制作打字测试程序
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学生探究,教师适 时引导
②设置对象属性:
组内讨论: 按学案提示 完成对象属 性的设置
互助演示
①学生演示:指定学生到 教师机演示 ②及时点评:对学生的演 示操作做及时的评价。
一名学生 到教师机演 示操作,其余 学生观察学 习。
解决部分学生的操 作疑问,为学生提 供同伴互助和展现 的机会。
发挥教师引导 作用
教师演示程序。
五、教学过程
教学环节 教学内容与教师活动
学生活动
设计意图
截图
情境引入
①问题:同学们一般用什
么输入法?你最快的打
字速度是多少?能否这
节课制作一个打字测试 思考,回答
程序,来测试自己的打字
Leabharlann Baidu
速度呢?
通过创设情境,
② 引出:向学生展示已
引起学生注意、激
编好的“打字测试程序”,
发兴趣、增强学生
描述它的大概功能。
创造性 15 分
窗体界面有较强的个性风格
艺术性 15 分
窗体界面的设计整体美观和谐;有较强的艺术表现力和感 染力。
(优秀:90 分以上,良好:89-80 分, 合格:79-60 分,不合格:60
分以下)
六、教学特色与反思
1.成功之处:
(1)、在教学的设计上,整堂课充分体现了以学生为主体教学思想。大部
调试程序 执行“运行”菜单——> 启动或按 F5 键
师巡视,发现典型错误
②典型更正: 转播出错学生作品,详细 分析,更正错误
③保存文件
将文件以 EXE 格式保存到 桌面,以自己的名字命名
自主调试 程序
观察,听 师分析,更正 错误
交流评价
①组内评价:每小组选一 个作品
②组间评价:师转播被选 作品,学生选出最优作品
三、教学目标分析 知识与技能目标:
(1)学会使用 VB 中的文本框、标签框、命令按钮等控件
(2)初步了解属性窗口与代码窗口
(3)能在代码窗口中复制代码
过程与方法目标:
(1)通过制作打字测试程序,体会可视化编程的一般步骤
(2)通过任务驱动教学方法,提高学生的自主探索能力和创新能力。
情感态度与价值观目标:
③教师总评:
组长组织 组内的自评 工作,推荐展 评同学
各组分别 作交流发言 汇报。
完成课堂
评价表。
给学生提供交 流学习的机会,让 学生学会科学的评 价,学会分享交流, 以及认真负责的学 习态度等。
可视化编程的一般步骤:
归纳总结 能力提升
(1)设计程序界面
结合实践
操作,归纳可
(2)编写程序代码
视化编程的
【探究任务二:编写程序 代码】 ①介绍代码窗口使用
②参考程序代码:
编写程序
见电子学案
代码
一名学生 到教师机演 示操作,其余 学生观察学 习。
听师介绍 代码窗口
组内讨论 完成代码的 复制
解决部分学生的操 作疑问,为学生提 供同伴互助和展现 的机会。
发挥教师引导 作用
让学生了解代 码窗口,能够给相 应的对象添加代 码。
的能力以及评价信息的能力。这个阶段主要是让学生体验程序设计的方法和过 程,了解其背后的思想方法,文化内涵,形成正确的态度。高中生初次接触程序
设计,缺乏对解决问题的认识和了解,对计算机程序产生一种莫名其妙的神秘感,
学生表现出对程序设计积极的学习态度,通过简单小实例《制作打字测试程序》, 激发学生学习程序的热情。
评价指标
具体内容
组内评 组间评 师评
过 程 评 价
作 品 评 价
总评
探究性 15 分
过程中能积极思考和分析老师提出的探究任务,敢于主动 尝试解决新问题。
合作性 25 分
能主动与同伴之间进行交流和评价
学习态度 遵守课堂秩序,能积极参与整个学习活动
20 分
完成度 10 分
能完整设计出程序界面,并能对程序添加相应的代码,完 成整个程序的调试运行
《2.1.2 可视化编程的一般步骤——制作打字测试程序》
一、教材内容分析
滕州实验高级中学 李林
本节课教学内容是教育科学出版社《高中信息技术基础(选修)》第 2 章程 序设计 ABC 中第一节可视化程序开发工具的内容,该部分包括认识我们的创作室
和可视化编程的一般步骤两部分,可视化编程的一般步骤需要 2 课时来完成,本
本节课是让学生在学习《制作打字测试程序》,我主要采用任 设计说明 务驱动、自主探究和交流评价三种方式的结合,让学生在实践
中理解程序设计的内涵。
(1)通过分组讨论,增加学生间的团结互助和竞争意识。
(2)通过实例,感受 VB 的独特魁力,体会编程的过程和成功的快乐。
教学重点:
(1)窗体界面的设计
(2)对象属性的设置
教学难点:
对象属性的设置
四、教学资源与媒体准备
