3dmax简单干净的多边形人物建模

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3Dmax中的角色模型细节精雕技巧

3Dmax中的角色模型细节精雕技巧

3Dmax中的角色模型细节精雕技巧3Dmax是一款著名的三维建模软件,常被用于电影制作、游戏开发、动画制作等领域。

在角色模型的制作过程中,细节精雕是非常重要的一环,它能赋予角色更加逼真的外观。

本文将介绍一些在3Dmax中实现角色模型细节精雕的技巧和步骤。

一、了解角色模型的特点在开始制作角色模型之前,我们需要对角色的外观特点、肢体比例等方面进行深入了解。

这样能够更好地把握角色的整体形态和细节部分。

可以通过参考图片、素材和文字描述等方式获取所需信息。

二、建立低模网格在3Dmax中,我们首先需要建立一个低模网格,也称为基础模型。

通过几何图形的描绘,我们可以在3D空间中创建一个简单的角色形状。

在这个基础上,我们会逐渐增加更多的细节。

三、使用辅助线条绘制角色的特征通过多边形建模工具,我们可以在低模网格上绘制辅助线条,来表现角色的特征,如五官、肌肉线条等。

这些线条可以作为我们后续添加细节的参考。

四、逐渐添加细节在完成基础模型和辅助线条后,我们可以开始添加更多的细节。

这可以通过以下几种方式实现:1. 使用顶点编辑工具顶点编辑是3Dmax中常用的细节精雕工具之一。

通过对模型的顶点进行调整,我们可以改变形状、添加凹凸等细节效果。

通过调整每个顶点的坐标,我们可以模拟出皮肤的皱褶、肌肉的膨胀等。

2. 使用纹理贴图纹理贴图能为模型增加更多的细节,如皮肤纹理、衣物纹理等。

在3Dmax中,我们可以通过选择适当的纹理贴图,将其应用到模型表面。

通过调整纹理的透明度、色彩等属性,可以进一步丰富模型的细节效果。

3. 使用法线贴图法线贴图是一种用于模拟凹凸细节的技术。

通过在模型表面应用法线贴图,我们可以模拟出更多的细节效果,如皮肤上的皱纹、衣服上的褶皱等。

在3Dmax中,可以使用法线贴图来增加角色模型的真实感。

五、调整材质属性在添加细节的过程中,我们还需要注意调整模型的材质属性。

通过调整表面的反射、光滑度等属性,可以更好地表现出细节的效果。

3DMAX技术中人物建模与动画制作的详细步骤

 3DMAX技术中人物建模与动画制作的详细步骤

3DMAX技术中人物建模与动画制作的详细步骤3DMAX技术中人物建模与动画制作的详细步骤在当今电影、游戏和动画制作领域,人物建模与动画是至关重要的环节。

随着科技的不断进步和3D技术的广泛应用,利用3DMAX技术进行人物建模与动画制作已成为行业中的常见做法。

本文将详细介绍3DMAX技术中人物建模与动画制作的步骤。

一、人物建模1. 设计人物概念:在进行人物建模之前,首先需要明确人物的概念设计,包括外观、身材、服装、面部特征等。

通过手绘草图或使用其他绘图软件绘制人物外观,并确定所需的细节。

2. 创建基础几何体:在3DMAX中创建一个基础几何体,如立方体、球体或圆柱体,作为人物建模的起点。

根据概念设计,调整几何体的大小和比例,以适应人物的身形。

3. 调整拓扑结构:通过修改几何体的拓扑结构,即面片布局和边缘流向,来形成人物的基本形状。

可以使用3DMAX中的编辑顶点、边和面的工具进行调整,使人物的拓扑结构符合预期。

4. 雕刻细节:利用3DMAX中的雕刻、增加细分和推拉等工具,逐渐将基础几何体转化为更加真实的人物形象。

根据概念设计,雕刻人物的肌肉、面部特征和细节等,以增加逼真度。

5. 创建模型纹理:为人物模型创建纹理贴图,增加模型的表现力。

可以利用3DMAX中的纹理编辑器,选择合适的材质、颜色和纹理图像,将其应用到模型表面。

6. 添加骨骼系统:为人物模型添加骨骼系统,以便进行后续的动画制作。

通过3DMAX中的骨骼绑定工具,将骨骼与模型关联起来,并设置骨骼的层级结构和约束条件。

二、动画制作1. 制定动画计划:在开始动画制作之前,制定一个详细的动画计划,明确每个动作的起始、过程和结束。

根据剧情或游戏需求,确定所需的动作种类和持续时间。

