三维立体常用术语
三维建模术语
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三维建模术语
三维建模术语是用于描述三维模型创建和编辑过程中使用的专业术语。
以下是一些常见的三维建模术语:
1. 顶点(Vertex):三维模型中的一个点,通常由三个坐标(x、y、z)确定。
2. 多边形(Polygon):由多个连续的顶点组成的平面图形,可以是三角形、四边形或更多边形。
3. 网格(Mesh):由多个相邻的多边形组成的三维表面。
4. 边(Edge):连接两个顶点的线段。
5. 面(Face):由多个相邻的边形成的封闭区域,可以是多边形或曲面。
6. 贴图(Texture):用于给模型表面添加颜色、纹理、图案或其他视觉效果的图像。
7. 渲染(Rendering):将模型通过计算机生成的光影效果呈现为逼真的图像或动画的过程。
8. 光照(Lighting):模拟光源对模型表面的照射和反射,以增加逼真度。
9. 材质(Material):用于定义模型表面外观和光学属性的属性集合,如颜色、反射率、透明度等。
10. 骨骼(Skeleton):用于控制和模拟角色或物体动作的层次结构。
11. 动画(Animation):通过连续变化的姿态或形状来模拟
对象的运动或变形。
12. 编辑器(Editor):用于创建、修改和调整三维模型的软件工具。
这些术语是三维建模中常用的,理解它们有助于更好地掌握三维建模技术。
三维形的基本概念和分类
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三维形的基本概念和分类三维形是指具有三个维度的几何形状,也被称为立体形。
它在我们的日常生活中无处不在,从自然界的山川河流到人类建造的建筑物和艺术品,都离不开三维形。
本文将介绍三维形的基本概念和分类。
一、基本概念1. 三维空间:三维形是在三维空间中存在的。
三维空间由三个相互垂直的坐标轴组成,通常被表示为x、y和z。
这三个轴使我们能够在空间中确定一个点的位置。
2. 顶点、边和面:三维形由顶点、边和面组成。
顶点是三维形的角点,边是连接两个顶点的线段,面是由三个或更多个边围成的平面区域。
3. 多面体:多面体是一种特殊的三维形,它的面都是平面多边形。
常见的多面体有正方体、长方体、正六面体等。
4. 曲面:曲面是在三维空间中弯曲或扭曲的面。
曲面可以是无限接近于平面的曲面,也可以是复杂的曲线堆积而成的曲面。
二、分类根据三维形的形状和特点,可以将其分类为以下几种类型。
1. 棱柱:棱柱是由两个平行的、相等的多边形组成的三维形。
它的侧面是矩形,在顶部和底部有两个相等的多边形。
2. 棱锥:棱锥是由一个多边形底部和一个顶点连接线段组成的三维形。
它的侧面是三角形,底部是一个多边形。
3. 球体:球体是由无数个半径相等的圆所组成的三维形。
它的每一个点到球心的距离都相等,因此球体具有无限数量的对称轴。
4. 圆柱体:圆柱体是由一个圆形底部和一个平行于底部的圆形顶部连接线段组成的三维形。
它的侧面是一个矩形,底部和顶部都是圆形。
5. 圆锥体:圆锥体是由一个圆形底部和一个顶点连接线段组成的三维形。
它的侧面是一个三角形,底部是一个圆形。
6. 环体:环体是由两个同心圆和圆环之间的曲面组成的三维形。
它的形状类似于一个圆环的截面。
总结:三维形具有三个维度,是在我们的日常生活中广泛存在的几何形状。
通过了解三维形的基本概念和分类,我们能够更好地理解和描述这些形状。
无论是在建筑、艺术还是科学领域,对三维形的认识都是不可或缺的。
通过不断学习和探索三维形的特点和性质,我们可以更好地应用它们,并在实际生活中创造出更加丰富多样的立体作品。
各种3D图形学专业术语
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3D图形学专业术语3D API (3D应用程序接口)Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。
3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D 程序的设计效率。
几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。
Direct 3D微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。
