桌游吧创业计划书
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狼与人桌游吧
创
业
计
划
书
新疆财经大学商务学院
组长:赵阳
组员:黄孟超、刘晶晶、李明杰、帕孜乌拉、麦合木提江、苏比努尔
目录第一章执行总结
1、企业背景
2、企业策划
3、企业简介
第二章行业分析
1、行业概述
2、桌游益处
3、行业特点
第三章项目分析
1、项目简介
2、具体模式
3、桌游项目
第四章市场分析
1,SWOT分析
第五章发展战略
1、总体战略
2、具体战略
第六章团队管理
1、团队设置
2、部门职能
第七章经营策略
1、网络宣传方式
2、校园宣传
第八章财务分析
1、财务预测
2、启动资金来源
3、固定资产
4、盈利分析
5、财务分析
(第一章)
一、企业背景
桌游吧,也叫桌游俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友、交友的社交娱乐场所。
目前在北京、上海、广东深圳、浙江杭州等沿海地区分布较广泛。
桌游吧一般涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易懂,老少咸宜。
桌游来源于英文Board Game,也译作桌面游戏、版图游戏。
当我们已经厌倦了对着电脑的生活时,桌面游戏为线下交往的人群提供了多元的快乐。
桌游在欧美国家已盛行多年、经久不衰,如今已在国内蔓延开来,成为家庭休闲、朋友聚会、商务闲暇等多种场合的最佳沟通和娱乐方式。
桌游是种全新的、追求不插电的娱乐休闲方式,让大家远离电脑,提倡人与人面对面的交流。
不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所带来的欢乐。
桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。
现在社会的各种原因导致宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。
现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种潮流,深得广大人民的喜爱。
这也正是现代人进行社交的另一种时尚而个性的方式。
二、企业策划
1、提供一个非网吧式的健康社交平台
除去日常生活、工作与学习,大多数人的休闲时间都在宿舍与电脑面前度过,缺乏正常的社交游戏平台,而在电脑面前度过休闲时间对人的健康影响比较大,所以桌游吧是一种健康和促进人与人之间有效交流的平台,让人们认识更多朋友,从而不至于使得生活愈加无聊。
2、桌游吧目标
为老师同学创造一个更好更健康的游戏环境,让许多同学的休闲时间不仅限于频繁走动与网吧,KTV,酒吧等各种应酬式的娱乐环境。
三,企业简介
1.狼与人桌游吧是一家以销售特调饮品、普通饮料、酒水、点心、零食;提供各类桌游的租借服务;
2.推广口号:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。
3.客户理念:客户为主,为消费者带来最为快乐、简单、自然的生活体验。
4.经营理念:以学促商,以学习型团队打造学习型企业,不断摸索,不断创新,打造完美商业形式。
企业名称:狼人与桌游吧
营业时间:24小时分为日场和夜场,每年经营12个月。
收费标准:白天每人5元/时,包夜场18元/人
(第二章)
一、行业概述
桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。
大家以游戏会友、交友。
在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。
它是一种面对面的游戏,非常强调交流。
因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。
21世纪初它也登陆到中国国内,风靡至今。
狭义地说,“桌上游戏”最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。
这类游戏最广为人知的代表是:大富翁。
但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。
是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、语言表达能力锻炼及情商锻炼,并且不依赖电子设备及电子技术。
比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人游戏,万智牌。
当今大多数时候,人们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏,这类游戏通常是用特制的地图板,运用大量道具虚拟多种资源的生产、交易等流动过程,并紧密结合在一个统一的文化背景之下。
透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、
