动态PPT 超级玛丽
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少儿创意美术PPT课件儿童绘画教学课件-阿拉丁神灯-超级马里奥

我们来看看这盏神奇的油灯和精灵吧
第三 部分
绘画工具
黑卡纸素描纸各一张
铅笔
马克笔
水粉颜料
剪刀
毛笔
胶棒
水彩笔
粘土
第四 部分
范作
范作
范作
感谢小朋友们的聆听
DESIGNED BY ALONIC
超级
马里奥
Super Marie
1 课程引入 2 绘画构思 3 绘画材料 4 范作分解
一 课题引入
《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司开发并于1985年出品的 著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品, 迄今多个版本合共销量已突破5亿4000万套。
马里奥是靠吃蘑菇成长,闻名世界的超级巨星。特征是大鼻 子、头戴帽子、身穿背带工作服、还留着胡子。
二 绘画构思
今日主题《超级马里奥》 我们知道马里奥是一款游戏里的人物,他吃了蘑菇会把自己变得强大,消灭小怪兽 绘画人物我们就要考虑到人物的特点,吃了蘑菇的马里奥非常的厉害,我们在绘画 的时候就要表现出马里奥的强壮,我们给他设计一个场景,马里奥破墙而出,并且 得到了很多的金币,所以我们背景我们构思一下如何来表现,绘画马里奥我们也要 绘画出那种非常强壮的样子,还要注意马里奥的特点,蓝色背带裤、红色的帽子和
第二 部分
绘画构思
绘画主题《阿拉丁.神灯》 今天我们要绘画一幅阿拉丁神灯的作品 我们都听了阿拉丁的故事,故事里有一个神奇的神灯 在神灯里住着一个精灵 今天我们就来画一个神灯和精灵 首先我们要画一个神灯,这里的神灯可不是我们平时看到的灯 这个神灯样子有些特别,我们看上去有些像我们平时用的茶壶 里面的精灵也是有些很可爱的,它是从油灯里漂浮出来的, 它没有腿,所以绘画的时候我们要考虑到它和油灯的衔接
ppt素材模板超级玛丽

首先请设定模板格式 如下操作
找到此背景图所在文件夹选中
此为背景模板图一 你可右键选择图片另存为 一个文件夹里 插入后请拖大图片如背景 图所示 图一 图供你们复制粘贴
•
示范幻灯片如下
了解物业设备管理的含义、意义及房屋设备的构成
熟悉物业设备管理的基本内容和要求
了解各种类型物业设备管理与维修的内容和要求
熟悉智能设备管理的特点及原则
电梯的相关知识介绍 电梯的接管验收 电梯的运行管理 电梯的安全管理 电梯的维修管理 知识拓展
• 以上仅作参考
如果文字较多或者各种情况
觉得背景颜色过艳请做调整
按图片操作即可
效果如此
• 讲课之前属机密文件 谢绝外泄 • 谢谢合作
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此为背景模板图一 你可右键选择图片另存为 一个文件夹里 插入后请拖大图片如背景 图所示 图一 图供你们复制粘贴
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示范幻灯片如下
了解物业设备管理的含义、意义及房屋设备的构成
熟悉物业设备管理的基本内容和要求
了解各种类型物业设备管理与维修的内容和要求
熟悉智能设备管理的特点及原则
电梯的相关知识介绍 电梯的接管验收 电梯的运行管理 电梯的安全管理 电梯的维修管理 知识拓展
• 以上仅作参考
如果文字较多或者各种情况
觉得背景颜色过艳请做调整
按图片操作即可
效果如此
• 讲课之前属机密文件 谢绝外泄 • 谢谢合作
《超级马里奥》6至8岁手工PPT课件

仔细的观察一下马里奥
三 绘画材料
黑卡纸素描纸
黄色卡纸
马克笔
剪刀
铅笔
胶棒
水彩笔
白色金属笔
四 范作分解
同学们下课啦
超级
马里奥
1 课程引入 2 绘画构思 3 绘画材料 4 范作分解
一 课题引入
马里奥是靠吃蘑菇成长,闻名世界的超级巨星。特征是大鼻 子、头戴帽子、身穿背带工作服、还留着胡子。
二 绘画构思
今日主题《超级马里奥》 我们构思一下如何来表现,绘画马里奥我们也要 绘画出那种非常强壮的样子,还要注意马里奥的特点,蓝色背带裤、红色的帽子和 上衣,棕色的鞋子还有白色的手套,当然千万别忘了马里奥那标志的小胡子哦。
Scratch Jr少儿编程精品系统课程 45.超级玛丽奥 课件