由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般,还会发生显示错误,不过总比用软件加速快。
OpenGL (开放式图形接口)是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。
它的特点是可以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。
效率远比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API。
不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。
由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL库都不完整,因此,在3DS MAX中也会发生显示错误,但要比Direct 3D 强多了!Heidi又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。
它是采用纯粹的立即模式接口,能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。
三维基本概念
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在计算机图形学和几何学领域中,三维(3D)基本概念是用来描述在三维空间中的物体和几何形状的概念。
以下是几个重要的三维基本概念:
1. 三维空间:三维空间是由三个相互垂直的轴(通常是X、Y和Z轴)所定义的空间。
它允许物体在三个方向上进行移动、旋转和缩放。
2. 三维物体:三维物体具有长度、宽度和高度,它们占据了三维空间中的一定空间范围。
这些物体可以是实体的,如立方体、球体等,也可以是复杂的,如人物模型、建筑物等。
3. 三维坐标:在三维空间中,点可以使用三维坐标表示。
一般采用(X,Y,Z)来表示一个点的位置,其中X、Y和Z分别表示点在X轴、Y轴和Z轴上的位置。
4. 三维几何形状:三维几何形状是指在三维空间中的各种形状和结构,如线段、多边形、曲面等。
这些几何形状可以用来构建三维物体或者用于描述物体的外观和属性。
5. 三维变换:三维变换是指通过平移、旋转和缩放等操作对三维物体进行变换。
这些变换可以改变物体在三维空间中的位置、方向和大小。
例如,平移可以改变物体的位置,旋转可以改变物体的方向,缩放可以改变物体的大小。
这些三维基本概念在计算机图形学、三维建模、虚拟现实等领域中都是非常重要的,它们为我们理解和处理三维空间中的物体和几何形状提供了基础。
3D常用术语详解:3DS_Max、vray专业名词解释大汇总
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3D API (3D应用程序接口)Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。
3D API 能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。
几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。
Direct 3D微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。
由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般,还会发生显示错误,不过总比用软件加速快。
OpenGL (开放式图形接口)是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。
它的特点是可以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。
效率远比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API。
不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D 加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。
