Flash基础教程与创作实例 第8章 创作建交互式动画

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图8-1-13 添加stop脚本
8.2 Flash的动作语句

ActionScript命令可以控制动画的播放顺序、显示质量、声音效果或 实现帧的跳转、接收和发送信息。 ActionScript语句中动画控制语句是动画编辑中较常用的,主要有goto、 Stop、play、stopAllSounds语句。 ActionScript语句位于窗口底部“动作-帧”面板中,如图8-2-1所示。
图8-2-7 导入一张图片
图8-2-8 goto语句有关选项



【步骤4】在时间轴控制中找到stop条目双击它, stop语句自动出现在右边的编辑框中,如图8-2-9所 示。 【步骤5】在第1帧和第10帧间“创建补间动画”, 此时时间轴变为图8-2-10所示,字符a表示该帧设置 了动作控制。 【步骤6】在第15帧插入关键帧,从库面板拖影片 到场景中。按Ctrl+Enter键测试效果保存。
8.1.3 动作
图8-1-12 动作面板
添加动作的步骤:
【步骤1】 选中需要添加动作脚本的关键帧,这时“动作”面板的标题栏上 显示的标题是“动作/帧”。
【步骤2】 单击动作面板“脚本”编辑窗口左上角【添加脚本】工具 ,在弹出 菜单上找到相关条目里面的语句,双击即添加到了“脚本编辑”窗口中。也可 以直接在“脚本编辑”窗口中输入语句。如图8-1-13所示。

教学目标



1.了解Flash 8中的交互作用的概念和定义,包括 事件、目标、目标的路径和动作等。 2.熟悉Flash的动作语句,掌握常用的事件处理的 方法:函数方法、事件侦听器以及on() 和 onClipEvent() 处理函数。 3.熟悉goto、Stop、play、stopAllSounds等常用 动作语句,掌握脚本助手的使用方法,包括如何添 加和删除动作及查看动作描述。
关于目标路径的插入



【步骤1】 在脚本中选择某一动作并将指针放在该动作上。 【步骤2】 单击“动作”面板上的“目标路径”,出现 “插入目标路径”对话框。如图8-1-10所示。 【步骤3】 手动输入目标实例的路径或从可用目标的列表 中选择目标。 【步骤4】 选择“绝对”或“相对”路径选项。如图8-111所示。
使用事件侦听器创建简单焦点管理器: 【步骤1】 使用文本工具在舞台上创建一 个文本字段。 【步骤2】选择该文本字段,然后在属 性检查器中,从“文本类型”弹出菜单 中选择“输入”,然后选择“在文本周 围显示边框”选项。 如图8-1-1所示。
图8-1-1 文本属性设置 【步骤3】 在第一个文本字段下创建另一个输入文本字段。确保为该文本 字段未选择“在文本周围显示边框”选项。您可以继续创建输入文本字段。 【步骤4】 选择“时间轴中的第 1 帧”,然后打开“动作”面板 (“窗口”/“动作”)。如图8-1-2 所示。

我们来看一看标准的Flash的路径的格式: _level0.mc1.mc2.mc3...... 上面的mc1、mc2、mc3应该是我们给各影片剪 辑定义的实例名(Instance Name)。 如果在上述的mc3影片剪辑中有一个变量t,则 访问该变量的标准路径为: _level0.mc1.mc2.mc3.t 需要强调指出的是,在Flash Action中,Flash 是依据实例名来识别影片剪辑对象的,若我们要 借助Action来调用对象的话,别忘了给影片剪辑 定义实例名,否则,Flash将找不到对象或变量。
使用onClipEvent()函数拖动图标:
【步骤1】 新建一个元件,定义为影片剪辑。 图8-1-6 新建实例
【步骤2】 选择圆形工具,画出一个圆。
【步骤3】 新建一个实例,命名为sample,
如图8-1-6所示。
【步骤4】 打开动作属性,选择onClipEvent() 函数,如图8-1-7所示。
图8-1-10 选择插入目标路径
图8-1-11 选择目标路径


