多媒体技术及应用课程设计报告
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《多媒体技术及应用》课程设计报告
FLASH动画《滥竽充数》
姓名:张玉立
班级:08级专升本2班
学号:083210228
指导教师:彭统乾
成绩:
完成时间:2010年1月1日
完成地点:
一、设计题目(问题)描述和要求
Flash动画设计是计算机应用专业多媒体及网页制作方向的专业技能课程之一,是一门操作性和实践性很强的课程。
制作动画现在已经在人生活普遍比较流行,人们可以把制作的flash放到网络中给朋友分享,增加人们之间的沟通与交流,同时也能满足自己的爱好。
然而,生活中的人们还是有很大一部分人很少接触网络和计算机,想独立制作一个个性还是很困难诉,为此,本人根据自己所学的课程知识,通过FLASH制作一个简单的动画让更多的人们去了解制作的一般过程。
通过课程设计,加深对多媒体技术及应用的相关原理和工作机制的理解,掌握Photoshop、Flash、多媒体数据压缩等相关操作及原理。
要求:
(1)掌握Flash MX 2004的基本操作和图像处理功能、对象的操作和位图的应用;了解图层、元件和实例的相关概念
(2)了解动画制作的基础知识和操作方法,熟练掌握逐帧动画、补间动画、路径动画和遮罩动画的制作。
(3)使用动作脚本制作交互式动画。
(4)掌握Flash动画的导出和发布方法。
二、系统分析与概要设计
1.动画制作的工具选择
Flash是当前最流行的交互式矢量动画软件,用它制作的Flash作品已经在无数网站和很多相关领域广泛应用结合,基于本学期课程所学的基本理论与实践知识,设计制作FLASH动画,主要在FLASH软件下完成,电子相册中声音,相片,图形的处理也要借住相应的软件来实现有Phothoshop cs 8.0, firework 图片处理等工具。
2.FLASH动画要完成功能
动画要执行效率要高,能够在电脑和网络上快速实现滚动和动态效果,并位随着音乐的响起来实现有序动画效果显示。
要提前设计人机接口,并在动画播放工作完成后,可以选择是否结束还是重复,增加吸引力。
三、详细设计和编码
1.设置FLASH建模文档模板
打开FLASH软件,新建一个的Flash文档模板。
接下来就要设置好要创电子相册的各种工具和工作场景的具体参数。
定义好FLASH工作画布中各种工具。
如图3.1所示
图3.1 布局窗口
(2) 创建FLASH图层
舞台上方是时间轴窗口,它控制着整个动画的时间维度,时间轴窗口中包含了用来组织动画的不同图层和不同的帧,移动时间轴上的播放头,动画中的内容就随着帧的不同而发生相应的变化,连续播放就产生了动画。
时间轴窗口的主要部件是帧、图层、播放头等,如图3.2所示。
播放头帧视图菜单图层
图3.2 时间轴窗口
在Flash MX的界面上拖动时间轴窗口左上角,即可将排列在工具栏下方的窗口拖成一个浮动窗口,如果图层和帧较多,则可以拖动窗口右边和下边的滚动条显示时间轴窗口中不可见的图层和帧。
如果需要改变时间轴窗口的大小,只要将鼠标移到时间轴窗口的下边框上,等鼠标指针变为上下双向的移动箭头时,上下拖动即可改变时间轴窗口的大小。
2.制作FLASH元件
(1) 制作一个人物。
新建一个元件,取名为“主人公”,行为为“图形”,然后在工具栏里选取钢笔工具,在工作区绘人物图形,绘画后用变形工具对人物进行修饰。
(2) 设置颜色效果。
选择【窗口】|【混色器】命令,打开【混色器】面板,选择填充工具,将人物的帽子上部分图像颜色设置为#D5E4FB。
帽子下部分设置为# 99C0F4;这样设置以后,将会达到很好的视觉效果,如图14.2所示。
(3) 用渐变色填充图形,得到如图14.3所示的图形,帽子有了很个性的效果。
图14.2 混色器图14.3 填充图形
(4) 制作人物面部。
首先设置面部轮廓,选择直线工具,并在面板中设置笔触大小,选择钢笔工具在面部画出人物表情,其中两眼镜部分要使用很色外有蓝色光环效果,但Alpha 值设置为0,即全透明的蓝色。
中间滑块的颜色也选取成黑色的,但Alpha值仍设置为80,部分透明,如图14.4所示。
(5) 新建一个元件,取名为“衣服”,选择线条,在当前背景上任意画衣服轮廓,高度大概为“10 pixel”左右,此时会有线条线的效果衣服。
(6) 制作衣领。
首先设置第衣领形状。
按照第(4)步的设置,依据古代人物长衫形状制作圆形衣领,其中在两边的滑块颜色设为#ECD291色,Alpha值为0;衣领边界颜色设为白
色#373A49,Alpha值为100,如图14.5所示。
(7) 按照第(5)步的制作方法,制作一个元件,并命名为“光线二”。
准备工作到现在都已经完成了,接下来,我们来应用做好的元件,制作另外一个星星的元件。
(8) 设为衣服颜色,直接按Ctrl+L组合键调出元件库,将“颜色库”设置后;,按组合键Ctrl+Alt+S,弹出对话框,调整它的大小和旋转角度,设旋转角度为20°,如图14.6所示。
(9) 再选择颜料桶工具,与前一条光线的中心重合,按照同样的方法,用任意变形工具旋转角度用,调整到适当样式,同理再拖入其他衣服条文进行调整,角度大小均有所变化,然后填充颜色如图14.7所示。
图14.4 设置颜色图14.5 设置颜色
图14.6 调整角度图14.7 光线一
(10) 新建元件,在新层中拖入制作好的帽子;面部,衣服,将这元件经过适当的大小调整和变形后,将衣领加到衣服上,如图14.8所示。
在将头像调整大小和位置。
移动到衣服上,这样整体形状我们就做出来了,如图14.9所示。
图14.8 光线二图14.9 星星
其他的元件也都可以采取相似的步奏完成,在本动画中一共要制作8个人物;有些只是修改下颜色用到其他的场景中去!