2. 动画预设:利用3DMAX中的关键帧动画工具,预设人物的基本动作,如行走、奔跑、跳跃等。

根据骨骼系统和动画计划,将人物的骨骼约束到关键帧,形成基本的动作序列。

3. 定格动画:根据动画计划,逐帧调整人物的姿势和表情,制作定格动画。

3DMAX技术中的角色模型细节刻画方法

 3DMAX技术中的角色模型细节刻画方法

3DMAX技术中的角色模型细节刻画方法3DMAX技术中的角色模型细节刻画方法随着计算机技术的不断发展,3D建模成为当今流行的艺术表现方式之一。

在游戏、电影和动画行业中,角色模型的细节刻画起着至关重要的作用。

本文将介绍3DMAX技术中角色模型细节刻画的方法。

一、引言3DMAX是一款功能强大的三维建模软件,广泛应用于游戏、电影等领域。

角色模型的细节刻画是使角色形象更加逼真的关键。

下面将介绍几种常用的方法。

二、高精度建模高精度建模是3DMAX中角色模型细节刻画的重要环节。

通过使用多边形网格和曲面造型工具,可以精确地刻画人物的外观特征,包括面部表情、皮肤细节和服装纹理等。

在建模的过程中,可以利用照片或实物作为参考来增加模型的真实感。

同时,利用3DMAX中的雕刻工具,可以对角色模型进行微调,使其更贴合实际。

三、纹理贴图纹理贴图是为角色模型增添细节的重要手段。

通过在模型表面应用材质和纹理贴图,可以使角色模型更富有层次感。

在3DMAX中,可以使用UV贴图工具来调整纹理的布局和方向。

利用各种纹理贴图技巧,如法线贴图、置换贴图和反射贴图等,可以模拟出皮肤的凹凸、光照的反射和物体的形变等效果。

四、细节雕刻细节雕刻是3DMAX中刻画角色模型细节的关键步骤。

通过使用细小的雕刻工具,如细刷和细线等,在模型表面添加细节,如皱纹、疤痕和肌肉线条等,使角色更加生动。

在进行细节雕刻时,需要注意细节的逼真性和平衡性。

合理运用不同的雕刻工具和技巧,可以调整细节的深浅和形状,创造出更加真实的效果。

五、灯光和渲染灯光和渲染是将角色模型细节表现到极致的关键环节。

通过合理布置灯光和调整渲染设置,可以营造出逼真的场景和照明效果。

在3DMAX中,可以使用各种灯光类型,如平行光、点光源和聚光灯等,来照亮角色模型。

同时,利用渲染器的功能,可以调整材质的反射率、折射率和光泽度等参数,使角色模型更加真实。

六、动画和姿态动画和姿态是3DMAX中展现角色模型细节的重要手段。

3DS MAX多边形建模

3DS MAX多边形建模

图7-4
第2种:在对象上单击鼠标右键,然后在弹出的菜单中选择“转换为>转换为可编辑 多边形”命令,如图7-5所示。同样,经过这种方法转换的来的多边形的创、 建参数将全部丢失。
图7-5
第3种:为对象加载“编辑多边形”修改器,如图7-6所示。经过这种方法转换的来的 多边形的创建参数将保留下来。
图7-6
学习要点
多边形对象的转换方法
多边形建模重要工具的用法 多边形建模的思路与技巧 建模工具选项卡的用法
转换多边形对象
多边形建模作为当今的主流建模方式,已经被广泛应用到游戏角色、 影视、工业造型、室内外等模型制作中。多边形建模方法在编辑上更加 灵活,对硬件的要求也很低,其建模思路与网格建模的思路很接近,其 不同点在于网格建模只能编辑三角面,而多边形建模对面数没有任何要 求,如图7-1~图7-3所示是一些比较优秀的多边形建模作品。
7.2.5 编辑边卷展栏
进入可编辑多边形的“边”级别以后,在“修改”面板中会增加一个“编 辑边”卷展栏,如图7-32所示。这个卷展栏下的工具全部是用来编辑边的。
图7-32
编辑边卷展栏工具/参数介绍
• 插入顶点 :在“边”级别下,使用该工具在边上单击鼠标左键,可 以在边上添加顶点,如图7-33所示。
7.2.1 选择卷展栏
“选择”卷展栏下的工具与选项主要用来访问多边形子对象级别以及快速 选择子对象,如图7-12所示。
图7-12
选择卷展栏工具/参数介绍
• 顶点 :用于访问“顶点”子对象级别。
•边
• 边界
:用于访问“边”子对象级别。
:用于访问“边界”子对象级别,可从中选择构成网格中孔洞边框的一系 列边。边界总是由仅在一侧带有面的边组成,并总是为完整循环。