由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL 库都不完整,因此,在3DS MAX中也会发生显示错误,但要比Direct 3D强多了!Heidi又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。
它是采用纯粹的立即模式接口,能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。
目前,采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等软件。
三维动画专业术语
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三维动画专业术语摘要:一、三维动画简介1.三维动画的定义2.三维动画的应用领域二、三维动画专业术语概述1.什么是三维动画专业术语2.三维动画专业术语的重要性三、常见的三维动画专业术语1.建模a.建模的定义b.建模的分类c.建模的流程2.材质与纹理a.材质的定义b.纹理的定义c.材质与纹理的应用3.光照与渲染a.光照的类型b.渲染的定义c.光照与渲染的关系4.动画制作a.动画的分类b.动画的制作流程c.动画的关键帧技术四、三维动画专业术语的发展趋势1.新技术对专业术语的影响2.行业需求的改变3.国内外三维动画专业术语的差异正文:三维动画是一门集视觉艺术、计算机图形学和电影技术于一体的综合性艺术。
在影视、游戏、广告等众多领域中有着广泛的应用。
随着三维动画技术的不断发展,越来越多的专业术语被引入到这个行业中。
了解这些专业术语对于从事三维动画工作的人来说是至关重要的。
首先,我们需要了解什么是三维动画专业术语。
三维动画专业术语是指在三维动画制作过程中,涉及到的各种技术、方法、工具和效果等方面的专门用语。
这些专业术语对于行业内的从业人员来说,是进行有效沟通和提高工作效率的重要基础。
接下来,我们将介绍一些常见的三维动画专业术语。
首先是建模,它是三维动画制作的基础环节。
建模是指通过计算机技术创建物体模型的过程。
建模可以分为几何建模、参数建模和曲面建模等不同类型。
建模的流程通常包括创建基本模型、编辑模型、设置材质和纹理等步骤。
材质与纹理是三维动画中的重要元素,它们可以赋予模型外观和质感。
材质是用来描述物体表面特性的,而纹理则是对物体表面进行细致描绘的一种方法。
材质和纹理的应用可以大大提高模型的真实感和视觉效果。
光照与渲染是三维动画制作过程中的关键环节。
光照是指通过各种光源为物体提供光线的现象。
渲染是将模型、材质、纹理和光照等元素合成最终图像的过程。
合理的光照和渲染设置可以使三维动画更加真实和生动。
最后是动画制作,它是将物体或角色赋予运动的过程。
三维形的命名与性质
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三维形的命名与性质在几何学中,三维形是一个具有三个维度的物体。
它可以是具有长、宽和高的立体体积,如立方体、圆柱体和锥体,也可以是由曲线旋转而成的立体形状,如圆锥和圆柱。
在命名三维形时,人们通常使用形状的特征和性质来区分它们。
下面将介绍几种常见的三维形以及它们的命名和性质。
1. 立方体(Cuboid)立方体是一种具有六个面都是正方形的三维形。
它的命名方式是根据边长来进行,例如,一个边长均为a的立方体被命名为a单位立方体。
它有六个面、八个顶点和十二条边。
立方体的性质包括体积、表面积和对角线长度等。
其体积公式为V = a^3,表面积公式为S = 6a^2,对角线长度为d = √(3a)。
2. 圆柱体(Cylinder)圆柱体是由一个圆曲线沿着平行于它的直线移动形成的三维形。
它有两个平行的圆底、一个侧面和两个底面两个圆的半径分别为R和r,高度为h。
圆柱体的命名方式是根据底面半径和高度来进行,例如,一个半径为R,高度为h的圆柱体被命名为R高h单位圆柱体。
圆柱体的性质包括体积、表面积和侧面积等。
其体积公式为V = πR^2h,表面积公式为S = 2πR(R + h),侧面积为A = 2πRh。
3. 锥体(Cone)锥体是由一个圆曲线沿着一个顶点移动形成的三维形。
它有一个底面、一个侧面和一个顶点,底面半径为R,高度为h。
锥体的命名方式是根据底面半径和高度来进行,例如,一个半径为R,高度为h的锥体被命名为R高h单位锥体。