动作脚本就是 Flash 为我们提供的各种命令,运算符以及对象,使用动 作脚本时必须将其附加在按钮、影片剪辑或者帧上,从而使单击按 钮和按下键盘键之类的事件时触发这些脚本,以便实现所需的交互 性。 “动作”面板可以创建和编辑对象或帧的 ActionScript 代码。动作 面板后的显示如图8-1-12所示。 在Flash中添加动作脚本可以分为两种方式,一是为“帧”添加动作 脚本,二是向“对象”添加动作脚本
8.1.2 目标

1.目标路径的概念

2.绝对路径与相对路径

3.关于目标路径的插入
目标路径的概念



制作Flash课件时,不仅经常需要利用Action脚 本命令来控制对象的运动或设置对象的属性,也 需要利用Action脚本命令来传递、交换变量值。 flash的路径与Windows的路径概念同,在 Windows操作系统中,路径操作针对的是文件夹 及文件,而在Flash中,路径操作主要针对的是影 片剪辑及变量。 在一部Flash电影中,电影是最高级别的层次, 依次下来是层和实例。 Flash的Action脚本命令的传输是通过一级一 级的方式来进行的, Flash这种传递层次叫级别。
图8-1-2 打开动作窗口 【步骤5】从 Selection 类创建侦听焦点通知的对象,在“动作”面板中输入 代码如图8-1-3所示。
此代码创建一个名为 focusListener 的对象,用以定义 onSetFocus 属性并 将一个函数分配给该属性。该函数采用两个参数:对不具有焦点的文本字 段的引用和对具有焦点的文本字段的引用。该函数将不具有焦点的文本字 段的 border 属性设置为 false,将具有焦点的文本字段的 border 属性设置 为 true。 要注册 focusListener 对象以从 Selection 对象接收事件,请向“动作”面 板添加以下代码: // 向广播器注册 focusListener。 Selection.addListener(focusListener);
绝对路径与相对路径


有时我们在实际运用时,只需要以当前位置为基准,调用 或访问附近级别的影片剪辑或变量。这时我们就可以将路 径简写,相应的路径就变成了相对路径。 比方说代码setproperty(_root.mc1.mc2, _x, 240)是在主电 影的帧上安置的,则可将代码写成: setproperty(mc1.mc2, _x, 240); 路径省略了“_root.mc1”,是因为mc2在mc1这一级别内。 同理,假想要给放置于主电影上的影片剪辑mc1内的变量j 赋值100,则绝对路径为:_root.mc1.j=100; 相对路径为:mc1.j=100; 虽然绝对路径与相对路径都能表示Flash的路径,但课件 制作应该尽可能使用绝对路径。
事件处理函数方法


事件处理函数方法是一种类方法,它在事件在该类的实例 上发生时调用。例如,MovieClip 类定义 onPress 事件处 理函数,只要按下鼠标就对影片剪辑对象调用该处理函数。 默认情况下,事件处理函数方法是未定义的:在发生特定 事件时,将调用其相应的事件处理函数,但应用程序不会 进一步响应该事件。要让应用程序响应该事件,需要使用 function 语句定义一个函数,然后将该函数分配给相应的 事件处理函数。然后,只要发生该事件,就自动调用分配 给该事件处理函数的函数。 事件处理函数由以下三部分组成:事件所应用的对象、对 象的事件处理函数方法的名称和分配给事件处理函数的函 数。下例显示事件处理函数的基本结构: object.eventMethod = function () { // 此处是您的代码,对事件作出反应。}
【步骤5】选择startDrag函数,如图8-1-8所 示。 图8-1-7 打开动作属性
图8-1-8 选中startDrag函数
图8-1-9 输入目标路径
【步骤6】在目标栏输入刚建成的实例sample,如图8-1-9所示。 【步骤7】进入“控制”/“测试影片”,可以看到当鼠标左键按下后,目标图形就会 随鼠标的移动而移动。
第8章 创建交互式动画
内容概述 以往在电脑制作的动画中是无法实现和 观众交互的,动画只能从头到尾一直播放, 观众不能控制动画的进程,无法与画面互动, 但是这一切在Flash中完全改变了,用户可以 使自己做的动画能够和观众进行交流互动, 使得动画变得更加丰富、更加有趣。这些, 就是通过Flash动作脚本来实现的。
第8章