使用3dmax制作人物模型教程

使用3dmax制作人物模型教程
6.选择模型把多于的部分用“切片平面”切除掉,只需要上半身。
7.你的电脑配置要是高的话,可以做全身BOX的效果,模型下半身删除后的效果(我这里只做半身的效果),如图:
8.把刚才附加好的线条”冻结“起来。
9.先在顶视图中找到大卫模型的位置,在“图形”面片中选择截面。
10.回到前视图里把“截面”工具向下跟着刚才冻结的线条位置复制多个。
11.从透视角度看复制好的多个截面图是这样的,接下来开始一个一个的截面大卫模型。
12.这一步很重要,回到前视图,先选择一个“截面”点击参数面板中的“创建图形”,然后会出现一个面板如图:(命名载面图形)点确定后删除这个截面工具,再选择下一个截面工具,(就这样一个一个来做)。
13.截面后的大卫模型上会留下截取的线段(如图):
19.利用“间隔工具间隔BOX间隔距离与BOX大小相等(我这里的BOX是6.102mm)参数如下:
20.拾取完BOX后的效果。
21.最后再加个Max脚本插件——随机颜色分割器,效果就出来了。Max脚本插件——随机颜色分割器可以到3D学院交流1群(374870771)获取下载。
22.最终模型,快快动手试试吧。
有很多人在早期学习3dMAX模型的时候常常会遇到这样的情况:走在街上观察周围的建筑,车、雕塑、等物体,好学的设计师们总是会思考,到底这些东东是如何用MAX制作出来呢?不知同行们是否有同感?今天,我就教大家如何用3ds MAX制作抽象BOX物体。
曾经,我在798艺术区中,无意中发现有个雕塑吸引了我,用方管堆砌的维纳斯,当时我还是3DMAX的初学者,不知道怎么能做出来,后来慢慢的把这件事淡忘了,前不久在网上找资料无意中又看到了这个雕塑,用了半天的时间给做了出来,今天就拿这个为例子跟大家分享一下。

3Dmax人物建模教程:掌握人物建模的基本步骤和技巧

3Dmax人物建模教程:掌握人物建模的基本步骤和技巧

3Dmax人物建模教程:掌握人物建模的基本步骤和技巧人物建模是计算机图形学中的一项重要技术,它可以将现实世界中的人物形象转化为虚拟三维模型,进而应用于游戏、动画等领域。