判断力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战。
而且,桌上游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合不同年龄段的人一起游戏,不易造成代沟。
通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用,并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。
桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其他电子设备的辅助。
它不插电,却有着网络游戏的特点——强调交流,并且是一种人与人面对面的游戏方式。
玩游戏最好的状态是人与人的直接接触,互相有交流,比如大家熟知的“天黑请闭眼”的游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的表情和身体语言变化,这种游戏也就失去交流的乐趣。
因此,桌游是一种非常适合朋友休闲、聚会的游戏,它有着更纯粹更质朴的游戏性。
全世界很多电子游戏设计者都在桌游中寻找灵感,或者以桌游的方式测试他们的新创意。
二、桌游益处
桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你得到以下益处:
1、脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。
而桌游以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在
嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的
心理医生。
现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的
抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于学习、工作、生活中的困难和不如意,这些有趣的智力游戏,正好让人们从
游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心
理治疗。
2、锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调
查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为
1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。
如同以车代步的人容易产生肥
胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、电脑中的人,
比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。
所以,益智
类游戏也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的
脑细胞,让人更聪明。
桌游包含了数学、化学、物理学等各门
学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运
动起来。
3、防止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开
始玩桌游的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40
岁以前开始玩桌游的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的
12%:而从小就玩桌游的人,发病率不到普通人群发病率的
1%。
另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩桌游,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力
恢复。
三、行业特点
1、游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-8人进行,一局的游戏时间一般在半小时到两个小时;
2、游戏规则简单易懂,由于游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力;
3、游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术与建筑等多种主题以及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者间的互动参与。
与传统桌上游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏相比丰富许多;