蘑菇程序: 箱பைடு நூலகம்程序:
小猫程序: 三个按钮:
感谢观看
Thanks
脚本故事:超级马里奥里面有个经典的场景:马里奥跳高,顶到砖 块,砖块里冒出一个小蘑菇,马里奥把蘑菇吃掉后,体型变大了! 1.设置背景和人物 2.用绘图模块制作其他的角色:按钮:前进、跳跃、重置;箱子 3.编程要求通过点解控制按钮控制小猫往前走然后跳起顶箱子;箱 子上面冒出一颗蘑菇,蘑菇往前然后掉下来,小猫向前走,吃掉蘑 菇后体型变大。点击重置按钮可以重新玩。
1、重点学习点击与重置的实际运用 2、进一步加深角色之间互动的编程
1、提高学生的观察能力。 2、提高学生的逻辑思维能力。 3、提高学生的编程软件操作能力。
同学们你们还记得之前做过的摘桃子游戏吗?今天我们做的马里奥吃蘑菇会变大的程序,小 朋友们你们觉得会用到哪些程序指令呢?小朋友们真棒,但是你们只说了一半,下面老师带 着大家一起学习马里奥吧!
商业案例分析——超级玛丽PPT

博弈关系
(2)移动运营商和腾讯公司提供的通 讯服务替代性很大,价格差异明显;
(3)腾讯公司提供的服务迫使移动运营商 服务方式向低成本、快速化发展;
移动互联网市场竞争结构分析
买方的讨论 还价能力 供应商的 讨价还价 能力
替代产品 的威胁
行业新加入 者的威胁
现有竞争 者之间的 竞争程度
移动公司SWOT分析
• • • • • (1)硬件条件方面; (2)竞争对手方面; (3)用户需求方面; (4)市场规模方面; (5)微信等新兴即时通讯应用方面;
五
应对措施及改善方法
移动公司“逆袭”策略结构图
• 我们的立场——对微信收费
• 分析中国移动向腾讯收费的合理性。
(1)短期缓解 (2)行业秩序 (3)理论支持
vs
移动互联网时代, 移动运营商如何“逆袭”?
——南京市第一届商业案例分析大赛
• 导论
• 问卷调查 • 解决措施及方案 • 案例启示 • 人物访谈
• 宏观环境分析
• 微观环境分析 • 问题分析
1、导
论 2、宏观环境的PEST模型分析 3、微观环境分析 4、问卷调查及移动运营商面临的问题
5、应对措施及改善方法 . 6、中移动未来发展战略
T S
W
O2.国家在政策及技 术层面上大力支持。
T
T1.其他运营商与中国移动争夺资 源;
S W
O
T2. 技术人员 缺乏经验、缺乏技术指导; T3.在3G阶段,移动发展受阻; 4.现行开发的4G阶段研发的TDLTE技术不确定性。
四
问卷调查及移动运营商面临的问题
问卷调查结果分析
中国移动存在的问题
T
(1)2G网络向3G网络发展;
基于《超级玛丽》游戏的Flash引导层动画教学案例

