国内外研究现状
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课堂游戏的国内外研究
在教育游戏中,教育性与游戏性如何达到完美的平衡,一直是教育游戏的研究者们思考和力图解决的问题。 Fabricatore(2000),Kelly&O’Kelly(1994),Oyen&Bebko(1996),Dempsey(2002),Mitchell(2003) 等学者提出了相应的设计方法,并从不同角度展开了深入研究。
Fabricatore(2000)从学习任务与游戏情境的融合角度提出教育游戏的“Edugaming”设计方法,[1]意即学习和游戏之间天然的、没有障碍。学习是人的一种本能,富有挑战性的游戏过程就是一种富有探索性的学习过程。他认为,教育要与游戏自然的融合,学习任务就要作为游戏中的要素而被学习者感知。同时,他还指出,为教育目的而设计游戏时,应该开发与游戏相关的学习原则与学习结果。Fabricatore发现很多“Edutainment(寓教于乐)”的设计者们寻求的是使游戏屈从于教育过程,产品缺乏游戏和认知任务间的联接。于是,他呼吁教育游戏的设计者们采用一种新的策略:在游戏设计中要考虑如何创造出一个虚拟的环境和游戏的体验,在其中将我们需要教授的内容从玩游戏的角度自然地嵌入到相关的情境中,学习任务对游戏而言必须是情境性的,任务作为游戏中的一个真正要素能够被学习者感知。
Kelly&O’Kelly(1994),Oyen&Bebko(1996),Dempsey(2002),Mitchell(2003) 也分别从学习者心理需要、游戏的难度层级、学习目标等方面提出了设计“Edugaming”的一些方法与策略。如:在教育游戏设计中,需要提供给学习者练习技能的机会;游戏开始应该较简单,目的是可以让学习者以较低的兴趣和注意力开始;当决定游戏的步调和持续时间时,要考虑学习者的需要;确保游戏结构适应学习目标,避免出现多个目标以及其他的能够抑制学习者取得成就的设计;能够让学习者控制学习工具,以满足他们的需要;变化挑战的种类,得分的方法,提供不同的挑战层级;确保游戏能够通过不同的技能设置而实现晋级;在游戏中提供不同类型的反馈,鼓励关注过程;通过讨论、评论等形式,鼓励反思、评估和参与学习。
Prensky(2005)等根据学习内容、学习活动以及游戏类型三者之间的对应关系,分析得出了如何针对不同的学习内容,设计相应的学习活动与游戏类型的方法。[2]例如,事实类的学习内容,诸如法律、政策性条文等,适宜设计为问答、记忆、操练、关联等学习活动,相应地可以设计的游戏类型为竞赛类游戏、抽认卡类游戏以及记忆术类游戏;判断类学习内容,诸如管理、决策等,适宜设计为案例分析、问答、反馈等学习活动,游戏类型可以设
计为角色扮演类游戏、冒险类游戏、策略类游戏。
Chong(2005)等则从教育游戏中的主体———学习者的角度,着手分析了不同学习风格的学习者,对于各类游戏设计特征的偏好。[3]Chong(2005)等认为,不同个体的学习过程和信息加工过程是不同的,理解个体的学习风格以预测学习者在不同的学习环境中的反应和感受是非常重要的。他们研究的理论基础是Honey与Mumford于上个世纪80年代中期提出的学习风格的分类,即学习者的学习风格可以分为行动型、反思型、理论型、实务型四种。他们对50名大学生展开调查,选择了三款游戏:Counter Strikes、Championship Manager 以及Bookworm,分别代表动作类的角色扮演游戏、策略类游戏以及谜题类游戏,调查被试对这三类游戏的偏好特征。结果显示,大学生对某类游戏的偏好与学习风格相关,并进一步分析研究得出四种学习风格的学习者对三种类型游戏的偏好关系