4、游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘汰,而游戏是在某个或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束;
5、游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。
使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品;
6、游戏具有良好的开放性,支持玩家自创或扩展规则。
并参与一些开放素材和规则以供玩家自行制作的良好模式,这在国外被称为“即打印型桌上游戏”
(第三章)
一、项目简介
在本店中,除一些特色饮品的调制需要具有一定的专业技能外,其余的运行管理人员,无论是技能还是
素质,均只和普通与之相类似服务设施人员相似即可,人力资源成本较低。
事实上,我们这次创业设计中的亮
点就是突出桌游店的特色之所在。
我们的核心指导思想就是将时尚、新颖、个性的理念渗透到经营之中,尊重每一位客人的个性选择,并
尽可能的为他们创造出易于激发出其各方面灵感的环
境,以满足不同客人的不同要求,并为这些不同个性的
客人之间架起一座沟通的桥梁。
首先这就是个性理念的
核心之所在。
另外一项重要的指导思想就是新颖。
在我
们的理念中,天天有不同,日日有惊喜。
工作人员除了
会给出活动的参与者们每一次的主题之外,还会和参与
者进行互动,加入诸多易于活跃气氛的主题表演。
当然,我们桌游店的主角还是属于广大顾客朋友们的,这里是
他们展现自我的舞台。
每一个个体的创造性都是无穷
的,关键就是如何去帮助他们将其发掘出来。
二、具体模式
1、桌游吧采取按时计价;
2、出售谁是卧底、三国杀、狼人、矮人矿坑、抽积木等各类桌游用品;
3、以茶室、咖啡吧为前身,出售快餐,提供糕点、果汁、奶茶等零食;
4、出售动漫杂志,动漫书籍和其他书籍和动漫模型及其相关产品;
三、桌游项目
三国杀(角色扮演、推理、团队、手牌管理类桌上游戏);
狼人(角色扮演、推理投票类桌上游戏);
抽积木;
谁是卧底(推理投票类桌上游戏);
四,桌游吧选址
首家直营店初步设在新疆财经大学后街,以吸引校区全体师生为主。
根据调查,将店面面积设定在120平方米左右,按照7000元/月投标价格,水电煤气费800元/月,首次装修费4万,加上杂费总计约23万元左右,准备资金约5万,总计28万元。
五,桌游吧装修
1、以简约、时尚的游戏为主打气氛;
2、充分利用有限的空间,以层次和立体的交错来弥补空间的不足;
3、利用简单的绘画作品和经典的电影海报做墙面装饰,并定期更
换,充分体现现代时尚气息;
4、在桌面,角落,吧台等地布置名人名言或者经典对白,体现桌
游文化;
5、摆放各类精美装饰品,给予顾客新奇的视觉享受。
(第四章)
1、SWOT分析
SWOT即“优势”(Strength)、“弱势”(Weakness)、“机会”(Opportunities)、“威胁”(Threats)的首字母的缩写。
优势(Strength)
1、门槛低,不需要特殊技能或者请专门的人员来运作就可以执行;
2、与其他一些项目相比(如KTV、电影院等等),初期投资相对较少;
◆劣势(Weakness)
1、门槛低,导致日后竞争对手较多;
2、时间约束性较大,工作日上班时间很可能门可罗雀,但到周末有可能爆满没有地方等;
3、盈利方式较单一,可控性较差(可能有些人来了不消费);
◆机会(Opportunities)
1、桌游吧相对还是新兴项目,需要人们逐渐去接受和普及;
2、越来越多的人追求无电脑的生活方式(至少阶段性的);
◆威胁(Threats)
KTV、奶茶店等其他可替代项目的兴起;
综上诉述,坚持做好前期的宣传,做到留住玩家并不断扩展新的玩家,不断做大,取得最终成功。
(第五章)
一、总体战略
坚持诚信为本,顾客利益至上的经营宗旨。
我们会时刻关注顾客需求,以店面服务和公司网站为平台,留意客户反馈信息,为客户提供各种
咨询服务。
并以市场为导向,加快产品更新速度,从而保证我们的桌上玩具的优质与时尚,满足人们追求健康、好玩、潮流的欲望。
凭品质和服务,赚客户认可度,这就是我们的经营之道。
相信依靠公司同仁的努力,我们的服务会赢得良好的信誉,在获得丰厚利润的同时,也为顾客提高自己的思维及逻辑推理能力、增进家庭成员间的感情和远离网络游戏提供了一个极其重要的渠道。
实现公司与客户的双赢。
二、具体战略
第一阶段:
1、桌游吧进入市场,在本校全面实行公关和广告策略;
2、采取预付费的会员制管理经营策略,或选择推出8折卡会员;
3、做到天天有活动,以大量新颖的活动吸引并逐步形成稳定的顾客群;(本吧会员生日都可以获的珍贵礼品)
4、在学生心目中初步形成知晓度;逐步建立,树立本吧的形象;
5、收回成本,开始获得利润。
第二阶段:
自主研发益智桌上游戏品牌特色产品并开发相应网上游戏,为新产品申请专利,利用我们主导中国益智桌游市场的优势,让有意经营益智
桌游店铺和出售益智桌游产品的商家,都来买我们的版权,长期获取利润。
并以自己旗下的直营店、加盟店为依托,发行销售所研发的桌游,增加桌游吧人气,同时反之促进桌游销量,形成一个及桌游研发、桌游销售、桌游吧服务为一体的产业链。
(当然,这只是一个长远的梦想。
