制作打字测试程序
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《2.1.2 可视化编程的一般步骤——制作打字测试程序》
一、教材内容分析
滕州实验高级中学 李林
本节课教学内容是教育科学出版社《高中信息技术基础(选修)》第 2 章程 序设计 ABC 中第一节可视化程序开发工具的内容,该部分包括认识我们的创作室
和可视化编程的一般步骤两部分,可视化编程的一般步骤需要 2 课时来完成,本
评价指标
具体内容
组内评 组间评 师评
过 程 评 价
作 品 评 价
总评
探究性 15 分
过程中能积极思考和分析老师提出的探究任务,敢于主动 尝试解决新问题。
合作性 25 分
能主动与同伴之间进行交流和评价
学习态度 遵守课堂秩序,能积极参与整个学习活动
20 分
完成度 10 分
能完整设计出程序界面,并能对程序添加相应的代码,完 成整个程序的调试运行
区分:标签控件与文本框
控件
标签控件:主要用来
显示不希望被用户修改 组内讨论,
的文本,只起标签作用。
文本框控件:一个文 思考并回答 本编辑区域,用户可以在
让学生了解标 签控件与文本控件 的区别
该区域中输入、编辑和显 设计程序
示文本内容。 界面
③设置对象名称属性: 对象名:一般约定对象
名由 3 个小写字母组成的 听 师 详 细 前缀(指明对象的类型) 分析,了解对 和表示该对象作用的字 象的类型 符组成。 对象类型:
节是第 1 课时。通过本节课《制作打字测试程序》的学习,学生不仅了解了基本 程序界面的设计、可视化编程的一般步骤、学会修改对象的属性,也能在代码窗
口中复制代码,学生体验到了成功的喜悦,增加了学习的自信心,为后面学习程
序代码开了个好头。
二、学生情况分析
教学对象是高二年级的学生,多数已具备了一定的分析问题、探究解决问题
的能力以及评价信息的能力。这个阶段主要是让学生体验程序设计的方法和过 程,了解其背后的思想方法,文化内涵,形成正确的态度。高中生初次接触程序
设计,缺乏对解决问题的认识和了解,对计算机程序产生一种莫名其妙的神秘感,
学生表现出对程序设计积极的学习态度,通过简单小实例《制作打字测试程序》, 激发学生学习程序的热情。
一般步骤
(3)调试运行程序
(选做)【探究任务四:
尝试美化程序】
尝试修改该软件窗体 部 分 学
的 backColor 和 Font 属 生,按电子学
性,设计一个自己喜欢的 案 提 示 自 主
界面。
探究
窗体的常用属性见
电子学案
让学生通过实 践操作得出可视化 编程的一般步骤
为部分学生提 供了发展空间
【课堂评价表】
分知识点的学习,都是由学生探究尝试来完成,并通过同伴间的演示互助和协作
交流加以巩固和提高,学生的主体地位非常突出。而教师在过程中只是对学生的
操作进行指点、对学生的表现进行评价,对知识点进行梳理和归纳,教师的主导
地位和对课堂活动的协调组织作用相当明显。
(2)、探究任务的设计中,有一些选做性的题目,这样满足了不同程度学
探究的欲望。引出
③激励:展示前面班学生 观 看 优 秀 课题和学习任务。
的作品,看咱们班哪个同 作品
学作品做得比他们还好,
我们将取代之。
④分组:将全班学生每 3
个人一个学习小组
明确任务,
走进今天的课堂……
做好学习准
备
操作准备
①发送素材:通过多媒体 教室发送素材到学生机 器中,让学生打开打字测 试程序电子学案.doc 文 件 ②启动 VB 工作室 操作提示:开始——>程 序——>Basic 6.0 中文 版——>新建工程——> 标准 exe——>打开
生的操作要求,也给部分学生提供了提升的空间。
2.不足之处:
根据我校学生的实际,本节课的内容与课本内容稍有变化,引导学生基本上
按电子学案的任务进行操作而脱离了课本,以致于归纳总结的环节中,学生很难
准确的回答可视化编程的一般步骤。由于我校学生的英文不是太好,所以对象名
的命名部分学生不是太理想,可以考虑删除此环节的知识点。
③教师总评:
组长组织 组内的自评 工作,推荐展 评同学
各组分别 作交流发言 汇报。
完成课堂
评价表。
给学生提供交 流学习的机会,让 学生学会科学的评 价,学会分享交流, 以及认真负责的学 习态度等。
可视化编程的一般步骤:
归纳总结 能力提升
(1)设计程序界面
结合实践
操作,归纳可
(2)编写程序代码
视化编程的
本节课是让学生在学习《制作打字测试程序》,我主要采用任 设计说明 务驱动、自主探究和交流评价三种方式的结合,让学生在实践
中理解程序设计的内涵。