锥体的性质包括体积、表面积和侧面积等。
其体积公式为V = (1/3)πR^2h,表面积公式为S = πR(R + √(R^2 + h^2)),侧面积为A = πRl。
除了上述介绍的三维形,还有更多具有独特形状和性质的物体,如球体、圆环和多面体等。
每种三维形都有其独特的命名方式和性质,这些命名方式和性质不仅有助于几何学的研究,也方便人们进行交流和描述。
总结起来,三维形的命名方式通常基于其形状的特征,如底面形状与大小、高度等,这样有助于人们准确描述和区分不同的三维形。
表达三维空间的经典词语
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表达三维空间的经典词语三维空间是由英语缩写“three-dimensionalspace”而得名,它是指拥有三维:长宽高(longitude,latitude,altitude)尺寸的一个空间维度。
三维空间可以使人更加深入地理解物体的外观、形状、结构及位置,并能直观地体现出物体的位置的变化。
它拥有多面的表达能力,可以表达多种不同的形式及维度,以更直观的方式表现出物体的外观。
三维空间的表达可以通过一系列的经典词语来体现,其中最常见的有以下几种:长度:Length,指的是物体的大小,它是由一端至另一端之间的距离所决定的;宽度:Width,指的是物体的宽度,它是在两端之间的距离或者是由支撑物所支撑的宽度;高度:Height,指的是物体的高度,它是在两侧之间的距离,或者是由支撑物所支撑的高度;深度:Depth,指的是物体的深度,它是在两层之间的距离,或者是由外部环境所影响的深度。
三维空间的另一个重要词语是“Scale”,它是指的距离的大小。
这个词语表示的是距离的比例,即物体两端之间的距离,或者是物体的相对大小。
而“Rotation”(旋转)则指的是物体的旋转,是指物体的角度,而角度的大小又可以由不同的单位来表示,如角度、扇度或者是圆周角度。
另一个常见的词语是“Plane”(平面),它指的是一个物体上面的部分,它是由三个轴线组成的,其中两个轴线是定义物体的长度和宽度,另一个轴线就是定义物体的厚度。
这个词语也可以用来描述物体的外观,如某物体的表面是平,而另一个物体的表面则是凹陷。
最后,还有一个重要的词语就是“Volume”(体积),它指的是物体的体积。
这个词语可以用来描述物体的大小,即物体所占据的空间量,由于物体的大小和体积之间存在着密切的关系,因此这个词语也可以用来描述物体的大小。
总结而言,以上几种词语都可以用来表达三维空间,它们可以让我们更好地了解物体的形状、外观和位置,进而能够以更直观的方式表现出物体的外观。
三维模型专业名词
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三维模型专业名词
三维模型是一个重要的领域,在计算机图形学、虚拟现实和增强现实等领域中都有广泛的应用。
三维模型通常是一个由三角形面、棱和纹理组成的几何图形,可以用来表示一个物体或一个场景。
三维模型的相关术语包括:
1.面:三维模型由面构成,每个面都是一个三角形。
2.棱:三维模型的棱是连接两个面之间的线段。
3.纹理:三维模型表面的纹理可以用来贴图,从而使模型更加真实。
4.顶点:三维模型由无数个顶点组成,每个顶点是一个点的位置。
5.边:三维模型的边是连接两个顶点之间的线段。
6.面ID:每个面都有一个唯一的ID,可以用来标识它。
7.父节点:在树状结构中,父节点是一个面,它负责引用它的子面。
8.纹理坐标:纹理在三维模型中的位置由纹理坐标确定,它是一个三元组,由x、y和z坐标组成。
9.渲染:在计算机图形学中,渲染是指将三维模型显示为二维图像的过程。
三维模型还有许多其他的术语,如视图、投影和相机等。
视图是三维模型在平面上的投影,相机指定了如何看待三维模型,而投影则确定了如何将三维模型映射到平面屏幕上。
总结起来,三维模型是一个非常重要的概念,它是计算机图形学和虚拟现实技术的重要组成部分。
掌握三维模型的相关术语,可以更好地理解和使用这些技术。
三维建模术语表
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三维建模术语表1. 点(Point)- 在三维空间中的一个具体位置,由三个坐标表示。
2. 线(Line)- 由两个或多个点连接而成的直线段。
3. 面(Face)- 由三个或多个线相交而成的平面。