在这篇教程中,我们将详细介绍使用3Dmax软件进行人物建模的基本步骤和技巧。

一、准备工作1.选择合适的参考图片:在进行人物建模之前,我们需要收集符合需求的参考图片。

这些图片可以是真人照片、手绘图或其他3D模型等。

选择参考图片时要综合考虑人物的比例、细节和姿态等因素。

2.了解人体解剖学知识:在进行人物建模之前,了解人体的基本结构和比例是非常重要的。

掌握人体的骨架结构、肌肉分布以及各个部位的比例关系,可以帮助我们更好地进行建模。

3.熟悉3Dmax软件:在开始人物建模之前,我们需要熟悉3Dmax软件的界面和基本操作。

了解软件的功能和工具条的使用方法,可以提高我们的建模效率。

二、人物建模步骤1.创建基础模型:在3Dmax中创建新的项目,并使用基本几何体(如立方体、球体)创建人物的基础模型。

根据参考图片,调整几何体的大小和比例,使其符合人物的整体形状。

2.分割模型:根据人物的身体部位,使用3Dmax的切割工具将基础模型分割为头部、四肢等部分。

根据参考图片,调整每个部位的形状和大小,使其符合人物的比例和姿态。

3.添加细节:在分割好的模型上,逐步添加人物的细节,如面部特征、肌肉和骨骼等。

可以使用3Dmax中的建模工具,如边缘回环、推拉等,来调整模型的形状和曲面细节。

4.调整模型比例:在添加细节之后,检查人物模型的比例是否符合要求。

根据参考图片,调整模型的比例和比例关系,使其更加逼真。

5.优化模型拓扑:在建模过程中,需要不断优化模型的拓扑结构,保证模型的顶点和边缘分布合理。

使用3Dmax中的连接、焊接等工具,进行拓扑调整。

6.纹理贴图:在完成人物建模之后,可以给模型添加纹理贴图,使其更加逼真。

根据参考图片,制作合适的纹理贴图,并将其应用到模型表面。

3ds max 多面形建头部简单教程

3ds max 多面形建头部简单教程

图1.2.1-1 创建立方体
1.2.1-2 编辑立方体
创建头部模型
3. 右击Perspective透视图名称并在弹出的 快捷菜单中选择Edged Faces,打开边面显示。 在任意视图中选中立方体单击鼠标右键将其转 换为可编辑多边形。 4. 一般情况下,多边形的网格越密,细节 就越多,同时在调节时难度就越大。因此在建 模过程中要尽量使用最少的网格来获得较多的 细节。现在我们已经得到了一个具有基本网格 划分的球形对象。人类的头部基本是左右对称 的,所以只需制作出一半,另一半镜像复制出 来就可以。 进入Polygon多边形层级,选择模型的右半 部分按键盘上的Delete键将它们删除,结果如 图1.2.1-5所示。然后在编辑修改器列表中加入 Symmetry(对称)修改命令,并在Parameters 参数卷展栏中勾选Flip(翻转法线)选项,如 图1.2.1-6所示。
图1.2.1-28加入结构线
图1.2.1-29加入结构线
图1.,整个模型已经变得比较复杂 了。为了保持模型的完整性,下面把脖子拉伸出来。用 Alt+“鼠标中键”旋转视图以便于观察模型的底部,调节底 部的顶点如图1.2.1-31所示。 26. 选中底部脖子处的面,然后使用Extrude(挤出) 命令,对选中的面进行拉伸,拖拽出脖子,如图1.2.1-32 所示。 27. 删除脖子内侧的面,然后移动顶点将脖子处的造 型闭合,如图1.2.1-33所示。最后将脖子底部的面也删除,
图1.2.1-23 调节顶点
图1.2.1-24切出结构线
图1.2.1-25调节顶点
创建头部模型
现在调整眼眶,因为眼皮是包住眼 球的,为了使眼皮调节更到位,可以创 建一个简单的球体来充当眼球,以便使 眼皮能更好的与眼球吻合。 20. 创建一个球体,将其移动至眼 窝的位置上,注意在各个视图中交互观 察,眼球大小要比内外眼角稍大一些, 如图1.2.1-26所示。以眼球为参考调整 眼皮的形状。 21. 在眼睛和鼻梁之间加入新的结 构线,如图1.2.1-27所示。

新手必看:3Dsmax多边形建模主要功能命令汇总及建模技巧解析

新手必看:3Dsmax多边形建模主要功能命令汇总及建模技巧解析

新⼿必看:3Dsmax多边形建模主要功能命令汇总及建模技巧解析 3dsmax多边形建模⽅法⽐较容易理解,⾮常适合初学者学习,并且在建模的过程中⽤者有更多的想象空间和可修改余地。

在这篇教程⾥,我们要通过循序渐进的讲解及相应的⼩实例来对3dsmax7中的多边形建模进⾏剖析,使读者可以⽐较全⾯的了解和掌握3dsmax7中的多边形建模⽅式与流程. 本节介绍3dsmax多边形建模所⽤到的主要功能命令,另外为了让⼤家了解的更彻底,还会在⽂章末尾补充讲解⼀些不太常⽤的命令。

(⼀)选择功能 ⾸先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地选择多边形中⼦物体的命令,打开选择卷展栏(如图39所⽰)。

图39 这个卷展栏中包含了选择⼦物体⽅⾯的所有功能,上⾯的五个按钮分别对应于多边形的五种⼦物体(点,边,边界,⾯,元素),被激活的⼦物体按钮为上图所⽰的黄⾊显⽰,再次单击可以退出当前的⼦层级,也可以直接点击进⼊别的⼦层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是⼩键盘上的数字键)。

中间是三个复选框。

第⼀个是byvertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个⼦层级中使⽤。

⽐如进⼊边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择(如图40所⽰),在其它层级中也是同样的操作; 第⼆个是ignorebackfacing(忽略背⾯),⼀般在选择的时候,⽐如框选时会将背⾯的⼦物体⼀起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表⾯,⽽背⾯不会被选择,此功能只能在进⼊⼦层级时被激活;第三个是byangle(通过⾓度选择),如果与选择的⾯所成⾓度在后⾯输⼊框中所设的阀值范围内,那么这些⾯会同时被选择。

图40 下⽅是四个加强选择功能的按钮。

shrink和grow分别是收缩和扩张选择区域,具体效果如图41所⽰;ring为选中与当前边平⾏的所有边(如图42所⽰),此功能只能应⽤在边和边界层级中;loop为选中可以与当前选择的部分构成⼀个循环的⼦物体(如图43所⽰),此功能也只能应⽤在边和边界层级中。