学生探究,教师适 时引导
②设置对象属性:
组内讨论: 按学案提示 完成对象属 性的设置
互助演示
①学生演示:指定学生到 教师机演示 ②及时点评:对学生的演 示操作做及时的评价。
一名学生 到教师机演 示操作,其余 学生观察学 习。
解决部分学生的操 作疑问,为学生提 供同伴互助和展现 的机会。
发挥教师引导 作用
三、教学目标分析 知识与技能目标:
(1)学会使用 VB 中的文本框、标签框、命令按钮等控件
(2)初步了解属性窗口与代码窗口
(3)能在代码窗口中复制代码
过程与方法目标:
(1)通过制作打字测试程序,体会可视化编程的一般步骤
(2)通过任务驱动教学方法,提高学生的自主探索能力和创新能力。
情感态度与价值观目标:
学生探究,教师适 时引导
互助演示
师巡视,个别指导 ①学生演示:指定学生到 教师机演示 ②及时点评:对学生的演 示操作做及时的评价。
一名学 生到教师机 演示操作,其 余学生观察 学习。
解决了部分学 生的操作疑问,突 破了难点。为学生 再次提供同伴互助 和展现机会
调试、保 存程序
【探究任务三:调试、保 存程序】 ① 学生调试:学生自主
创造性 15 分
窗体界面有较强的个性风格
艺术性 15 分
窗体界面的设计整体美观和谐;有较强的艺术表现力和感 染力。
(优秀:90 分以上,良好:89-80 分, 合格:79-60 分,不合格:60
分以下)
六、教学特色与反思
1.成功之处:
(1)、在教学的设计上,整堂课充分体现了以学生为主体教学思想。大部
调试程序 执行“运行”菜单——> 启动或按 F5 键
师巡视,发现典型错误
②典型更正: 转播出错学生作品,详细 分析,更正错误
③保存文件
将文件以 EXE 格式保存到 桌面,以自己的名字命名
自主调试 程序
观察,听 师分析,更正 错误
交流评价
①组内评价:每小组选一 个作品
②组间评价:师转播被选 作品,学生选出最优作品
打开打字 测试程序电 子 学 案 .doc 文件并根据 学案提示启 动 VB
启动 VB,为后 面的操作做准备
【探究任务一:设计程序 界面】
组内讨论
设计程序 界面
①添加控件:
分 别 添 加 两 个 textbox
文本框控件、
两个 commandbutton
命令按钮控件
两个 label 标签控件
按电子学案 或按课本 P16 图 2-8,提示 探究完成该 程序界面
让学生了解对 象及ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ象的类型, 并设置对象名称属 性
(选做)尝试修改其它属 性 如改变字体大小,属性界 面等(功能可参考后面的 窗体的常用属性)
提前做完 的学生可选 做
兼顾不同层次 差别的学生,尽量 顾及每个学生的发 展。为部分学生提 供了发展空间
互助演示
①学生演示:指定学生到 教师机演示 ②及时点评:对学生的演 示操作做及时的评价。
教师演示程序。
五、教学过程
教学环节 教学内容与教师活动
学生活动
设计意图
截图
情境引入
①问题:同学们一般用什
么输入法?你最快的打
字速度是多少?能否这
节课制作一个打字测试 思考,回答
程序,来测试自己的打字
速度呢?
通过创设情境,
② 引出:向学生展示已
引起学生注意、激
编好的“打字测试程序”,
发兴趣、增强学生
描述它的大概功能。
【探究任务二:编写程序 代码】 ①介绍代码窗口使用
②参考程序代码:
编写程序
见电子学案
代码
一名学生 到教师机演 示操作,其余 学生观察学 习。
听师介绍 代码窗口
组内讨论 完成代码的 复制
解决部分学生的操 作疑问,为学生提 供同伴互助和展现 的机会。
发挥教师引导 作用
让学生了解代 码窗口,能够给相 应的对象添加代 码。
(1)通过分组讨论,增加学生间的团结互助和竞争意识。
(2)通过实例,感受 VB 的独特魁力,体会编程的过程和成功的快乐。
教学重点:
(1)窗体界面的设计
(2)对象属性的设置
教学难点:
对象属性的设置
四、教学资源与媒体准备
硬件资源:多媒体机房,具备上网条件和电子教室
软件资源:Visual Basic 6.0 中文版、学生电子学案、教师电子教案、
七、教学资源与参考资料( 参见相应文件夹)
八、学生学习成果
参见学生作品文件夹
例如:
姓名 单位 教案名称 教材版本
教学设计者基本信息
李林
职称
滕州市实验高级中学
教龄
制作打字测试程序
电话
算法与程序设计(选修) 电子信箱
中一 20 15306371589 Lilin7275@
个人简介
