小学数学游戏设计的案例研究

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小学数学游戏设计的案例研究

本文的意图并非论证小学数学第二课堂中多媒体游戏的合理性,而在于就可能的尝试方向提供一些尝试的思路。

一、关于游戏选择之合理性的一组原则

若预设了“小学数学第二课堂中可以出现多媒体游戏”这一前提,则自然的问题是:应该是什么标准来选择恰当的多媒体游戏?以下,是我设计的一组标准。

1、必要性。

一方面,该游戏所承载的具体数学知识应该是教学大纲(可以是日常大纲或者与奥数大纲的交集)中的实际要求。毕竟,“为了游戏而游戏”不是数学课上的追求,我们的主要目的是“为了数学而游戏”。

另一方面,在大纲中对于某些内容有明确的重视“体验”和“探索”的要求,而在很多一般意义的课堂中,这样的要求是不容易实现的。在这里,游戏的价值在于使学生确实凭借着兴趣而感受到了探索过程。

2、内在的逻辑性。

内在逻辑首先体现在游戏本身固有的数学逻辑。即,本质上它是一个“数学的”游戏!例如我们所熟悉的纸牌游戏“钓鱼”(用不同花色的点数去凑13),尽管很简单,但确实是一个练习加法的博弈游戏,这是毫无疑问的。

内在逻辑还体现在同一类游戏内部固有的难度划分。既然是明确的数学游戏,那么就可以根据游戏对于数学思维不同侧面的数量和难度进行划分,在根据不同选段的特点加以分配。例如,“24点游戏”原则上属于要求四则运算知识的游戏,其难度自然在“钓鱼”之上。对于“24点”自身而言,有“JQK”的和没有它们的,又是两个不同难度。

3、形式要求。

小学生的心理特征决定了这是一个重要的要求。

形式要求的一个方面是自然和轻松的情境。这里的“轻松”是指脱离了课堂意义上的压力感。比如,利用七巧板进行拼图游戏,这是一种常见的形式,但若是将所拼的若干形式图案以完整的故事(例如四格漫画)形式呈现出来,则对于,尤其是,低年级同学来说可能显得更富于趣味性一些。

另一个方面的要求是适当考虑竞技性。在没有导致不良心理感受的外在压力(如课堂形式所带来的压力)的前提下,引入新的竞技因素作为动力,可能会有助于孩子们更积极的投入。例如,不妨将一些以“完成”为目标的游戏改装成“计时”或者“在线较量”类型的游戏,或者“积分”类型的游戏,等等。

二、以拼板游戏为例谈一个游戏案例的开发

拼板游戏是一类包含可选对象很多的游戏,其中代表者如:中国式七巧板,日本式七巧板,仿射变体形七巧板,日本四巧板,以及德国式种种变体(“哥伦布的蛋”,等等)形;广义地将,诸如俄罗斯方块和平面镶嵌等种种游戏,都可以归为这一类。

1、对于必要性的考察

无论是对于1~3年级还是4~6年级,课标中对于“空间与图形”部分都有明确的相关要求,即:辨认图形,会进行拼图;能辨认角度;能进行图形分类;能辨认从不同角度看到的同一图形,等等。事实上,最后一个要求对于以后学习平面几何时发现隐藏关系(考虑“格式塔”问题!)的能力来说是极为重要的。

一般的课堂课堂教学模式下,学生的体验机会与投入热情都有较大的可能会受到抑制,这在很大程度上是由硬件条件所约束的。而学大所提供的硬件条件正是弥补了关键的缺陷!

从纯粹数学的视角来看,拼补游戏的实质在于一系列不同层面上的能力培养:熟悉角度和形状——感受和熟悉角度与形状之度量的“运算”(拼补本质上是运算!)——通过对于这种运算结果的熟悉感受在几何对象中蕴含的结构关系,等等。

2、对于逻辑性与呈现形式的综合考虑

游戏的数学内容决定了其难度划分标准,而这种标准又在一定意义上有助于我们考虑它的合理呈现形式。下面以实际例子来说明。

例1、中国式七巧板的两个层次的游戏

对于低年级来说,主要是以拼出故事中图案的形式出现。例如成语故事《守株待兔》可以改编为四格漫画:分别涉及到劳作的农人,休息的农人,奔跑的兔子和傻等的农人。

对于较高年级同学,故事情境适当削弱,或者改造为竞技故事情境,探索的拼补问题也更为抽象,例如著名的“七巧板悖论”(取走一块或添加一块后,还能拼出形状完全一样的图案)等。(这里实际上提出了拼板类游戏难度划分的第一个标准!)

例2、日本式四巧板

尽管块数少了,但是其边界的角度和线段长度更为复杂了,因此变化更多,对于黑箱的破解也就更为困难。(第二个标准!)

例3、德国式拼板游戏“哥伦布的蛋”

这个游戏的难度在于块数多了(9块),并且涉及到曲边形。结果是所得图案更为丰富和优美。

例4、仿射变形七巧板

在将传统七巧板经仿射变换(压缩或伸长)后,所得各图形的线段与角度的度量(一般保留直角不变)均有明显变化,因此得到的各种图形可能会更为生动,原本明显的运算关系也变得隐晦起来。

例5、两组七巧板的复合玩法。

难度划分的第三个标准就是块数的多少。

小结一下,上面的三个标准在纵向上是显然的,横向上则可以有较大的自由。即,两组巧板未必比“哥伦布的蛋”困难,也未必比仿射变形七巧板简单,等等。实际上,这种难度的增加实际上是给学生提出了更多的能力要求,而不同个体在不同侧面的能力可以是不均衡的。游戏的价值就在于尽可能使个体在不痛苦的过程中均衡发展。

三.其他可供考虑的游戏类型

1、算术类:如前面谈到的“钓鱼”和“24点”;大伟在实际案例中开发的“投篮”和“射门”游戏,则是将具体某一种游戏开发出多种形式。

2、曲线轨迹类:以诸如射击游戏的方式体验变化轨迹。例如,将飞行的敌机设计成以三角函数或者抛物线等轨迹飞行,试用直线子弹去击中它。可以先尝试几秒钟,接着看谁在规定的时间或者规定的子弹数的前提下击落敌机最多,等等。

总体上讲,游戏的设计有几个参数可供选择:游戏类型,呈现难度,具体呈现形式。上面所列出的游戏类型远非全部,难度分析更是挂一漏万。但实际上,真正使我们可以随心所欲地自由开发的关键在于形式的多样性,大伟的工作是一个很好的研读样本。下一步,我们每位制作者的一个重要目标就是解放思想,多接触低年级教育中出现的生动形式,尝试着将其引入到我们自己的设计中来。

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