4. 曲线(Curve)- 由一系列点连接而成的曲线。
5. 多边形(Polygon)- 一个有多个边的封闭形状,由多个顶点和边组成。
6. 多面体(Polyhedron)- 由多个面相交而成的立体形状。
7. 顶点(Vertex)- 多边形或多面体的角点。
8. 边(Edge)- 两个顶点之间的线段。
9. 面片(Face Panel)- 由三个或四个顶点组成的平面片段。
10. 边缘(Boundary)- 多边形或多面体的外边界。
11. 材质(Material)- 渲染和表达三维物体外观的属性,如颜色、纹理等。
12. 纹理(Texture)- 应用于模型表面的图像或图案。
13. 细分曲面(Subdivision Surface)- 通过细分控制网格来创建更平滑和细节丰富的曲面。
14. 构件(Component)- 三维模型中的部件或元素,如墙体、窗户、门等。
15. 法线(Normal)- 与顶点或面垂直的矢量,用于确定面的方向和模型的表面光照效果。
16. 外包盒(Bounding Box)- 一个能够完全包围住模型的立方体或长方体。
17. 锚点(Anchor Point)- 三维空间中的一个固定位置,用于放置其他对象或进行对齐操作。
18. 动画(Animation)- 在时间上连续变化的模型或场景,用于创造运动和视觉效果。
19. 渲染(Rendering)- 将三维模型转换为二维图像的过程,包括光照、阴影和材质的计算。
20. 混合(Blending)- 将两个或多个模型或材质组合在一起的过程。
虚拟现实三维动画专业术语大全

虚拟现实三维动画专业术语大全在制作虚拟现实三维动画项目中,很多专业术语是作为一个专业人士你不得不了解的。
下面鸿旗动画就为大家介绍下关于虚拟现实三维动画中常用的一些术语。
1."Virtual Reality"(虚拟现实)或"Virtual Environment"(虚拟环境)这是人工构造的,存在于计算机内部的环境。
用户应该能够以自然的方式与这个环境交互(包括感知环境并干预环境),从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感,沉浸感,身临其境的感觉。
系统包括人类操作者、人机接口和计算机。
2.遥操作(Teleoperator) 系统这是远离用户的,真实的环境。
用户应该能够以自然的方式与这个环境交互(包括感知环境并干预环境),从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感,沉浸感,身临其境的感觉。
系统包括人类操作者、人机接口和遥机器人。
3.增强现实(Augmented Reality)系统这是虚拟环境和真实环境组合的环境。
4.合成环境(Synthetic Environment,SE)系统这是遥操作系统,虚拟环境系统,增强现实系统等的总称。
5.虚幻感,沉浸感体现了计算机人机接口的新要求。
用户通过人机接口与虚拟环境交互的结果,是使用户产生身临其境的感觉。
6.位置跟踪和映射它用于测量人体各部位的位置和姿态,分析判断人面部的表情。
它的目的是了解人的身体行为。
这是为了实现人机交互所必需的系统功能。
VR系统由此了解人的行为,然后做出适当的响应,实现交互。
7.视觉通道它给人的视觉系统提供图形显示。
8.听觉通道它给人的听觉系统提供声音显示。
9.触觉通道它给人体表面提供触觉和力觉。
10.建模它包括:几何建模和物理建模。
11.仿真它包括:图形绘制和三维动画。
一12.视网膜(Retina)它是在每只眼背部的神经细胞的多层膜,它把光转成电信号,并通过视神经和管道传给大脑。
13.光感受器(Photoreceptor)它是每只眼睛视网膜中1.25亿个神经细胞中的一部分,它在受到光的刺激时,会发出电信号。
三维里常见的英文单词

三维里常见的英文单词
在三维领域中,常见的英文单词包括:
1. Dimension: 表示空间中的维度,通常用于描述三维空间。
2. Vertex: 指三维图形的顶点,是图形中的一个角的最高点。
3. Edge: 指连接两个顶点的线段,用于构成三维图形的边界。
4. Face: 指由边界线段围成的平面区域,用于构成三维图形的
表面。
5. Polyhedron: 指由多个平面面构成的立体图形,例如正方体、六面体等。
6. Prism: 指具有两个并行且相等的多边形作为底面,并由侧
面连接的三维图形。