3Dmax人物角色建模教程:打造原创的虚拟人物

3Dmax人物角色建模教程:打造原创的虚拟人物

3Dmax人物角色建模教程:打造原创的虚拟人物作为一种流行的建模软件,3Dmax被广泛运用于电影、游戏、动画等领域。

而人物角色建模是其中一个重要的环节,本文将为您详细介绍如何利用3Dmax打造原创的虚拟人物。

一、准备工作1. 准备一台配置良好的电脑和3Dmax软件。

2. 参考一些现实生活中的人物形象,确定您想要创作的虚拟人物的基本风格和特点。

二、人物角色建模的基本步骤1. 创建人物模型基础形状a. 打开3Dmax软件并选择“创建”选项。

在下拉菜单中选择“几何体”,然后选择“盒子”。

用鼠标在制作区创建一个立方体,作为人物模型的基础形状。

b. 进一步调整盒子的大小和比例,使其符合您创作的人物形象。

c. 通过调整盒子的顶点、边和面,进一步塑造人物模型的基本形状。

2. 细化人物模型细节a. 使用“编辑多边形”工具对模型进行细节处理,例如添加和删除边、顶点,拉伸和压缩面等。

通过这些操作,可以更准确地塑造人物的五官、肢体等细节。

b. 注意细致入微的调整,尽可能使人物模型的比例和真实感更加符合预期。

3. 人物模型的着色和贴图a. 利用3Dmax提供的着色工具,对人物模型进行着色。

可以选择颜色、材质、光照等,以增加模型的真实感和层次感。

b. 准备好合适的贴图图片,例如皮肤、服装等素材。

将贴图应用到人物模型的相应部位,以增加模型的细节和质感。

4. 人物模型的骨骼绑定和动画a. 为人物模型添加骨骼,以便在后续的动画制作中能够更好地控制其姿态和动作。

b. 使用3Dmax提供的动画工具,为人物模型添加各种动作。

可以尝试站立、行走、奔跑等基本动作,并通过关键帧设定和变形工具使其更加流畅和自然。

5. 优化和渲染a. 对人物模型进行细节调整,确保其各个部位的连接和衔接处没有明显的断裂或破绽。

b. 利用3Dmax提供的渲染工具,将人物模型渲染成最终的图像或动画。

三、常见问题解答1. 角色模型变形不自然怎么办?在调整模型形状时,可以使用额外的变形器工具进行微调。

3DSMAX人体建模布线详细教程

3DSMAX人体建模布线详细教程

总结的建模心得与技巧一:掌握“型”掌握“型”也就我们常说的结构,它的重要性相信毋庸置疑。

如何去了解?这个方法是很灵活的,只要你心里有去了解的迫切愿望,相信你的大脑一定会给你出很多主意的。

关键在于观察,和观察的技巧。

我在做模型的过程中也想出了一些方法和心得,一一写出来,希望对大家有所帮助。

1:“BOX”辅助观察法(图片中模型并非标准,个人作品,只是说明方法)设法寻找一个比较优秀的模型放在MAX(我是用MAX的,不过相信适用于任何软件)中,然后在前视图画一个“box”长宽要刚刚大于这个模型,厚度稍微给一点就可以。

从视图看放到这样一个位置(图1)然后让BOX沿着Y轴(其它软件可能是Z轴)向后移动,使BOX接近模型,并一点点地穿过模型,在穿过的过程中仔细看,不用我多解释,你就知道我要表达的是什么了,模型上的各个部位的位置关系,凹凸起伏会有种涌现出来的感觉,比单纯地看模型更直观更有的放矢的感觉,再穿过的过程可以停在某个位置,看看在前视图中穿过的部位在别的视图中BOX 的位置,也能帮你了解很多。

另外,题外话,这个方法我第一次想并且去做的时候用的是面片,发现在侧视图中不能准确定位,看不清楚,所以换了稍微有点厚度的BOX。

(图2)2:“线条”辅助观察法这个方法源于我一直对眼周围眼眶以及颧骨的位置关系搞不清楚,最先想到的是在多边形里选择眼眶周围的线用“利用所选内容创建图形”命令,创建出线条,然后选择线条,在修改模式的“渲染”选项里打开”在视图中显示”并且调节一个合适的厚度。

单独显示或者拉开线条于模型的距离,观察这条线,也可以有所帮助。

可是后来发现有时候你想观察的部位的布线并不是你想要的,也就是说,你提取的这条线不完全符合你要观察的结构部位,这个时候就想到了另一个方法就是用“捕捉”里面的面捕捉,来在这个标准模型表面上创建新的线条,完全创建在你想观察的部位,或者用PolyBoost这类插件,来画一下,然后在单独显示线条并打开在视图中显示。