硬件资源:多媒体机房,具备上网条件和电子教室
软件资源:Visual Basic 6.0 中文版、学生电子学案、教师电子教案、
让学生了解对 象及对象的类型, 并设置对象名称属 性
(选做)尝试修改其它属 性 如改变字体大小,属性界 面等(功能可参考后面的 窗体的常用属性)
提前做完 的学生可选 做
兼顾不同层次 差别的学生,尽量 顾及每个学生的发 展。为部分学生提 供了发展空间
互助演示
①学生演示:指定学生到 教师机演示 ②及时点评:对学生的演 示操作做及时的评价。
分知识点的学习,都是由学生探究尝试来完成,并通过同伴间的演示互助和协作
交流加以巩固和提高,学生的主体地位非常突出。而教师在过程中只是对学生的
操作进行指点、对学生的表现进行评价,对知识点进行梳理和归纳,教师的主导
地位和对课堂活动的协调组织作用相当明显。
(2)、探究任务的设计中,有一些选做性的题目,这样满足了不同程度学
探究的欲望。引出
③激励:展示前面班学生 观 看 优 秀 课题和学习任务。
的作品,看咱们班哪个同 作品
学作品做得比他们还好,
我们将取代之。
④分组:将全班学生每 3
个人一个学习小组
明确任务,
走进今天的课堂……
做好学习准
备
操作准备
①发送素材:通过多媒体 教室发送素材到学生机 器中,让学生打开打字测 试程序电子学案.doc 文 件 ②启动 VB 工作室 操作提示:开始——>程 序——>Basic 6.0 中文 版——>新建工程——> 标准 exe——>打开
生的操作要求,也给部分学生提供了提升的空间。
2.不足之处:
根据我校学生的实际,本节课的内容与课本内容稍有变化,引导学生基本上
按电子学案的任务进行操作而脱离了课本,以致于归纳总结的环节中,学生很难
准确的回答可视化编程的一般步骤。由于我校学生的英文不是太好,所以对象名
的命名部分学生不是太理想,可以考虑删除此环节的知识点。
节是第 1 课时。通过本节课《制作打字测试程序》的学习,学生不仅了解了基本 程序界面的设计、可视化编程的一般步骤、学会修改对象的属性,也能在代码窗
口中复制代码,学生体验到了成功的喜悦,增加了学习的自信心,为后面学习程
序代码开了个好头。
二、学生情况分析
教学对象是高二年级的学生,多数已具备了一定的分析问题、探究解决问题
区分:标签控件与文本框
控件
标签控件:主要用来
显示不希望被用户修改 组内讨论,
的文本,只起标签作用。
文本框控件:一个文 思考并回答 本编辑区域,用户可以在
让学生了解标 签控件与文本控件 的区别
该区域中输入、编辑和显 设计程序
示文本内容。 界面
③设置对象名称属性: 对象名:一般约定对象
名由 3 个小写字母组成的 听 师 详 细 前缀(指明对象的类型) 分析,了解对 和表示该对象作用的字 象的类型 符组成。 对象类型:
一般步骤
(3)调试运行程序
(选做)【探究任务四:
尝试美化程序】
尝试修改该软件窗体 部 分 学
的 backColor 和 Font 属 生,按电子学
性,设计一个自己喜欢的 案 提 示 自 主
界面。
探究
窗体的常用属性见
电子学案
让学生通过实 践操作得出可视化 编程的一般步骤
为部分学生提 供了发展空间
【课堂评价表】
七、教学资源与参考资料( 参见相应文件夹)
八、学生学习成果
参见学生作品文件夹
例如:
姓名 单位 教案名称 教材版本
教学设计者基本信息
李林
职称
滕州市实验高级中学
教龄
制作打字测试程序
电话
算法与程序设计(选修) 电子信箱
中一 20 15306371589 Lilin7275@163.com
个人简介
1995~2011 年 滕州善国中学 教师 2011.7 至今 滕州实验高级中学 教师
打开打字 测试程序电 子 学 案 .doc 文件并根据 学案提示启 动 VB
启动 VB,为后 面的操作做准备
【探究任务一:设计程序 界面】
组内讨论
设计程序 界面
①添加控件:
分 别 添 加 两 个 textbox
文本框控件、
两个 commandbutton
命令按钮控件
两个 label 标签控件
按电子学案 或按课本 P16 图 2-8,提示 探究完成该 程序界面
学生探究,教师适 时引导
互助演示
师巡视,个别指导 ①学生演示:指定学生到 教师机演示 ②及时点评:对学生的演 示操作做及时的评价。
一名学 生到教师机 演示操作,其 余学生观察 学习。
解决了部分学 生的操作疑问,突 破了难点。为学生 再次提供同伴互助 和展现机会
调试、保 存程序
【探究任务三:调试、保 存程序】 ① 学生调试:学生自主