7. Pyramid: 指具有一个多边形底面和三角形侧面连接而成的
三维图形。
8. Sphere: 指球体,是一个完全由曲面组成的三维图形。
9. Cylinder: 指圆柱体,由两个平行且相等的圆面以及连接两个圆面的侧面组成。
10. Cone: 指圆锥体,由一个圆面底部和一个顶点连接而成的三维图形。
这些是在三维领域中常见的一些英文单词,用以描述不同几何形状和属性。
建模的专业术语

建模的专业术语1. “多边形”:嘿,你知道吗,多边形就像是搭积木的小方块,组成各种形状。
比如说一个酷炫的机器人模型,那就是由无数个多边形拼凑起来的呀!2. “拓扑结构”:哇塞,拓扑结构就好像是模型的内在骨架,决定了它的整体形态。
就像盖房子得先有稳固的框架一样,拓扑结构对建模超重要呢!比如一个复杂的血管网络模型,拓扑结构不合理可不行啊!3. “材质”:嘿呀,材质不就是模型的外衣嘛!想想看,一个漂亮的花瓶,它的光滑质感或者粗糙纹理,这就是材质的功劳呀。
要是材质不对,那可就没那感觉了呢!4. “UV 展开”:哎呀,UV 展开就如同给模型的皮肤展开铺平一样。
好比给一个布娃娃裁剪合适的布料,得把它展开弄好,才能给它披上合适的装饰呀!5. “法线”:哇哦,法线就像模型的方向指示标,决定了光线怎么照在它上面。
就如同给模型装上了小指南针,让它能正确地反射光线呢!6. “烘焙”:嘿,烘焙就好像是给模型做一顿特别的大餐。
把各种信息融合在一起,让模型变得更加生动。
像烤蛋糕一样,经过烘焙才更美味呀!7. “骨骼动画”:哇,骨骼动画不就是让模型活起来的魔法吗!就像给木偶装上灵活的骨骼,让它能做出各种有趣的动作。
比如一个游戏角色,靠的就是骨骼动画来展现它的活力呀!8. “面片”:哎呀,面片就像是模型的小拼图块呀。
把一片片的面片组合起来,才能形成完整的模型。
这不就像拼拼图一样嘛,少了哪片都不行呢!9. “渲染”:哇塞,渲染不就是给模型化妆打扮嘛!让它从素颜变得美美的,出现在大家眼前。
想想一个精美的场景,没有渲染怎么行呢!10. “模型库”:嘿,模型库就好像是个大宝藏呀!里面有各种各样的模型可以挑选。
当你需要的时候,就去里面找找,说不定就能找到心仪的那个呢!我觉得建模真的是超级有趣又充满挑战的事情呀,这些专业术语就像是打开建模世界大门的钥匙呢!。
AUTOCAD三维建模的专业术语
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AUTOCAD 三维建模的专业术语
在三维操作环境中创建的实体模型往往是在平面上进行的,所不同的是可以在任意方向和位置对应的平面创建三维对象,因此必须在平面的基础上深刻了解并认识立体对象。
在绘制三维图形时,首先需要了解几个非常重要的基本概念,如视点、
高度、厚度和Z轴等,如图9-5所示。
下面将对这些基本概念进行详细介绍。
厚度
视点与XY平
面的夹角
,___ __ y
高度
与XY平
面角度
图9-5三维视图术语
视点
视点是指用户观察图形的方向。
例如当我们观察场景中的一个网格曲面时,如
果当前位于平面坐标系,即Z轴垂直于屏幕,则此时仅能看到实体在XY平面上的
投影。
如果调整视点至【西南等轴侧】方向,将显示其立体效果,如图9-6所示。
图9-6改变视点前后的效果
Y平面它是一个平滑的二维面,仅包含X轴和Y轴,即Z坐标为0。
Z轴Z轴
是三维坐标系中的第三轴,它总是垂直于XY平面。
平面视图当视线与Z轴平行时,用户看到的XY平面上的视图即为平面视图。
高度主要是Z轴上的坐标值。
厚度指对象沿Z轴测得的相对长度。
相机位置如果用照相机比喻,观察者通过照相机观察三维模型,照相机
的位置相当于视点。
目标点用户通过照相机看某物体,聚集到一个清晰点上,该点就是目标
点。
在AutoCAD 中,坐标系原点即为目标点。
视线是假想的线,它是将视点与目标点连接起来的线。
与XY 平面的夹角即视线与其在XY 平面的投影线之间的夹角。
XY 平面角度即视线在XY 平面的投影线与X 轴正方向之间的夹角。
三维术语
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三维要素(3D feature)在地图或场景中,一个三维的现实世界中的对象的表现形式,它具有高程(Z值)并存储在要素几何特征中。
除了几何特征外,要素可能还有属性存储在属性表中。
三维图形(3D graphic)在地图或场景中,一个三维的现实世界中的对象的表现形式,它具有高程值(Z 值)并存储在要素几何中。