3D MAX人头制作,网路游戏角色模型制作

3D MAX人头制作,网路游戏角色模型制作

人头制作如图建立一个BOX设置段数值如图塌陷成多边形,以方便下面的编辑转为面编辑模式选择其中一边的六个面,按DEL删除在跳出的对话框中选择YES返回上一级,进行物体复制,我们在这里将使用关联建模,按住SHIFT,拉动原物体在复中,如图选择参考为参考物体添加一个镜向修改器如图选择Y轴的复制在镜向修改器的子级调整被复制物体的位置,使左右配对如下图为这个这个参考物体添加一个MESH SMOOTH修改器,注意参数设置,在这里打开了渲染的光滑值为2,这样在只做的时候,在原物体上建模,完成的进度以及一些细节都可以在参考物体上表现出来选择原物体,按快捷键1进入点层级状态进行编辑,这个时候,拉动原物体上的点在参考物体中都会有相应的变化接下来就要开始建模了,首先把物体转到侧面,调整头的大致结构如图调整顶部的顶点。

注意,这里是指由上到下所有的点细微调整各点,拉成想要的脸型,以出现大致的轮廓使用多边形的CUT来进行切割,这里我先从下巴这个部位开始下手,如图切割在布线的时候,最好的面应该是四边型的,在制作的过程中可以去掉一些不必要的段,如图中这段就很讨嫌,按快捷键2进入边的编辑模式,选择下巴上的这条边,使用REMOVE进行移除微调下巴处的顶点,一开始不需要太多的细节只要看起来有那么点结构就可以了如图选择中间的边,可以使用RING命令进行选择,只要选择平行边中的任意一条边就可以使用RING命令,会一次性选择系统默认的所有平行边,如图,使用CONNECT来为这些平行边进行切边转到点编辑模式,拉动点如图个别点在调整的时候应该注意大致按照结构来调整因为这是基本的形状,前期轮廓没有完成就很心急的去做下一步工作,这样对以后在整体上的调整就很麻烦,调整如图,已经出现了大致的轮廓如图,为嘴巴进行切割,在这里可以使用CUT命令,把刚刚切分出来的点进行细微的调整,只要到你想要的大致嘴型就可以了,如图进行大致的调整,以方便下面的步骤如图,再次使用CUT命令进行切割调整嘴部的点,这里看起来很怪?没有关系,接下来我们就来完善一下用CUT命令如图再次切割调整个点,再次使用CUT命令再切分:P调整嘴部细节,可以看到嘴大致的形状已经出来了,但是在细节上仍然不够如图,还是使用CUT来切割,这一次是为了布线的需要和上嘴唇的细节在边的子级,如图选中边使用REMOVE进行移除为嘴巴添加细节,如图进行切割,并进行细微的调整,嘴部的大致工作已经完成接下来调整下巴这个部位,如图调整,使用CUT命令如图进行切割发现没?又有条边很讨嫌,还记得上面的步骤么?选中这条边进行移除继续调整点,使基本型有一些结构特征,参考如图如图切分,不过这一步现在基本还没有什么太大的用处如图选择边,接下来我们要做眼睛再次使用CONNECT来为这些平行边进行切边,调整各点的位置……在面级下选择使用挤压命令挤出鼻子选择挤压出来里面那几个面按DEL进行删除在跳出的对话框中选YES移动图中选择的面,向面中间接封处移动,使面在镜向修改器中自动焊接调整至鼻子大致的形状如图,将点用TARGET WELD命令进行焊接,图为焊接后产生的3角面再次使用CUT命令进行切分选择刚才多出来的那条边,进行移除调整眼眶上的点,为做眼睛作准备在面级上选择眼睛部分的面,来进行挤压挤压后如图切割如图进行切割移除这条边多边形建模基本都是在细节上微微的进行调整。