(四)、小组奖励
根据整节课得分情况,攀登至最顶端的小组获胜,前三名小组依次获得德育加分5分,4分和3分。
(五)、课后延伸
问题1:食人花进出的效果怎么实现?
设计意图
引起学生对下节课的遮罩层学习兴趣。
附:
《超级玛丽》全名《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破4000万套。其中的主角马里奥、路易、碧奇公主、奇诺比奥等等已成为任天堂的招牌人物。主角马里奥日文原名マリオ,英文译作Mario,在译成中文时因时代不同,华语圈地区不同而译作“马力欧”“玛丽”等情况也确有存在。根据任天堂公布的官方中文译名和牛津词典,现在一般称为“马里奥”。
3、运用引导层制作动画。
(二)、过程与方法
1、通过游戏引入吸引学生,利用游戏素材提高学生的学习兴趣;
2、在学生学习知识过程中也注重发现问题解决问题能力的培养,培养学生的创新精神和动手操作能力。
(三)、情感、态度与价值观
通过学生在制作超级玛丽动画激发学生的学习兴趣,游戏过程中马丽奥不断的遇到很多障碍和困难,但他还是一一克服了,并最终达到了他的目标,告诉学生在生活中会遇到各种各样的障碍,为了实现自己的梦想要有马丽奥的精神,努力克服所有困难。
3、学生准备好后,投影显示计时器,点击计时器开始计时,比赛开始;
4、时间还剩1分钟提醒学生;
5、时间到后控制学生电脑,让1到2名学生上讲台利用教师机演示其制作的方法,边演示边讲解;
6、给演示学生所在小组加1分。
S:学生
1、遵循比赛规则,小组间开始比赛;
2、运用刚才学的知识给乌龟图层添加引导层;
3、相互讨论学习,优生完成后教差生如何完成;
二、教学重难点
根据整节课得分情况,攀登至最顶端的小组获胜,前三名小组依次获得德育加分5分,4分和3分。
(五)、课后延伸
问题1:食人花进出的效果怎么实现?
设计意图
引起学生对下节课的遮罩层学习兴趣。
附:
《超级玛丽》全名《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破4000万套。其中的主角马里奥、路易、碧奇公主、奇诺比奥等等已成为任天堂的招牌人物。主角马里奥日文原名マリオ,英文译作Mario,在译成中文时因时代不同,华语圈地区不同而译作“马力欧”“玛丽”等情况也确有存在。根据任天堂公布的官方中文译名和牛津词典,现在一般称为“马里奥”。
3、运用引导层制作动画。
(二)、过程与方法
1、通过游戏引入吸引学生,利用游戏素材提高学生的学习兴趣;
2、在学生学习知识过程中也注重发现问题解决问题能力的培养,培养学生的创新精神和动手操作能力。
(三)、情感、态度与价值观
通过学生在制作超级玛丽动画激发学生的学习兴趣,游戏过程中马丽奥不断的遇到很多障碍和困难,但他还是一一克服了,并最终达到了他的目标,告诉学生在生活中会遇到各种各样的障碍,为了实现自己的梦想要有马丽奥的精神,努力克服所有困难。
3、学生准备好后,投影显示计时器,点击计时器开始计时,比赛开始;
4、时间还剩1分钟提醒学生;
5、时间到后控制学生电脑,让1到2名学生上讲台利用教师机演示其制作的方法,边演示边讲解;
6、给演示学生所在小组加1分。
S:学生
1、遵循比赛规则,小组间开始比赛;
2、运用刚才学的知识给乌龟图层添加引导层;
3、相互讨论学习,优生完成后教差生如何完成;
二、教学重难点
少儿编程Scratch课件中级第13课:超级玛丽

中级:第13课 超级玛丽
【举一反三】
(1)改变本课脚本里的参数,看看会发生什么?认真思 考一下,为什么?
(2)请完善本游戏,比如,设置更多的关口,随着玛丽 一路前行,路上有更多的惊喜。小朋友,动动脑筋,试试吧!
小朋友 , 再见!
中级:第13课 超级玛丽
小朋友,让我们开始吧!
中级:第13课 超级玛丽
【小结】
(1)循环及循环嵌套控制。 (2)新建变量及其应用。 (3)侦测指令的灵活应用。 (4)条件判断指令的灵活应用。 (5)外观指令的灵活应用。 (6)数字和逻辑运算指令的灵活应用。 (7)广播与接收的应用。 (8)角色的位置和方向移动。
《教案式少儿学编程》
入门级+初级+中级+高级
中级:第13课 超级玛丽
中级:第13课 超级玛丽
编程可以培养孩子以下重要能力
一、逻辑推理--抽象思维能力。 二、数学计算--数据化思考能力。自己编程实现逻辑的过程非常锻炼智力。 三、问题解决--跨界思考能力。 四、创新思维--系统工程思维能力。思考与设计游戏规则。 五、联想判断--分析归纳能力。 六、耐心缜密--合作自信能力。 七、动手能力--动手实现程序逻辑以验证自己的思路。 八、美术与音乐修养--给游戏设计图片、背景音乐、各种音效。 九、在这里,孩子是导演!
中级:第13课 超级玛丽
【知识技能】
(1)循环及循环嵌套控制。 (2)新建变量及其应用。 (3)侦测指令的灵活应用。 (4)条件判断指令的灵活应用。 (5)外观指令的灵活应用。 (6)数字和逻辑运算指令的灵活应用。 (7)广播与接收的应用。 (8)角色的位置和方向移动。
中级:第13课 超级玛丽
【本课导入】
中级:第13课 超级玛丽
超级玛丽像素风教学班会PPT模板