)
(第六章)
一、团队设置
狼与人桌游吧,作为一家主要面向学生提供奶茶,咖啡,小吃,桌游服务的桌游吧。
设立店长一名,下设宣传营销部、财务仓储部、信息采集部三个部门。
团队人员不需太多,两到四人即可满足需求。
否则是一种人力资源浪费。
视人员情况,一人可兼职多部门工作。
所有成员都应该熟知制作奶茶,咖啡,小吃等产品,参与日常制作。
宣传、营销、财务、仓储,信息采集则分配到个人,各司其职。
二、部门职能
1、店长:负责桌游吧的发展战略规划的制定以及各项具体工作的实施与落实,协调各部门之间关系;
2、宣传营销部:负责桌游吧的奶茶、咖啡、小吃和桌游的前期宣传工作。
通过张贴海报、派送传单、深入群体讲解,以及电话咨询进行
宣传,以保证本店良好的运作。
负责制定和实施桌游吧的营销计划,在前期以买一送一的优惠活动为重点,全面开展营销活动以达到良好的经营效果;
3、财务仓储部:负责进行季度预算以及掌握各种收支明细情况。
负责与奶茶,咖啡等营销市场联系、确保原料及供应,开办学生业余时间兼职打工业务。
(第七章)
一,网络宣传方式
1、贴吧推广:
在空港校区百度贴吧发布制作精良的帖子,通过人为的炒作吸引目标人群的的浏览;
2、博客、微博、微信、QQ推广:
在博客中发布店里的最新促销信息和活动,和店面的发展历程,精彩的玩家故事和一些活动故事,吸引目标人群关注和搜索引擎的收录。
达到传播信息的沉积,方便玩家随时查到关于桌游吧的信息。
利用自己的网络平台如:人人网、豆瓣、QQ空间等在好友间传播互动来推广。
二、校园宣传
1.联系学校社团,在社团活动时,通过提供经济或者奖品赞助,让社团在活动宣传单和海报上宣传桌游吧。
这样做的好处是成本低,宣传单和海报钱都不需要自己出,同时节省宣传的人力,并且这样的广告方式渗透到校园不会有阻碍。
2、联系学校的班级或者社团,为他们的活动提供场地,例如英语社团都会有“英语角”之类的活动,可以提出为他们提供“英语角”的举办场地,并且提供第一轮免费的白水饮料之类,当然,他们要再买饮料则是另外一回事。
3、在学校宣传栏里贴一些招聘启事,例如招聘兼职员工之类,当然,并不是真的在学校里招聘员工,只是一种宣传桌游吧的方式,现在很多学生都希望做兼职,一定会有很多去你那儿应聘,你不一定要用,但可以趁机宣传桌游吧,并给出优惠吸引他们成为顾客。
4、在桌游吧活动如:桌游赛事,邀请学生来免费参加这次竞赛,优胜者可以获得一定的奖励,这样可以在学校里极大地提高桌游吧的知名度。
(第八章)
财务预测(成本)
固定资产投入:8万左右
房租:120平方米,7000元/月,8.4万/年
水电煤气费:800元/月,0.96万元/年
首次装修费:4万左右
其他费用:1.64万元
预备资金:5万元
总计:28万元
财务分析
单位:万元
筹资渠道金额(单位:万元)占投资总额比例
自有资金10 35%
私人拆借 5 18%
银行贷款10 35%
政府支持 3 12%
总计28 100%
固定资产
1、桌子6张,沙发15台长款,15台短款,收银台,游戏牌50副。
2 、装修:墙壁地板其他
3 、装潢材料,机器设备:
照明灯,挂饰,桌椅,冰柜,音响,电脑,净化空气的植物,天然气灶,爆米花机,冷热饮机。
盈利分析
1 、游戏:每天营业24小时,白天一人5元/时,包夜场18元/人,按有效人数每天20人计算(8*20*5+18*10)*12*30=35.28万元
2 、饮品小吃:假设每天客流量60人,保守估计每天50人会消费饮品小吃:10元/份*50人/天*30天*12月=18万/年
饮品小吃成本:5元/份*50人/天*30天*12月=9万/年
饮品小吃利润:18-9=9万元
3 、销售收入:假设一个月销售30副纸牌,每副10元,动漫杂志一个月销售50本,售价20元,则年收入30*10*12+50*20*12=1.56万元
其中总成本0.5万元,利润则为1.06万元
4 、每年总收入:35.28+18+1.56=54.84万元
5 、营业利润:54.84-9.5(成本)=45.34万元/年
6 、应纳年营业税:54.84*10%=5.484万元/年
7 、员工工资:3*0.3*12=10.8万元/年
8 、初期资本投入:28万元
9 、第一年净利润:54.84-5.484-28-10.8=10.556万元/年
财务分析
单位;万元
第一年第二年第三年合计
收益54.84 100 200 354.84
成本28 28 50 106
现金流量33.9 57.9 134 225.8
利润10.556 50 120 180.556 总结
该项目净现值大于0,内含报酬率大于基准收益率,从这一方面分析项目是可行的。
从长远的看,我们的项目在市场预测上,能够专注于顾客的需求并帮助他们解决这个问题,价格合理,有优化的人力资源配置以及舒适的装修环境。
项目前期可能会出现客源不稳定的情况,我们将会针对不同的情况去做不同的应对,比如发传单,在各大高校找到联系人等等一系列推广措施。
前期的经营尚可满足,若有富余的能力,我们会考虑扩大店面,再多一些娱乐休闲等设施来丰富和突出我们的特点以及娱乐项目。
经过以上分析系,总体来说开桌游吧的发展前景很好,值得投资。