不象三维要素,图形没有属性表。
三维模型(3D model)在三维中用来描绘对象的范例。
三维形状(3D shape)除了X,Y坐标作为它的几何特征外,还存储了Z坐标或高程值的点,线,或多边形。
在形状中,点只有一个Z坐标;线和多边形的每一个顶点都有一Z坐标。
三维样式(3D style)在ArcScene和ArcGlobe中,它是存储有三维符号的库。
三维符号(3D symbol)符号具有控制其在三维中绘制的属性。
高度/海拔(altitude)1. 点的高度,Z值,或垂直高程,高出或低于某一给定参考数据(如海平面)或表面(如陆地)。
2. 高度是一水平的测量的度,从这里光源可以照亮一个表面。
它应用于计算山影或在场景中为动态阴影控制光源的位置。
动画(animation)在ArcScene和ArcGlobe中,文件中轨迹集合定义了与所联系对象相关的动态属性变化。
动画管理器(Animation3D Analyst中的一个界面,在这一界面中关键帧和轨迹属性可以进行编辑,动画可以定时和预览。
面积(area)1. 一个由其边界定义的封闭二维形状组成的基本空间单位。
2. 一个二维地图要素尺寸的算术计算,以平方单位量度。
坡向(aspect)地形斜坡所面对的指北针方向。
通常根据与正北向的夹角来表达。
坡向可以产生连续的高程表面。
不规则三角形(TIN)表面的坡向是平面的最陡的下坡向,它由像素以及与其相邻的八像素来定义。
属性(attribute)1. GIS中用来描述地图要素的信息,通常存储在属性表中,并以唯一标识符与要素相连。
例如,河流的属性可能包括它的名字,长度以及平均深度。
三维立体造型名词解释
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三维立体造型名词解释
三维立体造型是指通过计算机辅助设计 (CAD)、计算机辅助制造 (CAM) 等技术,利用三维建模软件进行建模,并通过三维建模软件进行渲染和打印等方式,将二维图形转化为三维立体实物的过程。
三维立体造型是一种数字化制造技术,它可以将设计人员的创意转化为具体的实物,实现快速样机制造、产品原型制作、产品检验和评估等功能。
三维立体造型技术可以提高生产效率、降低制造成本、缩短生产周期,具有重要的实际应用价值。
三维立体造型的应用范围非常广泛,可以用于航空航天、汽车制造、电子电器、医疗器械、玩具礼品等领域。
例如,可以利用三维立体造型技术制作样机、模具、产品原型、装饰品等。
三维立体造型技术的发展趋势主要集中在以下几个方面:
1. 数字化建模:随着计算机技术的不断发展,数字化建模将成为三维立体造型技术的主流趋势。
建模软件将更加智能化、自动化,建模速度将越来越快,建模精度也将越来越高。
2. 3D 打印技术:3D 打印是一种将数字化设计转化为实物的技术,它可以提高生产效率、降低制造成本,具有重要的实际应用价值。
3D 打印技术将逐渐成为三维立体造型技术的重要组成部分。
3. 智能化制造:随着人工智能技术的不断发展,智能化制造将成为三维立体造型技术的重要发展趋势。
智能化制造将实现自动化、智能化生产,提高生产效率和产品质量,降低制造成本。
总结起来,三维立体造型技术是一种重要的数字化制造技术,它在各个领域
都具有广泛的应用前景。
随着计算机技术、人工智能技术的不断发展,三维立体造型技术将不断得到创新和发展。
三维动画专业术语
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三维动画专业术语
建模(Modeling):指在三维空间中创建虚拟对象或场景的过程,包括几何形状的创建和细节的塑造。
材质(Material):用于描述三维模型表面外观和质感的属性,如颜色、纹理、光泽等。
照明(Lighting):指为场景或模型设置光源以产生阴影、反射和投影等效果的过程。
动画(Animation):通过一系列连续的图像或帧,使三维模型产生运动、变形或表现出其他动态效果的过程。
渲染(Rendering):将三维模型和场景转化为最终图像或动画的过程,包括计算光照、阴影和材质效果等。
骨骼动画(Skeletal Animation):通过在模型中添加骨骼结构和关节,并对骨骼进行控制,实现模型的运动和变形。
粒子系统(Particle System):用于模拟自然现象中的小粒子效果,如火焰、雨滴、烟雾等。