创建交互式动画
8.1 8.2 8.3 8.4
Flash 8中的交互作用 Flash的动作语句 使用脚本助手 实例操作
本章小结 课后习题八
8.1 Flash 8中的交互作用

8.1.1 事件 8.1.2 目标 8.1.3 动作
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8.1.1 事件

事件是 SWF 文件播放时发生的动作。Flash Player 自 动生成的事件(例如影片剪辑在舞台上第一次出现)称作系 统事件,因为它不是由用户直接生成的。 为使应用程序能够对事件做出反应,必须使用事件处理 函数。事件处理函数是与特定对象和事件关联的 ActionScript 代码。 在 SWF 文件中,按钮、影片剪辑和文本字段都生成可 以响应的事件。ActionScript 提供三种方法来处理事件: 事件处理函数方法、事件侦听器以及 on() 和 onClipEvent() 处理函数。
图8-2-3 帧动作goto语句
图8-2-4 按钮动作goto语句
goto语句的选项进行说明
场景:指定跳转的场景,即执行goto语句后 跳转到指定的场景中插放。如图所示。 类型:表示跳转到的目标场景类型,如图所 示。




Goto命令的使用: 【步骤1】新建一个文件,导入一张心形图片和一段影片。 【步骤2】把心形图片从库中拖出,如图8-2-7所示。 【步骤3】在第十帧插入关键帧。在“动作-帧”面板 ActionScripit 1。0&2。0下的“全局函数”下的“时间轴 控制”中双击goto选项,有关选项就显示在右边的框中, 在“帧”文本框中输入“15”,如图8-2-8所示。

图8-2-1 “动作-帧”面板

goto:转到指定帧并播放 Play:开始播放影片。 stop:停止播放影片 stopAllSounds:停止播放所有声音。
图 动作工具箱
1.Goto 语句的应用 不同类型的帧其 goto语句不同。 在动作面板中双 击goto即可展开 右边的编辑框。 帧动作的goto语 句可以直接使用, 如图8-2-3所示。 按钮动作的goto 选项,会生成图 8-2-4所示的语句。
图8-1-3 在动作窗口中输入代码
【步骤6】 测试应用
程序(“控制”/“测 试影片”),在第一 个文本字段中单击, 然后按下 Tab 键在各 字段之间切换焦点。 如图8-1-4所示。
图8-1-4 测试焦点切换结果
onClipEvent() 处理函数


onClipEvent() 事件处理函数广播影片剪辑事件, 而 on() 事件处理函数处理按钮事件。 若要将事件处理函数附加到某个按钮或影片剪 辑实例,先单击舞台上的该按钮或影片剪辑实例, 使它获得焦点,然后再在“动作”面板中输入代码。 “动作”面板的标题反映了代码将要附加到按钮或 影片剪辑:“动作面板” /“按钮”或“动作面 板”/“影片剪辑”。 只能将 onClipEvent() 和 on() 附加到创作期间 已放置于舞台上的影片剪辑实例。不能将 onClipEvent() 或 on() 附加到在运行时(例如,使 用 attachMovie() 方法)创建的影片剪辑实例上。 要将事件处理函数附加到运行时创建的对象,需使 用事件处理函数方法或事件侦听器。

事件侦听器以及 on

事件侦听器让一个对象(称作侦听器对象)接收 由其它对象(称作广播器对象)生成的事件。广 播器对象注册侦听器对象以接收由该广播器生成 的事件。事件的侦听器-广播器模型与事件处理函 数方法不同,它允许多个代码片断互不冲突地侦 听同一事件。不使用侦听器/广播器模型的事件 模型(如 XML.onLoad())在不同的代码片断侦听 同一事件时可能会有问题;不同的代码片断在控 制唯一的 XML.onLoad 回调函数引用时会产生冲 突。利用侦听器/广播器模型,可以轻松地为同 一事件添加侦听器而不用担心代码瓶颈。
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