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PART.2
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PART1 2 系列 1
Scratch课件超级玛丽2-金币的制作

• 金币除了能小幅度跳跃之外, 还能大幅度跳跃,这是怎么做 到的呢?
• 金币大幅度跳跃是一件不固定的 事情,发生在金币碰到障碍物的 时候。当然并不是每次碰到都会 发生一次大幅度跳跃,可以添加 一个随机数条件。在一个范围内 随机取一个数字,如果满足那么 可以实现这个功能。
这段脚本应该直接放在碰到障碍后
超Hale Waihona Puke 玛丽金币的制作寻找黄色金币的规律
1、金币每次都在障碍物上方 2、金币从右往左出现 3、碰到马里奥/边缘会消失
金币最终效果
第一步实现金币碰到障碍跳跃
观察金币的动作,并思 考如何完成这个效果
• 金币从上面掉下来碰到障碍物 后开始小范围跳跃
1、先确定金币出现的位置
2、确定金币落下的速度
仔细观察,发现金币一开始落下 的速度并不快,金币的下落速度 是在不停增加的。这个功能是怎 么完成的呢?
设置克隆体从右往左移动, 碰到边缘删除克隆体。
碰到马里奥也能删除克隆体
制作紫色金币
• 紫色金币与黄色金币很相似, 请自行编写脚本。
第三步实现金币克隆
• 金币并不是一直克隆的 • 金币的颜色也不只黄色
• 金币并不是一直克隆的
• 金币的颜色也不只黄色
第四步实现金币移动
• 克隆体启动时显示 • 从右往左移动 • 碰到奥利奥/舞台边缘消失
这句脚本先不写, 等金币所有的设 置做完后在添加。
为了能更直观的看到效果,到目前为止是没有添加虚像特效的! 这句脚本对应的是开头的虚像特效设为100。
通过一个变量金币下落速度, 配 合Y坐标增加( ),控制金币 落下的速度。
使一个角色从上往下移动,需要将Y坐标设为( ?)
2、确定金币落下的速度
Q:为什么要添加 重复执行……直到?
• 金币大幅度跳跃是一件不固定的 事情,发生在金币碰到障碍物的 时候。当然并不是每次碰到都会 发生一次大幅度跳跃,可以添加 一个随机数条件。在一个范围内 随机取一个数字,如果满足那么 可以实现这个功能。
这段脚本应该直接放在碰到障碍后
超Hale Waihona Puke 玛丽金币的制作寻找黄色金币的规律
1、金币每次都在障碍物上方 2、金币从右往左出现 3、碰到马里奥/边缘会消失
金币最终效果
第一步实现金币碰到障碍跳跃
观察金币的动作,并思 考如何完成这个效果
• 金币从上面掉下来碰到障碍物 后开始小范围跳跃
1、先确定金币出现的位置
2、确定金币落下的速度
仔细观察,发现金币一开始落下 的速度并不快,金币的下落速度 是在不停增加的。这个功能是怎 么完成的呢?
设置克隆体从右往左移动, 碰到边缘删除克隆体。
碰到马里奥也能删除克隆体
制作紫色金币
• 紫色金币与黄色金币很相似, 请自行编写脚本。
第三步实现金币克隆
• 金币并不是一直克隆的 • 金币的颜色也不只黄色
• 金币并不是一直克隆的
• 金币的颜色也不只黄色
第四步实现金币移动
• 克隆体启动时显示 • 从右往左移动 • 碰到奥利奥/舞台边缘消失
这句脚本先不写, 等金币所有的设 置做完后在添加。
为了能更直观的看到效果,到目前为止是没有添加虚像特效的! 这句脚本对应的是开头的虚像特效设为100。
通过一个变量金币下落速度, 配 合Y坐标增加( ),控制金币 落下的速度。
使一个角色从上往下移动,需要将Y坐标设为( ?)
2、确定金币落下的速度
Q:为什么要添加 重复执行……直到?
PPT模板超级玛丽卡通教育类PPT