特效(Visual Effects):通过使用各种技术和工具,为场景或动画添加视觉上的特殊效果,如爆炸、火焰、水流等。
渲染引擎(Rendering Engine):用于计算和生成最终图像的软件或硬件系统,包括光线追踪、阴影计算和纹理映射等功能。
蒙皮(Skinning):将骨骼动画中的骨骼影响应用于模型表面的过程,使模型随着骨骼的运动而变形。
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1、立体:描述物体上下左右前后的空间三维关系叫立体
2、立体图像:能够反映了物体的三维关系,再现了物体的空间感和真实感的图像称之为立体图像;
3、立体原理(两眼视觉差原理):因为人的两只眼睛之间有距离,观察现实物体时,两眼观察物体的角度有差异,即左、右两眼同时看到的同一物体因有视差的存在而略有不同,左眼看到的物体左面多一些,右眼看到的物体右面多一些,反映到大脑里,呈现出立体图像的感觉;
4、光栅:有一定规则的条状(柱状、沟状)透镜所组成的薄片,这张薄片我们把它称之为光栅;其种类繁多常见的有:条形光栅、柱形光栅、环形光栅、弧形光栅、梯形光栅等;
5、立体光栅:用于制作立体图片的材料叫作立体光栅;常见的立体光栅有:狭缝立体光栅、柱状立体光栅(膜材光栅、片材光栅、板材光栅)等;
6、光栅图像:指印刷在光栅背面的平面图像称为光栅图像;
7、光栅成像原理:从光栅的一边看过去,将看到在光栅薄片另一面上的一条很细的线条上的图像,而这条线的位置则由观察角度来决定。
如果我们将这数幅在不同线条上的图像,对应于每个透镜的宽度,分别按顺序分行排列印刷在光栅薄片的背面上,当我们从不同角度通过透镜观察,将看到不同的图像,我们把这一原理称之为立体成像原理;
8、光栅分辨率:即光栅透镜的柱镜密度(LPI),它的大小决定了图像的分辨率和质量;
9、光栅视角:从第一幅图到最后一幅图的间距称为视角,视角越小,图像的变化越敏感;也就是说视角不同,看到的图像效果也不同;为了保证图像的立体(3D)效果,在制作3D 光栅图像时,要根据不同的观看要求,选用不同视角的光栅材料;
10、光栅图像的“帧”:每一幅光栅图像的构成,都是由一个图像序列互插而成;组成光栅图像的图像序列中的每一个图像,称为“帧”;
11、光栅单元(光线分离器):它是组成光栅的基本单位;其作用是将光线分散开来。
主要有柱镜和狭缝两种形式。
是形成立体图像的关键部件
12、栅距(线距):组成光栅的基本单位(光线分离器)的宽度;
13、光栅线数:一英寸(1英寸=25.4毫米)内光栅的基本单位(光线分离器)个数;线数越少所做幅面越大,最佳观察距离越远;
14、聚焦:光栅与光栅图像成像最佳(最清晰)距离;聚焦远,立体感强;
15、镜头数:合成立体图像需要多张相似照片,在用照相机记录物体时,每个角度照一张照片,称为一个镜头,总共用X张相似照片合成立体图像,就称为X镜头的立体;
16、分辨率:为了使生成的光栅图像与光栅相匹配,我们通过调整分辨率,来控制像素点的大小,使得一个光栅栅距内正好排列X个像素点;那么,这个分辨率称为该光栅X镜头的分辨率;
附:分辨率与镜头数成正比例,镜头数越多,分辨率越高;
17、实拍立体(真立体):用立体相机通过单镜头多次拍摄或多镜头一次拍摄出来的图片进行合成产生的立体;这种立体效果是最好的,但要有一定摄影及立体摄影基础,要求技术比较高不好推广;
18、仿实拍立体(仿真立体):因为实拍立体效果是最好的,但要求比较高,所以人们通过不断的研究发明出可以模仿实拍效果图的软件,通过这个软件就可以做出几乎和实拍立体一样的效果,而且操做简单,是现在市面上流传最广的处理技术;
19、层次立体(假立体):我们同过PS把物体的前后景进行错位移动而产生的立体,这种立体层本身没有立体感,只是层与层间有距离感;在仿真软件未出现前广为流传,现在已逐渐被仿真立体所代替,但在小卡片行也还广泛应用;
20、DPI:DPI就是每英寸有多少个像素,像素是图像构成的最小单位;1英寸= 2.54 厘米;
21、LPI:LPI就是每英寸光栅片上有多少条沟;
22、位图: 也叫栅格图,它是由许多的小栅格(像素)组成的图像叫作位图,而位图简单地说是由很多象素组成的,处理位图其实是编辑像素而不是编辑图像本身;位图的清晰度与分辨率有关;
23、矢量图:由矢量的数字对像所定义的直线和曲线组成的图形叫矢量图;矢量图用图形的几何属性来进行描述,它与分辨率无关.任意缩放矢量图和使用任意分辨率的设备打印图像,都不会影响图像的质量;。