要求,游 戏故事背景中的历 史情况,世界观架 构情况,包括该角 色的职业已经所处 游戏中的立场。这 些都是原画设计师 在起稿前重要的参 考和依据。
沙漠酒馆
勇士设定: 首先着眼年代----远古,所以设计上力求体现原始 时茹毛饮血的粗犷,多用毛披肩,毛皮,骨制品装饰, 特别在左肩上设计了蛟龙头,它既是勇士豪气的装 束,也是勇士百战胜利的象征. 材质上,选用毛皮,骨头,铁这三种主要的材质再现 了原始勇士铁骨铮铮的豪情,残破的刻画,表现出勇 士身经百战的勇猛和血性. 元素上,简洁的几何形运用表现出勇士棱角分明的 个性.
在游戏中, 新玩家必须 全神贯注的 进行操作以 顺利度过游 戏中的每道 关卡,期间 不能有任何 中断。
而相对于已 经很上手的 玩家则拥有 自己的套路 能够很从容 的控制游戏 的节奏,轻 松应对任何 困难,对于 他们则是在 对快感的重 复体验。
AVG= Adventure Game ∶冒险游戏
和所有的设计一 样,角色设计同 样包含造型创意 与图形制作两部 分,前者策划紧 密交织,是整个 设计工作的重点 与难点而后者对 从业者的要求是 绘画基本功与绘 制方法的熟练程 度,也可以说一 个好的角色原画 应同时具备以上 两个特征。
角色原画上 手时慢,因为 对人体的各个 结构了如指掌 而且能灵活自 如的根据策划 文档的需要进 行一定的夸张 绝对不是一朝 一夕的事情。
FTG= Fighting Game∶格斗游戏
由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进 行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。此类游 戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展 示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但 操作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的 判断和微操作取胜。
在游戏开发前期需要利用较多的时间对项目进行理 解和设计,而游戏的美术风格是否能够满足策划的需求, 需要一段时间的讨论,可以说游戏的开发过程是一个矛 盾产生与解决的过程。
游戏美术的工作内容划分
游戏美术的工作内容主要划分为7个大的部分。
原画 道具
角色 特效 界面图标
场景 动画
2D美术制作
2D美术制作包括很多内容,如地图的制作与游戏 人物原画,道具,海报,图标,头像等。都属于2D美术 负责的范围,很多时候,风格也是由这些原画来决定的。
RAC= Racing Game∶竞速游戏
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景 下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏 的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代 表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。
RTS = Real-Time Strategy Game: 即时战略游戏
3D美术制作
3D美术的制作是建立在原画的感念设定之上的, 在制作环节中制作人员各司其职,完成与自己工作相关 的内容,其中3D美术的制作阶段大致可分为三维模型 制作,动画制作,特效制作三大类。
实例分析 勇士
酒馆老板娘
阴险狡诈的狩猎者
洒满祭坛
竞速游戏
即时战略游戏 射击类游戏
RPG= Role-playing Game∶角色扮演游戏
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故 事情节的游戏。RPG游戏更强调的是剧情发展和个人 体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主 要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回 合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形 象丰富见长,欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗, 特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地 图和剧情,耐玩度较高.
多人在线 的角色扮 演类游戏 中,基本 的特性即 社会性, 交互性, 安全性, 真实性。
在游戏当中, 大多数玩家 所具备的特 性有:体验, 好奇,探索, 破坏,搜集, 成长,交流, 竞争,挑战, PK。
每一款大型多 人在线角色扮 演类游戏都有 着属于游戏自 己的世界观架 构,玩家在这 里扮演着行行 色色的角色。
UV贴图可 以理解为 模型的表 皮,根据 模型结构 对其网格 进行合理 的划分伸 展开来。
UV贴图的伸 展在绘制 贴图这一 环节起到 决定性的 作用。
伸展UV贴图要 做到平,整, 并且尽量减 少拉伸程度, 否则对贴图 的绘制就会 带来很多的 麻烦,甚至 无法进行下 去。
手绘UV贴图时要注意 基本的色彩变化, 注意每一处质感的 体现,必要的情况 下可叠加一定的材 质。在物象的体积 转折处进行素描关 系的描绘,这样才 能使贴图附在模型 上具有丰富的层次 变化。
简单的说,次时代的标志性技术就是法线贴图,以 法线贴图被大规模运用到游戏开发中。比起上一 代游戏以大量手绘纹理为主的制作方式,现在次 世代更讲究使用真实照片素材来进行绘制。这样 使得游戏的画面效果更好来达到3D世界的逼真还 原。
次时代游戏使用的模型总的来说还是低模,而为了制作出一张法 线贴图,通常都会在制作出低模后将模型导入到雕刻软件中去 刷出一个高模,这个高模,面数不限,为的是能够将高模中的 细节映射下来以贴图的形式叠加到模型当中,从而在低模上达 到高模的视觉效果。
RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素,同 时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。代表 作有《星际争霸》、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》 系列等等。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游 戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即 时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个 小队完成任务的方式,突出战术的作用.
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