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2017
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2018
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2019
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GAME OVER
导 入 新 课 上图是人民英雄纪念碑上展现武昌起义情节的纪念性浮雕。作为国家级的纪念碑为何选择武昌起义这一历史事件呢?它在中国历史上有什么样的历史影响呢?
请输入文字内容请输入文字内容请 输入文字内容请输入文字内容
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2017
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2018
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2019
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GAME OVER
导 入 新 课 上图是人民英雄纪念碑上展现武昌起义情节的纪念性浮雕。作为国家级的纪念碑为何选择武昌起义这一历史事件呢?它在中国历史上有什么样的历史影响呢?
Scratch课件 超级玛丽1-障碍的制作

• 克隆体是有上限的,所有不需要的克隆体就 要及时删除!
根据上图思考两个问题: 2.克隆之前要怎么做?
• 在一般程序中,克隆之前要思考,什么时候开始克隆?克隆之 前这个角色该放在哪里?需不需要隐藏等?
• 回忆一下超级玛丽这个作品。运行的时候,地面就开始克隆了, 通过变量实现这个效果;角色在舞台右下角出现;本体可以不 隐藏。
• 为了控制克隆体出现的时间。如 果不设置变量,不对变量进行改 变。“克隆自己”这句脚本将一直执 行。会不停出现克隆出来的角色。
有克隆体之后要让这个克隆体一直往左移动的,这里用到脚本 “将X坐标增加( )”。 先让第一个产生的克隆体往左移动一点。移到合适位置的时候, 去产生下一个克隆体。
左边是克隆体,右边是本体。
克隆一次后,克隆体出现,此时 克隆体与本体重叠。虽然看起来 只有一个,但实际上有一个本体 和一个克隆体。
让生产出来的克隆体往左移动, 从1移到2,移到合适位置的时候, 在通过改变启动的值,进行克隆。
• 加了上图脚本后,克隆体可以在 右下角的位置不断克隆。你知道 是哪句话让它能不断克隆的吗?
• 将“启动”设为Yes
• 回忆一下超级玛丽这 个作品。运行的时候, 地面就开始克隆了, 通过变量实现这个效 果;角色在舞台右下 角出现;本体可以不 隐藏。
• 接下来开始制作克隆体,根据变 量启动确定是否可以克隆,启动 设为yes,可以克隆;启动设为no, 不能克隆。原本是yes,克隆了之后 就设为no。
• 为什么变量要设为no呢?
障碍物的制作 造型
• 最终成品
第一步:用“克隆”“将X坐标增加()”等尝 试制作出一个平坦地面。
根据上图思考两个问题: 1.怎么制作克隆体?
• 在同一个画面中,一个角色出现了好多次的 情况下,就需要用到克隆。
根据上图思考两个问题: 2.克隆之前要怎么做?
• 在一般程序中,克隆之前要思考,什么时候开始克隆?克隆之 前这个角色该放在哪里?需不需要隐藏等?
• 回忆一下超级玛丽这个作品。运行的时候,地面就开始克隆了, 通过变量实现这个效果;角色在舞台右下角出现;本体可以不 隐藏。
• 为了控制克隆体出现的时间。如 果不设置变量,不对变量进行改 变。“克隆自己”这句脚本将一直执 行。会不停出现克隆出来的角色。
有克隆体之后要让这个克隆体一直往左移动的,这里用到脚本 “将X坐标增加( )”。 先让第一个产生的克隆体往左移动一点。移到合适位置的时候, 去产生下一个克隆体。
左边是克隆体,右边是本体。
克隆一次后,克隆体出现,此时 克隆体与本体重叠。虽然看起来 只有一个,但实际上有一个本体 和一个克隆体。
让生产出来的克隆体往左移动, 从1移到2,移到合适位置的时候, 在通过改变启动的值,进行克隆。
• 加了上图脚本后,克隆体可以在 右下角的位置不断克隆。你知道 是哪句话让它能不断克隆的吗?
• 将“启动”设为Yes
• 回忆一下超级玛丽这 个作品。运行的时候, 地面就开始克隆了, 通过变量实现这个效 果;角色在舞台右下 角出现;本体可以不 隐藏。
• 接下来开始制作克隆体,根据变 量启动确定是否可以克隆,启动 设为yes,可以克隆;启动设为no, 不能克隆。原本是yes,克隆了之后 就设为no。
• 为什么变量要设为no呢?
障碍物的制作 造型
• 最终成品
第一步:用“克隆”“将X坐标增加()”等尝 试制作出一个平坦地面。
根据上图思考两个问题: 1.怎么制作克隆体?
• 在同一个画面中,一个角色出现了好多次的 情况下,就需要用到克隆。
PPT做成的动态游戏(越到后面越好玩哦).ppt

