3DMAX角色及曲面建模部分使用300问
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3DMAX角色及曲面建模部分使用300问
1。
怎样建造一个人物模型?四肢能象真人般动?请老鸟们和知道怎样做的
朋友帮忙弄清这个问题?答:
你可以使用骨骼(bone)工具,将你建立好的人物外型用SKIN工具蒙皮,然后设置骨骼的运动就可以了,至于外型,用NURBER曲线比较方便一些。
注意
蒙皮以后要调节骨骼的最大和最小影响区,一句话说
不清,建议看看书。
2。
建完一半人头模型后,将其镜像复制,如何将两个模型合为一个完整得
模型?书上说用Join命令结合,如何使用?还有的说用Attach结合,但结合后另一半模型总是缺少一部分,也不理想,如何解决这个问
题?
答:
?其实制成镜面模型的关键你是用什么方法制成的用MESH,NURBS,SURFACE
是在镜面的一边必须是很平整的,以便镜面时吻合,若是用MESH制的,镜面后,执行ATTACH,然后用WELD,控制好WELD的点距,就可以了!NURBS和SURFACE简单一些,将它们在曲线类型时用ATTACH,SURFACE里重合的线可以删去,而NURBS不可以删去!
3。
我做了半个人物的脸,用镜向命令复制了半个,用什么办法,可以将它
们两个合并成一个?答:
镜面后,还原成两组NURBS线条,再用形成面的工具就行(注意线条顺序)
4。
怎样制作人头??
答:
1、在侧视图使用NUBES曲线由颈部起,绘制头部轮廓曲线;
2、以头部侧面为中心绘制不相交的曲线
3、在前视图依次调节头部的正面曲线;
4、使用UV放样曲线进行曲面放样。
画出几根线,然后进行surface,使用line的修改功能调整.画出各部位,连接再蒙皮便可.5。
我做了猪八戒的模型!是否要把模型分成手脚什么的!是否要用
ik!骨骼!还有怎么可以把衣服穿在他身上并且和他们一起动画?
答:
不要把模型分开,要把他们合并成一个整体,用3dmax的角色插件作动画,用衣服插件作衣服动画.你可以设计IK运动,然后让它们分别跟身体运动就可以了,。
6。
我要给我的人体模型作一套衣服!应该用什么方法做这个衣服啊?
答:
用3dmax的插件simcloth来做,效果很逼真.
7。
人物中的眼捷毛,眉毛怎么做
答:
用3dmsx的插件shaghair
8。
如一个人手握东西投掷的动作怎么实现?即此物体怎么能一会儿跟住物体,一会儿脱离开?答:
可以使用link控制器,首先让其物体link在人手上,手上的动作完成后,再link到另外的物体上(可以是dummy物体)再设置动画即可。
9。
请问在3dmax中怎样做人物的头发,谢谢!
答:
用透明贴图试一试或装插件。
10。
我在作3D MAX效果图时,不知如何用贴图的方法来制作人物,且插
入场景中,而且有投影?(建筑图,不用PHOTOSHOP,这样出来的效果图更真实)。
答:
做一个面加一个Opacity透明贴图就行了,透明贴图在PHOTOSHOP中做,但要注意人物贴图的光源和场景中的光源尽量一致,而且只适用静态效果图。
我
不张用PHOTOSHOP用得不好会很假,用Poser的话模型又太大了
或者说:
先选好角度,建一平面(不用我教吧:
〉),赋贴图坐标,打开一空材质,选择漫反射,选择贴图,将人物贴图
赋予材质,用PHOTOSHOP将人物的背景分离出来单独存盘,进入3DMAX选
择不透明度,选择贴图,将人物背景赋予不透明度材质,并将不透明度定为1
00;
最后将该材质赋予刚才建立的平面,看一看:
图像,投影是不是都有了。
11。
我在MAX 4做NURBS圆角剪切虽然可以产生圆角,但是剪切后平面与
物体不能无缝结合,边缘处总有
缝隙。
望诸位大虾
答:
试试Blend(融合)。
12。
我想Delete掉一部份NUBRS Object该怎样做(像我想掉外胎,却怎么也select不了外胎答:
只要选择子对象就可以了,然后再用del就可以了
13。
我在用max nurbs 建模时,先用线型工作做了一条几个节点的线,但
用nurbs 拉伸时却因为这几个节点的问题而不能同时拉伸,请问我应该怎么办
才好!
