网络游戏、产品开发策划攻略

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网络游戏、产品开发策划攻略

第一节、认识你的产品

网络游戏区别于其他游戏的主要特点是:网络游戏是为玩家提供“体验”的一种服务。“体验”的好坏决定产品(网络游戏)的质量如何,而这一切又都是建立在服务的质量上的。为了深刻的认识这种服务,我们从以下几个方面来了解。

一、使用价值

马认为,使用价值是满足人们需求的某种属性,是商品的主要要素。既然网络游戏成为一种商品,就一定有满足玩家需求的使用价值。

这种需求又是什么呢?

美国心理学家马斯洛把人的需求划分为五个层次:

1. 生理需要

2. 安全需要

3. 归属相爱的需要

4. 尊重的需要

5. 自我实现的需要

那么,网络游戏到底属于哪个层次的需求呢呢?暂时还无法看出。

首先明确的是,网络游戏是一种物质基础上的精神需求。

科学家们通过在旧石器时代遗址里面各种遗物的研究,在50万年前人类就有了精神上的需要。

现代社会,随着工作节奏的加快和工作压力的增加,人们愈加需要休闲与娱乐。与传统的电影产业一样,游戏产业也是娱乐行业的重要组成部分。

网络游戏是一种基于互联网的计算机应用软件,以一定的文化内涵为核心的一种新型休闲娱乐方式,是科技及文化发展的产物。

当然,休闲娱乐毕竟是一种特殊的精神需求,属于一种奢侈的需求品,不具有普遍性(消费者的主观因素影响很大),网络游戏也一样。

因此,我们发现:仅仅用消费水平来划分你的消费者并不合适。

那么,网游的消费者到底是谁呢?

二、你的消费者是谁?

对于上面的问题,任何人都会很轻易地回答:玩家。

没错,是玩家。玩家到底是谁?回答这个问题就像回答谁是球迷,谁是这个电影的观众一样,和经济收入水平没有任何关系。一个没有负收入的中学生同样会去看1000元一张票的球赛,一个身价百万的老板也不屑于光顾电影院一次。纯属个人爱好。这是一个与职业、年龄、性格、价值观、教育水平以及业余爱好等等相关的群体。

2005年海淀区消协联合北京12所高校的志愿者,历时4个多月,对京城及部分外省市的玩家进行问卷调查,结果显示:

1、玩网络游戏的男女比例是2:1

2、网络游戏玩家本科最多,占被调查者总数的80%,其次为高中生,比例为11%。

3、玩家每月收入大多不足千元,无收入或收入在1000元以下的占到81%,即大部分玩家属于无收入来源的学生。

4、59%的玩家每月花费仅为50元以下,而只有6%的玩家每月玩游戏花费在200元以上。

5、玩家游戏目的:满足成就感为43%,其次是35%的玩家是为了打发时间。

6、游戏给玩家带来哪方面的满足:成就感为51%,其次是玩家作为用来发泄的工具,这一部分的比例为32%。

于是乎,我们发现玩家的主要需求是:获取成就感。

到此,我们上一个问题也解决了,网络游戏属于第5个层次的需求(自我实现的需要)。这也是玩家喜欢暴力、色情的理由。

消费群体逐渐也明朗化了,那就是:在现实中毫无成就或者尚无成就,但既有理想又有智慧,乐意在虚拟世界里完成自我实现的一部分人。

三、市场细分与定位

产品即是满足某些人们需求的东西,网络游戏就是满足人们虚拟世界自我实现的一种“体验”。这种“体验”包括硬件(终端机、软件光盘、服务器、带宽等)也包括软件(内容、服务等)。

与传统的单机版游戏相比,网络游戏摆脱了枯燥、简单的程序循环,玩家们可以在虚拟世界里,一改生活中的本来面目,带着虚拟身份的面具与网络的其他玩手进行“面对面”的交流。你可以是振臂一呼、行侠仗义的威猛武士,也可以扮演在生活中不屑为之的妖魔鬼怪。揣测和虚幻极大地提高了网络游戏的可玩性。

MUD(网络多人在线)与RPG(角色扮演)以其特有的魅力吸引着无数玩家,给予玩家更深刻地体验成就感。

然而,对于众多的玩家,对成就感的认识是不同的。有的喜欢攻城掠地,有的喜欢打斗,有的喜欢经营财富,有的喜欢称王称霸……

因此,给你的网游定位,明确你的网游主要是满足哪部分的成就感,直接决定了哪部分玩家愿意为你游戏而付费。

根据网游取材的内容可分为:

武侠类:如剑侠情缘、仙境传说

魔幻类:如圣战、信仰、

历史类:如三国群英传

神话类:如封神榜

动作类:如龙魂、

战争类:如帝国传奇

体育类:如足球经理、飚车

商业类:如巨商

其他:如天堂(漫画)

另外,针对女性玩家的市场还有很大的开发潜力。泡泡糖、QQ糖、飞飞、

劲舞团、梦幻国度等游戏从一推出就受到女性玩家的青睐。

四、赢利点在哪里?

网络游戏是一种集硬件及软件为一身的产品,为消费者提供的是一种“成就感”的体验服务;然而,在实际运营中,我们并看不到游戏运营企业直接向玩家收费,那么运营企业的赢利点在哪里呢?

网络游戏的赢利模式远远不像消费品的那样简单:零售价—进货价。因此,在游戏的开发之初,为其赢利点进行定位也是非常必要的。

国内,网络游戏运营的收入主要包括游戏点卡收入、电信资费分成、软件特许经营、广告推广服务、周边产品收入等等。

1、游戏点卡收入

玩家一旦发现游戏的使用价值,并决定为其付费,点卡销售就成了网游最主要的赢利模式,占70%上。

2、电信资费分成

网游运营商选择电信运营商(如中国电信、中国网通、长城宽带等)提供网络,连接游戏服务器,电信运营商在网上采用封闭的方式进行用户单独计费,网游运营商根据与电信运营商的协议获得电信资费分成。

3、软件特许经营

由于网络游戏的游戏编码存储在一个安全的中央服务器上,由专业的机构负责管理,其很难复制并非法进入。玩家必须拥有正版光盘序号方能联机进入服务器进行游戏,所以渠道商对游戏软件的区域代理费用及光盘利润也成为赢利的传统模式之一。

4、广告推广服务

寻求赞助商,与其他企业或产品捆绑促销推广。

5、周边产品收入

开发设计以游戏内容为主题的服装、玩具、饰品等等,带来额外收入。

6、其他收入

正是如此多面的赢利点为网游产业带来一个又一个梦想,并掀起一波又一波的玩家集体上网高潮,使网络游戏技术也不段迈上新的台阶。

五、设定游戏规则

游戏是数字时代的主流娱乐方式,网络文化已经成为一种不可避免的社会文化现象。网络游戏的出现,也可以说是一种新兴文化业态的萌芽,这需要宽容的文化认知。设定游戏规则,不仅是规范玩家在游戏中的行为的工具,更是影响社会文化是否和谐发展的基础手段。

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