可在游戏尚未退出时再次回到进度。
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了。。。
6/1111/11
逃 跑
入侵者,敢践
诶哎刚一,呀才下等妈那子等呀个就,, 森战哪蝶被林斗来虫我里胜的真打的利这是死! 么奖太树大励菜呢了响如鸟?声下了?:
轰! 踏迷雾森林,
伤害森林生物,
还不快点如实 招来!
经验值x3(已自动加上)
史莱姆的粘液球x5
轰! 退出战斗场地
(系统消息:“属性”功能解锁→ ) 离开森林后
Tip(提示)
公主(魔法系)
持有法杖的公主 殿下,除了修养, 还有战斗!
王子(剑士系)
持有宝剑的王子 陛下,保家卫国 是他的志向!
提示
• 选择公主(剧情主线):修养(剧情任务 后的支线)+战斗(有剧情任务),除两种 情况以外,就是自己做主(打怪练级、种 植等)。
• 选择王子(剧情主线):活动(剧情任务 后的支线)+战斗(有剧情任务),除两种 情况以外,就是自己做主(打怪练级、酒 宴等)。
• 新手之星x1
分析
• 迷雾森林(点击查看)
迷雾森林
• 任务难度:★ • 生物:蝶虫Lv.1~Lv.3、史莱姆Lv.5。 • 生物品阶:初级
蝶虫
• 常见等级:Lv.1~Lv.3 • 攻击力:Lv.1为2,Lv.2为3,Lv.3为4。 • 防御力:0 • 生命点:Lv.1为3点,Lv.2为5点,Lv.3为7点。 • 不可进化 • 神技:(无)
返回游戏
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了。。。
6/1111/11
逃 跑
入侵者,敢践
诶哎刚一,呀才下等妈那子等呀个就,, 森战哪蝶被林斗来虫我里胜的真打的利这是死! 么奖太树大励菜呢了响如鸟?声下了?:
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史莱姆的粘液球x5
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公主(魔法系)
持有法杖的公主 殿下,除了修养, 还有战斗!
王子(剑士系)
持有宝剑的王子 陛下,保家卫国 是他的志向!
提示
• 选择公主(剧情主线):修养(剧情任务 后的支线)+战斗(有剧情任务),除两种 情况以外,就是自己做主(打怪练级、种 植等)。
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超级玛丽求学之路动态作品课件

回馈社会
03
超级玛丽有着强烈的社会责任感,他计划将所学知识和技能回
馈社会,为更多的人提供帮助和指导。
CHAPTER 05
超级玛丽求学之路的挑战与 克服
超级玛丽面临的挑战
学业压力
在求学过程中,超级玛丽面临着来自同龄人的竞争压力,担心自 己无法达到父母的期望。
时间管理
在繁重的学业之余,超级玛丽还需要参加各种课外活动和社交活 动,如何平衡时间成为了一个挑战。
超级玛丽学会了自我调整和放松,通过锻炼、冥 想、休息等方式缓解压力,保持身心健康。
超级玛丽的成长与进步
学业成就
通过不断努力和克服困难,超级玛丽在学业上取得了显著成就,获 得了优异的成绩和荣誉。
社交能力
超级玛丽在求学过程中结识了很多志同道合的朋友,提高了自己的 社交能力。
自我认知
通过求学过程中的挑战和成长,超级玛丽更加了解自己的优势和不足 ,为未来的发展奠定了基础。
天空背景
游戏场景中,天空是蓝绿色的, 白云朵朵,还有飞鸟穿梭其间,
营造出清新明亮的氛围。
地面设计
地面是由砖块、草地、岩石等构 成的,不同的地面有不同的纹理 和颜色,为游戏增添了丰富的视
觉效果。
建筑物与障碍物
游戏中的建筑物和障碍物设计精 细,如城堡、桥梁、管道等,这 些元素不仅增加了游戏的挑战性 ,也给玩家带来了视觉上的享受
在游戏中,超级玛丽需要面对各种敌人和障碍,通过跳跃、 踩踏、发射子弹等方式来打败敌人,同时收集金币和道具, 完成游戏任务。
CHAPTER 02
超级玛丽求学之路
超级玛丽的学习目标
01
02
03
掌握基础知识
超级玛丽想要在求学之路 上获得成功,首先需要掌 握扎实的基础知识。