答:
你操作的方法不对,在曲线上点击右键,切换到点层级就可以了。
14。
什么是NURBS?好像是个很厉害的东东,要怎样才能达到能比较自由地
控制建模的境界?
答:
也不是很厉害!好象也不是最好的人体建模方式!但是,是一个很好的高
级建模方法!15。
我想做一个可以有表情的人脸你们说我应该用什么做呀
还有一般衣服都用什么作呀可以告诉我那有人物骨骼制作的教程吗用FaceGen吧,简单,易学。
如果说你用的是3DMAX的话那用PATCH或者NURBS看你的爱好决定了16。
请问怎么做一个逼真的人物,用细分建模还是用放样建模然后组装?谢
谢!我常用的是多变型网格建模(细节化后,进行无缝连接各部),Patch面片建模(将几何体转化成Patch,或直接创建,或将放样对象转化面片,或修改工具Extrude和Lathe),NURBS曲面建模(但你做人体时,最好要有2维平面图),好像也就这么多了。
大家看看还有什么漏下的,
用什么的看你的要求和你对软件的掌握程度
MAX发展到现在其动力是什么?-------插件!这么多插件不用会被淘汰的,MAX的基础打牢即可,没有必要一定要用基础去建什么人物,因为你建一辈子
也不如插件做的。
17。
人物材质是一种特殊的透明贴图材质,利用具有ALPHA通道的图像配合OPACITY通道可使人物图像四周边界透明,只保留人物部分,可我不知道怎样做得
出来,我试着做,总会有白色的背景出现,并不出现四周透明,请问哪位能帮助我,谢谢!3DMAX三百问中没说清楚.
1,你在保存人物贴图的时候,一定不能存jpg格式,应该存一个带有Alpha通道的贴图格式,如TIF等,(当然要连通道一起保存.)然后在图中把物体建好,调整方向和比例,然后在贴图时打开通道,这在一定情况下可以达到你的要求.
2,你把人物贴图存成jpg格式,但同时另做一张jpg格式的透明贴图,这些要在photoshop里完成,然后在max里模型调整好,贴图时这两张一起用就行了.这样做可以很好地满足你的要求,但既然也都是要在photoshop里割图,为什么不试试下面的方法呢?
3,直接在photoshop里把你割好的人物贴上,这是最简单也是最实用,并且现在为大多数设计师所采用的.但如果你对人物比例没有直观感觉,那就只好去慢慢研究你的通道和透明贴图吧!灯光部分
1。
我做外观效果图最不行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打一
个平行光和几个辅助泛光远远
不够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有?
答:
不知你说的是黑天还是白天,就说白天吧。
灯光分几种,首先是主光源,
外景的光线就是太阳。
可由多盏平行光来模拟,只是一盏根本不行,一盏光线
太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的反光,也
叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令
光线柔和。
然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本
身,光线要比主光源弱,设置大的衰减。
最后是补光,哪里光线太暗,就放一
盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处。
还可试试用太阳
光吧
2。
效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被
筒灯照亮的效果光线又是那样
的柔和?
答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,一、筒灯的亮
实际上是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非
灯光照在上面而亮的),二、在筒灯处打一向下聚光灯,使
其方向与房顶有一定斜度(光照到墙上或物体上),把光的硬度调柔和
些,默认值是50好像,有时不合适。
实际上对筒灯来说光的感觉是“假”的,嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产
生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里
有很多光呀,实际上这步可到
photoshop里去加,快多了,我一直认为photoshop是指假的利器。
3。
我在制作由中心到四周发光效果时,执行HELPERS/ATMOSPHERIC
,在视图中做出,然后执行EFFECTS/ADD/LENS APPARATUS/SPHEREGIZMO
EFFECTS,选择了几种效果后,如何才能把它们赋予场景中的OMNI呢?是不是我用错了什么?