使用3Dmax进行人体建模的流程与技巧分享

使用3Dmax进行人体建模的流程与技巧分享

使用3Dmax进行人体建模的流程与技巧分享Title: A Detailed Guide to the Workflow and Techniques of Human Body Modeling Using 3D MaxIntroduction:In recent years, 3D modeling has witnessed significant advancements with the introduction of powerful software tools like 3D Max. This software allows digital artists to create highly realistic models of human bodies for a variety of purposes, such as animation, gaming, and virtual reality applications. In this article, we will explore the step-by-step process and techniques involved in human body modeling using 3D Max.I. Preparing Reference Material:1. Gather visual references: Collect high-quality photographs, sketches, or any other reference material that displays various angles and expressions of the human body.2. Analyze the references: Study the proportions, shapes, and anatomical details present in the references to ensure accurate modeling.II. Setting Up the Workspace:1. Launch 3D Max: Open the software and create a new project file.2. Configure the viewport: Set up the viewport to display the front, side, and top orthographic views simultaneously.3. Adjust the grid: Customize the grid size and units to match the reference material.III. Blocking Out Basic Shapes:1. Use primitive objects: Start by creating simple primitive objects like boxes or cylinders to represent major body parts.2. Align and position: Arrange the primitive objects to match the proportions and position of the reference images.3. Adjust size and shape: Modify the primitive objects' dimensions and form to approximate the overall shape of the human body.IV. Refining the Body Structure:1. Use polygons: Convert the primitive objects into polygons for more detailed sculpting.2. Sculpting the basic form: Begin reshaping the polygons to capture the main body contours and key anatomical features.3. Add edge loops: Insert edge loops to provide additional geometry for finer details like facial features and muscle definition.V. Focusing on Facial Details:1. Sculpting the face: Concentrate on refining the facial structure, including the eyes, nose, mouth, and ears, by manipulating the polygons and adding more edge loops.2. Apply reference images: Utilize facial reference images or sketches to achieve accurate facial proportions and details.3. Fine-tune expressions: Adjust the positioning and proportions of facial features to create different emotions or expressions.VI. Adding Textures and Materials:1. UV mapping: Unwrap the 3D model(mesh) and create a UV map to prepare for texture application.2. Texture painting: Paint textures using image editing software, such as Photoshop, to bring the model to life with realistic skin tones, hair, and other surface details.3. Material application: Apply materials to different parts of the model, such as skin, hair, eyes, and clothing, to enhance visual realism.VII. Rigging and Poses:1. Create a skeleton: Build a digital skeleton for the model using bone joints and IK (Inverse Kinematics) controls.2. Weight painting: Assign appropriate weights to each bone to ensure realistic joint movements during animation.3. Pose the model: Pose the model by bending and rotating the joints to achieve desired postures, gestures, or movements.VIII. Advanced Techniques:1. Sculpting fine details: Employ sculpting brushes and tools provided in 3D Max to enhance muscle definition, wrinkles, or other intricate details.2. Use morph targets or blend shapes: Create additional facial expressions or body shapes by utilizing morph targets or blend shapes.3. Hair and cloth simulation: Experiment with 3D Max's hair and cloth simulation features to add realism to the model's hair and clothing.Conclusion:Mastering the art of human body modeling using 3D Max requires patience, practice, and attention to detail. By following the workflow and techniques discussed above, artists can create highly realistic and visually captivating 3D models of human bodies for various applications.。

3Dmax人体建模与解剖学教程

3Dmax人体建模与解剖学教程

3Dmax人体建模与解剖学教程引言:3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,广泛应用于电影、游戏、建筑等领域。

人体建模与解剖学是一个复杂而精细的过程,需要准确的建模技巧和深入的解剖学知识。

本文将介绍如何使用3Dmax进行人体建模和解剖学教程的步骤。

一、准备工作1. 安装3Dmax软件,并确保系统要求符合要求。

2. 获取相关解剖学资料和参考图片。

3. 熟悉3Dmax的界面和基本操作。

二、人体建模1. 创建一个新的场景,设置适当的单位和比例。

2. 根据解剖学知识,分别建模人体的各个部分,如头部、身体、四肢等。

可以使用多边形建模或NURBS建模等不同的技术。

3. 使用3Dmax提供的各种工具,对建模进行细化和修饰,以增加人体的真实感和细节。

例如使用材质添加皮肤贴图,调整光照效果等。

4. 根据参考图片和解剖学知识,调整人体的比例和形状,使其更加准确和逼真。

5. 添加人体的细节部分,如面部表情、肌肉、骨骼等,以增加真实感和解剖学的准确性。

6. 对人体进行纹理和渲染,以增加其逼真度和视觉效果。

三、人体解剖学教程1. 结合解剖学资料和参考图片,将人体建模分解成各个部分,例如皮肤、肌肉、骨骼等。

2. 使用3Dmax的动画工具,对人体的各个部分进行分层展示和动态演示,以帮助学生理解人体结构和功能。

3. 利用3Dmax提供的特效功能,加入动态效果和特殊效果,以增加学习的趣味性和吸引力。

4. 结合文字描述和图像说明,对人体解剖学的各个部分进行详细讲解,包括名称、功能和相互关系等。

5. 提供交互式学习体验,例如添加人体各个部分的交互按钮和信息提示,以帮助学生主动参与和深入理解解剖学知识。

6. 利用3Dmax的渲染技术,使人体解剖学的图像更加逼真,以增加学习的可信度和可视性。

结论:本文介绍了使用3Dmax进行人体建模和解剖学教程的步骤。

通过准备工作、人体建模和人体解剖学教程的详细步骤,读者可以在使用3Dmax软件的基础上,深入了解人体结构和功能,并通过交互式学习体验来提高学习效果和学习兴趣。

3Dmax角色建模教程:打造栩栩如生的人物形象

3Dmax角色建模教程:打造栩栩如生的人物形象

3Dmax角色建模教程:打造栩栩如生的人物形象导语:3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,可以用于创建各种逼真的人物形象。