1995~2011 年 滕州善国中学 教师 2011.7 至今 滕州实验高级中学 教师
一、教材内容分析
滕州实验高级中学 李林
本节课教学内容是教育科学出版社《高中信息技术基础(选修)》第 2 章程 序设计 ABC 中第一节可视化程序开发工具的内容,该部分包括认识我们的创作室
和可视化编程的一般步骤两部分,可视化编程的一般步骤需要 2 课时来完成,本
评价指标
具体内容
组内评 组间评 师评
过 程 评 价
作 品 评 价
总评
探究性 15 分
过程中能积极思考和分析老师提出的探究任务,敢于主动 尝试解决新问题。
合作性 25 分
能主动与同伴之间进行交流和评价
学习态度 遵守课堂秩序,能积极参与整个学习活动
20 分
完成度 10 分
能完整设计出程序界面,并能对程序添加相应的代码,完 成整个程序的调试运行
区分:标签控件与文本框
控件
标签控件:主要用来
显示不希望被用户修改 组内讨论,
的文本,只起标签作用。
文本框控件:一个文 思考并回答 本编辑区域,用户可以在
让学生了解标 签控件与文本控件 的区别
该区域中输入、编辑和显 设计程序
示文本内容。 界面
③设置对象名称属性: 对象名:一般约定对象
名由 3 个小写字母组成的 听 师 详 细 前缀(指明对象的类型) 分析,了解对 和表示该对象作用的字 象的类型 符组成。 对象类型:
节是第 1 课时。通过本节课《制作打字测试程序》的学习,学生不仅了解了基本 程序界面的设计、可视化编程的一般步骤、学会修改对象的属性,也能在代码窗
口中复制代码,学生体验到了成功的喜悦,增加了学习的自信心,为后面学习程
序代码开了个好头。
二、学生情况分析
教学对象是高二年级的学生,多数已具备了一定的分析问题、探究解决问题
的能力以及评价信息的能力。这个阶段主要是让学生体验程序设计的方法和过 程,了解其背后的思想方法,文化内涵,形成正确的态度。高中生初次接触程序
设计,缺乏对解决问题的认识和了解,对计算机程序产生一种莫名其妙的神秘感,
学生表现出对程序设计积极的学习态度,通过简单小实例《制作打字测试程序》, 激发学生学习程序的热情。
一般步骤
(3)调试运行程序
(选做)【探究任务四:
尝试美化程序】
尝试修改该软件窗体 部 分 学
的 backColor 和 Font 属 生,按电子学
性,设计一个自己喜欢的 案 提 示 自 主
界面。
探究
窗体的常用属性见
电子学案
让学生通过实 践操作得出可视化 编程的一般步骤
为部分学生提 供了发展空间
【课堂评价表】
分知识点的学习,都是由学生探究尝试来完成,并通过同伴间的演示互助和协作
交流加以巩固和提高,学生的主体地位非常突出。而教师在过程中只是对学生的
操作进行指点、对学生的表现进行评价,对知识点进行梳理和归纳,教师的主导
地位和对课堂活动的协调组织作用相当明显。
(2)、探究任务的设计中,有一些选做性的题目,这样满足了不同程度学
探究的欲望。引出
③激励:展示前面班学生 观 看 优 秀 课题和学习任务。
的作品,看咱们班哪个同 作品
学作品做得比他们还好,
我们将取代之。
④分组:将全班学生每 3
个人一个学习小组
明确任务,
走进今天的课堂……
做好学习准
备
操作准备
①发送素材:通过多媒体 教室发送素材到学生机 器中,让学生打开打字测 试程序电子学案.doc 文 件 ②启动 VB 工作室 操作提示:开始——>程 序——>Basic 6.0 中文 版——>新建工程——> 标准 exe——>打开
生的操作要求,也给部分学生提供了提升的空间。
2.不足之处:
根据我校学生的实际,本节课的内容与课本内容稍有变化,引导学生基本上
按电子学案的任务进行操作而脱离了课本,以致于归纳总结的环节中,学生很难
准确的回答可视化编程的一般步骤。由于我校学生的英文不是太好,所以对象名
的命名部分学生不是太理想,可以考虑删除此环节的知识点。
③教师总评:
组长组织 组内的自评 工作,推荐展 评同学
各组分别 作交流发言 汇报。
完成课堂
评价表。
给学生提供交 流学习的机会,让 学生学会科学的评 价,学会分享交流, 以及认真负责的学 习态度等。
可视化编程的一般步骤:
归纳总结 能力提升
(1)设计程序界面
结合实践
操作,归纳可
(2)编写程序代码
视化编程的
本节课是让学生在学习《制作打字测试程序》,我主要采用任 设计说明 务驱动、自主探究和交流评价三种方式的结合,让学生在实践
中理解程序设计的内涵。
学生探究,教师适 时引导
②设置对象属性:
组内讨论: 按学案提示 完成对象属 性的设置