答:
找找看,控制面板是否有pick gizmo选项,单击它,然后在视图中选择灯光。
4。
请问由中心到四周发光的效果如何做呢?
答:
在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可。
5。
我是刚刚学会3D的,我想请教一下,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花上的白色射灯?答:
在材质基本参数面板右边,self-lllumination下面勾选color,其后面出现颜色块,最后调色。
答:
请注意,用于局部灯光的参数要设置好,特别是衰减参数。
否则会出现局
部效果打乱全局效果。
7。
我要做一个冰雕!里面加上小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓虹灯啊?还有装饰用的小彩灯!怎么做啊?
答:
将建好的模型材质设置好参数,里面放一泛光灯,设置颜色等.
8。
我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊????各位给
点阳光吧!!!!答:
简单一点可以到photoshop里添加。
也很不错的。
把灯光设置成体积光
啊。
用3dmax自带的video post试一试.
9。
室外效果图如何用主光和辅光,主光用什么光源,辅光用什么光源?
答:
主光用聚光灯或平行灯光源,模拟太阳光,辅光源用什么都可以,关键是
根据实际情况调整参数。
10。
请问各位高手,灯光的参数要怎么设置,我在打灯光时怎么做不出那
种想要的效果来,如主光与辅助
光怎么搭配,还有在天花中间透出来的那种光要怎么打?
答:
设了衰减了吗?那对与摸拟真实的灯光很重要,还有就是不要把灯光的倍光数设得太高!过高的倍光会使你的图象变的很糟糕!!还有就是渲染器有一定的影
响!3dmax的默认渲染器在处理全局照明(全局漫反射)时很粗糙!换个更高极的渲染器也能一定程度地提高渲染质量!!!
设置衰减程度,近度衰减程度都设为1,远度误减程度第一个设为1,第二个设为你所照空间大小的2倍以上。
效果挺不错的
11。
我物体的阴影怎么出来?
答:
就在Cast Shadows前的方框里打上钩就可以了,不过阴影只能在渲染图中才能看见的。
那个选项就
在光源的颜色调色板的下面,仔细找。
12。
在学校学习3dmax后被它迷住了再加上工作需要,现在对它很有兴趣,在此想请高手们指点一下怎么
样才能打灯光打好,xx!
答:
不断调节参数,并不断渲染,以达到你满意的效果!在打灯光时,先打全局,用几个远距离的散光灯,再想清楚主光是什么,打上后,再调节细部的
光,如果是室内效果图,灯一般不会少于几个吧,总之要丰
富,不能到处都是一片白或是一片黑。
13。
灯光的设置是一个难点,我只知道灯光参数的含义,却不懂如何灵活运用。
请教各位行家,请问灯光
设置有哪些原则和步骤,以及技巧?
答:
效果图的效果很大的程度来自灯光,我想说的是一个效果图的灯光,不能
太乱,这样会给人没有光源的感觉,另外,有的效果图的灯光要一定的明暗对比,不然这样会给人很死的感觉,没有远近,还有很多。
我认为在打灯时,那个Exclude一定要用,还有一定要有衰减,有些效果可以在photoshop 中做。
14。
请问如何在3DS MAX中做出灯槽之类的带形光带的效果?
答:
用SPOT灯光模拟,把HOT值跳高,把衰减也跳高。
可用BOX命令,做出想要的灯带的大小,后给它贴图,其中DIFFUSE,AMMEIMENT均为白色,自发光为100,对OPACITY,SELF--ILLUMIENT 贴图通道均用GRADIENT 贴图
15。
如何避免摄像机视图中透视变形?(当镜头在25以下时)
答:
你学过摄影吧?25是广角镜头,广角镜头是肯定有一些变形的,很多摄影
大师就是利用它来制作一些特技。
16。
在3d 4.0中它的摄像机变得非常大,请问是软件的错误是还是其它方
面的,这里指的是摄像机的那
个绿色框框,不是指其它的,
答:
改它的焦距,面板中有摄像机参数设置。
17。
我想使用照相机视图,但我点C键想调出时却告诉我没有照相机,请问是怎么回事?是不是要装个数
码相机呀?