在本教程中,我们将详细介绍使用3Dmax进行角色建模的步骤和技巧,帮助您打造栩栩如生的人物形象。

一、准备工作1. 下载并安装3Dmax软件:您可以从官方网站或其他可信的软件下载网站下载到最新版本的3Dmax软件,并按照安装指南进行安装。

2. 学习基础知识:在开始进行角色建模之前,建议您先学习一些3Dmax的基础知识,包括软件界面、工具栏、常用快捷键等。

二、参考素材1. 收集参考图片:在进行角色建模时,参考素材非常重要,可以帮助您更好地了解角色的各个细节。

通过互联网搜索或者自己拍摄照片,收集角色的正面、侧面、背面等各个角度的参考图片。

2. 视频或书籍教材:在角色建模的过程中,您还可以参考一些视频教程或书籍教材,学习一些专业的建模技巧和方法。

三、建模前的规划1. 了解角色特征:在开始建模之前,需要对所要建模的角色进行详细了解,包括身材、脸部特征、服装样式等。

通过分析参考素材,可以更好地规划建模的步骤和流程。

2. 制定建模计划:根据角色特征,制定详细的建模计划,包括从简单几何形状开始,逐步精细化建模的步骤。

四、建模步骤1. 创建角色基本几何体:在3Dmax软件中,使用基本几何体(如立方体、球体等)创建角色的基本形状,根据参考素材调整基本几何体的大小和比例。

2. 进行基本模型的细化:根据参考素材,使用3Dmax中的编辑工具,逐渐细化角色的形状和细节。

可以使用编辑顶点、边缘、面等工具对模型进行调整,使其更接近参考素材中的形状。

3. 雕刻细节:使用3Dmax中的雕刻工具,对角色的面部特征、肌肉、服装纹理等进行细节雕刻。

可以使用线条刷、涂抹刷等多种雕刻工具,按照参考素材进行细致的调整。

4. 添加材质和纹理:通过使用3Dmax中的材质编辑器,为角色的模型添加适合的材质和纹理。

可以选择颜色、反射、透明度等参数,使模型更加真实和生动。

3ds Max动漫游戏角色设计-3D角色地建模与制作流程

3ds Max动漫游戏角色设计-3D角色地建模与制作流程

3.1 3ds Max 角色建模基础3.2 3D 角色模型贴图技术详解03 3D 角色地建模与制作流程3.1 3ds Max 角色建模基础3.1.1 3ds Max建模基础操作在3ds Max右侧地工具命令面板, Create创建面板下第一项Geometry就是主要用来创建几何体模型地命令面板,其下拉菜单第一项Standard Primitives用来创建基础几何体模型,下面就是3ds Max所能创建地基本几何体模型(见表3-1与图3-1)。

将模型物体转换为多边形编辑模式,可以通过以下3种方法。

①在视图窗口对模型物体单击鼠标右键,在弹出地视图菜单选择Convert to Editable Poly(塌陷为可编辑地多边形)命令,即可将模型物体转换为Edit Poly。

②在3ds Max界面右侧修改面板地堆栈窗口对需要地模型物体单击右键,同样选择Convert to Editable Poly命令,也可将模型物体转换为Edit Poly。

③在堆栈窗口可以对想要编辑地模型直接添加Edit Poly命令,也可让模型物体进入多边形编辑模式,这种方式相对前面两种来说有所不同。

对于添加Edit Poly命令后地模型在编辑地时候还可以返回上一级地模型参数设置界面,而上面两种方法则不可以,所以第三种方法相对来说更有一定灵活性。

1. Vertex点层级Edit Vertices(编辑顶点)命令面板是点层级下独有地命令面板,其大多数命令都是常用地编辑多边形命令(见图3-3)。

2. Edge边层级在Edit Edges(编辑边)层级面板(见图3 -5),常用地命令主要有以下几个。

Remove(移除)Extrude(挤压)Chamfer(倒角)Connect(连接)Insert vertex(插入顶点)3. Border边界层级所谓地模型Border主要是指在可编辑地多边形模型物体那些没有完全处于多边形面之间地实线边。

通常来说Border层级菜单较少应用,菜单里面只有一个命令需要讲解,那就是Cap (封盖)命令。

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