互助演示
①学生演示:指定学生到 教师机演示 ②及时点评:对学生的演 示操作做及时的评价。
一名学生 到教师机演 示操作,其余 学生观察学 习。
解决部分学生的操 作疑问,为学生提 供同伴互助和展现 的机会。
发挥教师引导 作用
三、教学目标分析 知识与技能目标:
(1)学会使用 VB 中的文本框、标签框、命令按钮等控件
(2)初步了解属性窗口与代码窗口
(3)能在代码窗口中复制代码
过程与方法目标:
(1)通过制作打字测试程序,体会可视化编程的一般步骤
(2)通过任务驱动教学方法,提高学生的自主探索能力和创新能力。
情感态度与价值观目标:
学生探究,教师适 时引导
互助演示
师巡视,个别指导 ①学生演示:指定学生到 教师机演示 ②及时点评:对学生的演 示操作做及时的评价。
一名学 生到教师机 演示操作,其 余学生观察 学习。
解决了部分学 生的操作疑问,突 破了难点。为学生 再次提供同伴互助 和展现机会
调试、保 存程序
【探究任务三:调试、保 存程序】 ① 学生调试:学生自主
创造性 15 分
窗体界面有较强的个性风格
艺术性 15 分
窗体界面的设计整体美观和谐;有较强的艺术表现力和感 染力。
(优秀:90 分以上,良好:89-80 分, 合格:79-60 分,不合格:60
分以下)
六、教学特色与反思
1.成功之处:
(1)、在教学的设计上,整堂课充分体现了以学生为主体教学思想。大部
调试程序 执行“运行”菜单——> 启动或按 F5 键
师巡视,发现典型错误
②典型更正: 转播出错学生作品,详细 分析,更正错误
③保存文件
将文件以 EXE 格式保存到 桌面,以自己的名字命名
自主调试 程序
观察,听 师分析,更正 错误
交流评价
①组内评价:每小组选一 个作品
②组间评价:师转播被选 作品,学生选出最优作品
打开打字 测试程序电 子 学 案 .doc 文件并根据 学案提示启 动 VB
启动 VB,为后 面的操作做准备
【探究任务一:设计程序 界面】
组内讨论
设计程序 界面
①添加控件:
分 别 添 加 两 个 textbox
文本框控件、
两个 commandbutton
命令按钮控件
两个 label 标签控件
按电子学案 或按课本 P16 图 2-8,提示 探究完成该 程序界面
让学生了解对 象及ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ象的类型, 并设置对象名称属 性
(选做)尝试修改其它属 性 如改变字体大小,属性界 面等(功能可参考后面的 窗体的常用属性)
提前做完 的学生可选 做
兼顾不同层次 差别的学生,尽量 顾及每个学生的发 展。为部分学生提 供了发展空间
互助演示
①学生演示:指定学生到 教师机演示 ②及时点评:对学生的演 示操作做及时的评价。
教师演示程序。
五、教学过程
教学环节 教学内容与教师活动
学生活动
设计意图
截图
情境引入
①问题:同学们一般用什
么输入法?你最快的打
字速度是多少?能否这
节课制作一个打字测试 思考,回答
程序,来测试自己的打字
速度呢?
通过创设情境,
② 引出:向学生展示已
引起学生注意、激
编好的“打字测试程序”,
发兴趣、增强学生
描述它的大概功能。
【探究任务二:编写程序 代码】 ①介绍代码窗口使用
②参考程序代码:
编写程序
见电子学案
代码
一名学生 到教师机演 示操作,其余 学生观察学 习。
听师介绍 代码窗口
组内讨论 完成代码的 复制
解决部分学生的操 作疑问,为学生提 供同伴互助和展现 的机会。
发挥教师引导 作用
让学生了解代 码窗口,能够给相 应的对象添加代 码。
(1)通过分组讨论,增加学生间的团结互助和竞争意识。
(2)通过实例,感受 VB 的独特魁力,体会编程的过程和成功的快乐。
教学重点:
(1)窗体界面的设计
(2)对象属性的设置
教学难点:
对象属性的设置
四、教学资源与媒体准备
硬件资源:多媒体机房,具备上网条件和电子教室
软件资源:Visual Basic 6.0 中文版、学生电子学案、教师电子教案、
七、教学资源与参考资料( 参见相应文件夹)
八、学生学习成果
参见学生作品文件夹
例如:
姓名 单位 教案名称 教材版本
教学设计者基本信息
李林
职称
滕州市实验高级中学
教龄
制作打字测试程序
电话
算法与程序设计(选修) 电子信箱
中一 20 15306371589 Lilin7275@
个人简介
1995~2011 年 滕州善国中学 教师 2011.7 至今 滕州实验高级中学 教师