答:
那是因为你没添加摄像机啊,创建面板中创建。
18。
我问一下我作动画时怎么切换场景呀就是在屋子外边一下子就进屋子
里边了,怎么办呀?答:
增加一个摄影机,两个摄影机之间相互切换就行了
19。
请问我点了照相机,但始终不出现CAMERA视图,请问是怎么回事?答:
在键盘中按C键,调出照相机视图。
20。
如何使做出来的动画从第一个射
像机照的景象转换到第二个射像机照的景象?答:1:在VIDEO POST里导入做好的两个摄像机,将这两组关键针调到首尾相连的位置即可2:TRACK VIEW里一样能做,方法同上,不过没特效。
有关3DMAX名词解释
有关3DMAX名词解释
3D API (3D应用程序接口)
Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。
3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。
几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的
3DAPI,目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。
Direct 3D
微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows
95、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。
由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般,还会发生显示错误,不过总比用软件加速快。
OpenGL (开放式图形接口)
是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。
它的特点是可以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。
效率远比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的
3DAPI。
不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。
由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL库都不完整,因此,在3DS MAX中也会发生显示错误,但要比Direct 3D强多了!
Heidi
又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。
它是采用纯粹的
立即模式接口,能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件加
速功能。
目前,采用Heidi系统的应用程序包括3DStudio MAX动画制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等软件。
Autodesk公司为这些软件单独开发WHIP加速驱动程序,因此性能优异是非常明显的!
Glide
是由3dfx公司开发的Voodoo系列专用的3D API。
它是第一个PC游戏领域中得到广泛应用的程序接口,它的最大特点是易用和稳定。
随着D3D和OpenGL 的兴起,已逐渐失去了原来的地位。
PowerSGL
是NEC公司PowerVR系列芯片专用的程序接口。
3D特性:
混合)
Alpha Blending (α
简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。
屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。
若3D环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。
α值的内容,是记载像素的透明度。
这样一来使得
每一个物件都可以拥有不同的透明程度。
比如说,玻璃会拥有很高的透明度,
而一块木头可能就没什么透明度可言。
α混合这个功能,就是处理两个物件在
萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑,使其呈现接近真实物件的效
果。
Fog Effect (雾化效果)
雾化效果是3D的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白
云等效果都是雾化的结果。
它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾
弥漫之中的效果,这样可以保证远景的真实性,而且也减
小了3D图形的渲染工作量。
Attenuation (衰减)
在真实世界中,光线的强度会随距离的增大而递减。
这是因为受到了空气
中微粒的衍射影响,而在3DStudio MAX中,场景处于理想的“真空”中,理论上无这种现象出现。
但这种现象与现实世界不符,因此为了达
到模拟真实的效果,在灯光中加入该选项,就能人为的产生这种效果!
Perspective Correction (透视角修正处理)
它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的
消失方向贴出正确的收敛。
Anti-aliasing (抗锯齿处理)
简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。
抗锯齿是相对来来说较复杂的技
术,一直是高档加速卡的一个主要特征。
目前的低档3D加速卡大多不支持反锯齿。
Adaptive Degradation (显示适度降级)
在处理复杂的场景时,当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多,不
能很流畅的完整整个动态显示过程,影响了显示速度。
为了避免这种现象的出
现,当打开在3D StudioMAX中打开Adaptive Degradation时,系统自动把场景中的物体以简化方式显示,以加快运算速度,当然如果你用的是2-3万的专业显卡,完全不用理会!
Z-Buffer (Z缓存)
Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就
不会被显示出来。
在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。
Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵
深感也越精确。
目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。
对一个含有很多物体连接的较复杂3D 模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情,3DStudio MAX最高支持64位的Z-buffer。
W-Buffer (W缓存)
与Z-buffer作用相似,但精度更高,作用范围更小,可更为细致的对物体位
置进行处理。
G-Buffer (G缓存)
G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物
体蒙板的一种着色技术。
用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道!
