游戏的本质(网易)

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本文摘要:

●游戏的本质:生命体谋求自足的目的的活动,是生命体获取负熵的一种方式。

●游戏性:游戏的自足性的可实现性(包括可探索性和竞争性),即游戏所包

含的负熵的相对量。游戏性【某种游戏所必须具备的性质】=可探索性+可竞争性

●可探索性:游戏的规律性和变异性的乘积,是单机游戏的主要游戏性。可探

索性=规律性X变异性。

●可竞争性:即社会促进的可实现性。是网络游戏的主要游戏性。

●可玩性:游戏的通俗性,也是生命体吸收游戏负熵的速度。

●艺术分两种:自由的艺术和雇佣的艺术。制作电脑游戏是雇佣的艺术。

●玩游戏可能是艺术,也可能不是艺术,关键看游戏规则是否具有可审美性。

本文试图回答以下几个长久以来悬而未决的问题,它们包括:游戏的本质是什么?什么是游戏性?什么是可玩性?游戏是艺术吗?

一.以往游戏研究、评测的方法上的问题

以往无论是权威杂志媒体,还是游戏开发专业人士,在评价一个游戏的时候往往采用还原论的方法,即把游戏拆为各个要素,评价要素的得分,最后将要素得分简单相加,得出游戏的得分。还原论在过去的几百年中被科学家广为运用,即把事物象拆钟表一样还原成一个个零件,然后分析零件,得出事物的本质。但是从爱因斯坦开始,人们逐渐发现还原论的局限性——时间、空间、物质、能量乃至宇宙都必须看作一个整体去研究。即整体大于部分之和。将系统的要素简单相加不能得出整体系统的特性。

比如将H2O拆为H和O,可以发现H能够燃烧,O可以助燃。如果将两者的特性简单相加,就会得出H2O可以自燃的荒谬结论。事实上H2O却可以灭火。这样的例子很多,比如钢筋混凝土结构强度要大于钢筋、水泥、砂石各自能强度的和。同理,将游戏的各个要素简单相加,是得不出游戏本质的,以此为标准的游戏评判方式也是很不合理的。

比如说,在评价围棋的时候,使用拆分要素的方法就显得很不合理。从画面、从音效上来说,围棋的得分必然很低,必然大大影响它的总分。但是,围棋数千年的历史证明了它是一个好游戏。从日本游戏销售排行榜上来看,NDS游戏在前100名中占了相当大的份额,前10名中占了7个。

FAMI通2005财年日本游戏销量top10

*12,442,397DS任天堂动物之森

*22,148,913PS2square-enix 最终幻想XII

*31,920,467DS任天堂脳を鍛える大人のDSトレーニング

*41,795,973DS任天堂もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング*51,238,031DS任天堂马里奥赛车DS

*61,209,667DS任天堂轻松脑力学校

*71,190,722DS任天堂nintendogs

*81,106,705PS2square-enix 王国之心II

*91,046,679DS bandai-namco 宠物蛋商店

10*,934,496PS2konami we9

但是NDS的游戏画面却是远远及不上PS2这类家用游戏机的。即使和同类型的掌机PSP相比,NDS游戏的销量也比后者高得多,而NDS游戏的画面也是远远不及PSP的。这说明一个问题:画面这个游戏要素对游戏本身的影响远不如想象的那么大,一定是有其他比画面这个要素更重要的因素在起作用。

相信大多数对游戏有一定认识的人都会说:那个因素就是“游戏性”。的确,游戏性不是游戏的要素,而是游戏本质的特性。只有从游戏本质的特性去分析,才能得出更准确的结论。但是一谈起游戏性是什么,似乎没有人说得清。有人说那就是娱乐、是消遣。这是用同义词或近义词在解释游戏性,不是一个令人满意的解释。如果再问娱乐是什么?消遣是什么呢?恐怕会进入一个死循环的怪圈。要搞清楚游戏性到底是什么,还是必须从游戏的本质开始谈起。

二.游戏的本质

事实上,从康德开始就有对游戏的探讨。二百多年来有十几个哲学家、科学家探讨过游戏,他们对游戏已经有了相当系统的认识,但每种理论都有不完善的地方。本文只是综合了他们的观点并加以完善而已。首先,游戏是生命体的一种活动。生命体的所有活动分为两种:谋生和游戏。也就是说,生命体的所有活动,不是谋生,就是游戏。而谋生活动分为两种:劳动和消费。要解释生命活动的整体性质,必须兼顾目的与手段两个方面,可以得出:

以内在的手段谋求外在的目的,是劳动;

以外在的手段谋求内在的目的,是消费;

以内在的手段谋求内在的目的,是游戏。

比如:做饭,是以内在的手段谋求外在的目的,是劳动。吃饭,是以外在的手段谋求内在的目的,是消费。把做饭和吃饭连起来看,就是谋生。看电影是以内在的手段谋求内在的目的,是游戏。此处所说的游戏是指所有的游戏,而不仅仅指电脑游戏。看小说、看电影、体育活动、欣赏艺术作品、艺术创作等都是以内在的手段谋求内在的目的,都是游戏。甚至幼儿摇晃拨浪鼓也是游戏。

这里需要做一个辨析:小说本身,电影本身,体育活动所需要的道具(比如篮球),艺术作品本身都是媒介,不是游戏。也就是说,小说不是游戏,看小说是游戏;电影不是游戏,看电影是游戏,篮球不是游戏,打篮球是游戏,艺术作品不是游戏,欣赏艺术作品是游戏。只有当游戏者参与了游戏活动,才是游戏,

媒介本身不是游戏。只有当游戏者参与了游戏,游戏才有意义,游戏的主体是游戏者,不是游戏本身。

严格的说,游戏这个词本身有作为动词和作为名词之分,而作为名词的时候又有作为游戏活动和游戏媒介之分。我们这里讨论的游戏是游戏活动。我们发现,生命体的所有活动,目的和手段之中必须有一个是内在的。以外在的手段谋求外在的目的,只能是把所有劳动都交给机器,这是不可能的。将手段、目的、内在、外在进行排列组合,我们可以发现还会有其他复合性的活动。比如:

以内在和外在的手段谋求外在的目的;

以内在和外在的手段谋求内在的目的;

以内在的手段谋求内在和外在的目的;

以内在和外在的手段谋求内在和外在的目的。

这些活动或者不是游戏,或者是带有游戏性质的劳动或消费。比如玩网络游戏顺便打钱换人民币,就是以内在和外在的手段谋求外在的目的,其性质还是劳动,因为它受到了外在手段、目的的限制。玩网络游戏花钱买装备,就是以内在和外在的手段谋求内在的目的,这是一种消费,因为它受到了外在手段的限制。无论是存在外在的手段还是外在的目的,都会受到压迫、限制,这个活动就会变得不自由,而生命的本性是要追求自由的,游戏就是追求自由的一种方式。

因此,这类复合性活动是带有游戏性质的活动。游戏因而存在狭义和广义两种概念,狭义的游戏是以内在的手段谋求内在的目的,广义的游戏则只要有内在的手段和内在的目的,无论是否有外在的手段和目的都可称为游戏。所以,游戏有纯粹的游戏和不纯粹的游戏之分。无论是存在外在的目的还是外在的手段,它们都会因条件的限制而对生命体产生压迫,因此,只要有外在的目的或手段,生命体的活动就是不自由的,就是受到压迫和限制的。只有目的和手段都是内在的,生命体才能感受到自由。

如果将目的与手段的双重内在性或内在统一性定义为自足性的话,那么,我们就可以以更为简洁的方式将自由的原因层面上的游戏性和游戏概念表达为:游戏性是生命活动的自足性;游戏是自足的生命活动。这就是自足论的游戏理论的基本观点。如果兼顾自由或自由感及其原因两个层面的话,那么,我们又可以将自足论视野中的游戏概念表达为:游戏是自足因而在整体上自由或让人在整体上感到自由的生命活动。

以上是从目的论角度分析了游戏的本质——游戏是一种自足的生命活动。这是中国学者董虫草综合了十多个西方哲学家的观点得出的结论。但是,我认为这个结论还不是最终结论,他只分析了目的是什么,没有分析手段是什么【他主要是对生命活动的目的与手段做了定性分析,但在对游戏(尤其是某些具体类型的游戏如电子游戏)的具体手段的分析上则还有较大的欠缺】。我们还需要把目的和手段统一起来——在游戏中生命体是通过什么手段来谋求自足的目的?我认为在【探索性】游戏中生命体是通过探索的手段来谋求自足的目的的。

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