国内关于教育游戏设计的研究起步较晚。其中理论研究如万力勇(2006)等从心理学中的流体验理论和体验式学习理论角度,探讨有意义的和参与性强的教育游戏设计方法,并呈现出体验性游戏学习模型。[11]陶漪和恽如伟(2008)从精神分析理论、认知理论及需求层次理论入手,对教育游戏设计的相关理论进行了概述与分析。[12]汤跃明、张玲(2007)从游戏与教育融合的观点出发,提出设计教育游戏的五项构思,即在模拟世界里提供机会和结果、区分角色并对专家进行分类等。[13]范良辰(2008)从角色理论、沉浸式情境认知理论等对RPG教育游戏的设计提出了一个构建模式。[14]
相关实证研究也出现,如尚俊杰(2008)等运用个案研究的方法,对开发的“VISOLE”教育游戏项目中个案的游戏化学习行为特征进行实证研究。研究结果显示,在基于“VISOLE”的游戏化学习过程中,有许多自主学习、协作学习和研究性学习行为发生,不过也存在过度试误、低效的协作、肤浅的反思和简单的查找等不足。根据学生呈现出的主要学习行为特征,他们将游戏化学习行为分为“创新型”“钻研型”“协作型”“咨询型”“试误型”和“娱乐型”六种类型,并探讨实证研究结果对于教育游戏设计的启示作用。[15]王陆(2007)等开发了以培养小学生数学空间几何思维能力为目标的教育游戏“悟空”,通过教育游戏的教学实验结果,以实证研究为基础,探讨教育游戏设计中的教师角色的设计。从中得出结论,游戏化学习的过程是学生和教师共同活动的过程,只有通过师生双边活动才能有效地完成教学和学习任务。[16]
[1]万力勇,赵鸣,赵呈领.从体验性游戏学习模型的视角看教育数字游戏设计[J].中国电化教育,2006,(10):5~8.
[12]陶漪,恽如伟.教育游戏设计理论的分析与运用[J].远程教育杂志,2008,(2):75~78. [13]汤跃明,张玲.对教育游戏设计的初探[J].中小学电教,2007,(4):27~29.
[14]范良辰.RPG电子教育游戏设计模式的构建[J].远程教育杂志.2008,(6):71-75. [15]尚俊杰,庄绍勇,李芳乐,李浩文.游戏化学习行为特征之个案研究及其对教育游戏设计的启示[J].中国电化教育,2008,(2):65~71.
[16]王陆,孙洪涛,刘敬光.教育游戏中的教师角色设计与教师创作工具[J].电化教育研究,2007,(1):38~40.
英语课堂游戏教学设计原则的探讨。田丽(2000)指出英语课堂游戏应遵循五个原则,它们分别是目的性、可行性、趣味性、竞争性、控制性。[4] 英语课堂游戏的目的应明确,这样有助于优化课堂教学,防止淡化主题。确定目标后,要确定游戏的可行性和控制性。游戏的趣味性可以使学生开动脑筋、积极参与思考。曹淑菊(2006)在设计英语课堂游戏中提出游戏的设计应该遵循适龄性原则、适度协调原则和全体性原则,游戏的内容要适合不同年龄学生的生活,以学生感兴趣的体验性知识如饮食、运动、野营、表演、音乐等作为游戏的内容。教学中运用的游戏必须与教学内容相协调,与课堂气氛相一致。[5] 教师在设计游戏时应该面向全体学生,分层次要求学生在游戏中的表现,为每个学生创造走向成功的机会,使每位学生都能在能力所及的范围内最大限度地体验成功,使学生的才智和个性得以较全面的呈现和发展。
王广秀(1999)对传统的教学方式进行了反思,阐述了运用游戏进行教学的原因,主要从学生的心理角度论述游戏的重要性,并从词汇教学的课堂证实了游戏的有效性。[6] 夏蕾(2002)对英语课堂游戏教学的原则及教学设计和组织进行探讨,提出了游戏教学的五大原则和设计与组织的五步法。[7] 文琪(2005)依据新课程标准的要求和对英语课堂教学的不断探索,初步研究出小学英语课堂游戏教学的基本模式:课前热身—游戏引入—教授新知—竞赛巩固—自由交际表演。[8] 通过实证研究,该调查发现这种教学模式有助于提高学生对英语的学习兴趣。余武来(2005)总结出游戏作为小学英语课堂教学的组织形式,可以使课堂教学生动活泼,学生学得主动积极。