A-Buffer (A缓存)
采用超级采样方式来解决锯齿问题。
具体方法是:
使用多次渲染场景,并使每次渲染的图象位置轻微的移动,当整个渲染过
程完结后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象的位置不同,正好可以填补
图象之间的间隙。
该效果支持区域景深、柔光、运动模糊等特效。
由于该方式
对系统要求过高,因此只限于高端图
形工作站。
T-Buffer (T缓存)
由3DFX所公布的一种类似于A缓存的效果,但运算上大大简化。
支持全场景抗锯齿、运动模糊、焦点模
糊、柔光和反射效果。
Double Buffering (双重缓冲区处理)
绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。
这两组
图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”。
显示卡用“前台缓存”存放正
在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命。
然后显示卡会
将两个缓存互换,“后台缓存”的画面会显示出来,且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行,以很快的速度对画面
的改变做出反应。
IK (反向运动)
Inverse kinematics(IK)反向运动是使用计算父物体的位移和运动方向,从而
将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。
Kinematic Chain (正向链接运动)
Kinematic Chain正向链接运动是定义一个单一层级分支,使其分支下的子物
体沿父物体的链接点运动。
NURBS
Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS)是一种交互式3D模型曲线&表面技术。
现在NURBS已经是3D造型业的标准了。
Mapping(贴图处理):
Texture Mapping (纹理贴图)
在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏
软件所采用。
一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴
到多边形上。
例如,在赛车游戏的开发上,可用这项技术来绘制轮胎胎面及车
体着装。
Mip Mapping (Mip贴图)
这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图
样进行贴图。
例如:
当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质
图案,于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,
程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样,进而提升图形处理的整体效
率。
LOD(细节水平)是协调纹理像素和实际像素之间关系的一个标准。
一般用于中、低档显卡中。
Bump Mapping (凹凸贴图)
这是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术。
将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的表面效果。
一般这种特效只有高档显示卡支持。
(注:
GeForce256支持的只是显示和演算该效果,不是生成特效)
Video Texture Mapping (视频材质贴图)
这是目前最好的材质贴图效果。
具有此种功能的图形图像加速卡,采用高
速的图像处理方式,将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEG的档案)以材质的方法处理,然后贴到3D物件的表面上去。
Texture Map Interpolation (材质影像过滤处理)
当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置。
由于材质是2D图片,而模型是3D物件,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同的。
此时要解决这个像素的贴图问题,
就得用插补处理的方式来解决。
而这种处理的方式共分三种:
“近邻取样”、“双线过滤”、“三线过滤”以及“各向异性过滤”。
1.Nearest Neighbor (近邻取样)
又被称为Point sampling(点取样),是一种较简单材质影像插补的处理方式。
会使用包含像素最多部分的图素来贴图。
换句话说就是哪一个图素占到最
多的像素,就用那个图素来贴图。
这种处理方式因为速
度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。
2.Bilinear Interpolation (双线过滤)
这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,
这样不会看到“马赛克”现象。
这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,
不过无法提供最佳品质。
其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被
称
为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。
3.Trilinear Interpolation (三线过滤)
这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每
张的大小恰好会是另一张的四分之一。
例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1。
凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。
一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。
对于需要动态物体或景深很大的场景应
用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。
4.Anisotropic Interpolation (各向异性过滤)
它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。
2-sided (双面)
在进行着色渲染时,由于物体一般都是部分面向摄象机的,因此为了加快
渲染速度,计算时常忽略物体内部的细节。
当然这对于实体来说,不影响最终
的渲染结果;但是,如果该物体时透明时,缺陷就会暴露无疑,所以选择计算
双面后,程序自动把物体法线相反的面(即物体内部)也进行计算,最终得到
完整的图
象。
Material ID (材质标识码)
通过定义物体(也可以是子物体)材质标识码,来实现对子物体贴图或是
附加特殊效果,重要的是现在一。