3.动画帧使用方法和逐步实现动画设计,
(1)整个动画中,只有关键帧和普通帧;关键帧引起动画效果,是主导地位;(2)普通帧仅仅起到让关键帧中的动画元素在舞台上得到延续显示的效果。
移动渐变中不允许有形状类型的元素做为运动对象存在于动画过程中或关键位置上;选择创建补间类型时,只能是选择起始关键帧,并在其属性上选择补间类型;如果是“元件”对象,注意保持起始关键帧和结束关键帧中的元件对象为同一个元件。
移动渐变中的运动对象最好分别放置到一个图层中,移动渐变无法直接实现变形效果。
一般情况下,移动渐变运动轨迹为直线。
(3)形状渐变动画
整个动画中,有关键帧、形状过渡帧和普通帧;动画片段中,同样必须拥有起始关键帧和结束关键帧;形状渐变中只允许有形状类的元素作为运动对象存在于动画过程中或关键位置上;选择创建补间类型时,同样应是在起始关键帧的属性上进行相应选择。
动画过程中,应尽可能的保持起始关键帧和结束关键帧中的运动对象数量一致。
形状渐变中,可以直接实现运动对象的移动效果。
一般情况下,形状渐变运动轨迹为直线。
(4)时间与帧数
对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。
如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。
对於快速奔跑的动作,
一般采用8帧单格画面。
对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。
(6)动画的间格距离表现
物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。
(7)flash动画中循环动作的时间
动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。
要依据场景的变化调整。
(2) 例如在370帧文字实现运动实现流程
首先在帧的370帧处建立一个文本框;把文字粘贴进去;并调整到中间位置处,如图15所示;在420帧处设置一关键帧,然后把文字框拉到工作区以外,并在367帧处添加补间动画,实现动态显示文字的效果;如图16所示
v
经过补间动画,文字实现了动态的滚动,逐渐的推出影屏;效果图如图17所显:
其他补间过程可以采用相似的技术实现,在过程中应依据时间和场景的变化逐渐的调整问题,以实现之间显示出符合人眼睛的视频播放速度;实现动画的完美制作;在最后的帧频可以加上重放按钮,以实现对文件操作的重复播放效果;
四、调试分析
我用的是flash mx professional 2004,导入wav声音文件时提示“导入文件出错”,的问题;不是类型问题,有的mp3和wav格式的音乐就是导不进去.,最后才发现是因为Flash 可以导入8位或16位的声音,采样比率为11kHz、22kHz 或44kHz。
必须导入与之相使用的格式,改能支持声音的播放,要是你的音乐无法导入,说明它的压缩率不在Flash允许之内.。
在最后生成时播放到最后时,有按按钮用来自动重放但不发实现功能。
我要的效果是按下按钮后才会重放。
最后查询资料在知道代码出现了错误;正确的代码是该这样写的:my_btn.onRelease=function():Void{
gotoAndStop(1);
}
mybt 是你的按钮也可以是影片剪辑点击后跳转到第一针并停止播放.。
五、测试结果
软件测试就是利用测试工具按照测试方案和流程对产品进行功能和性能测试,甚至根据需要编写不同的测试工具,设计和维护测试系统,对测试方案可能出现的问题进行分析和评估。
执行测试用例后,需要跟踪故障,以确保开发的产品适合需求。
在该动画制作过程中主要使用的测试方法是单元测试、集成测试、确认测试。
开始是单元测试,在做好每一个元件的效果进行检测,集中对用元件组合和影片进行检测,在发现效果不理想时,就重新对元件进行修改,以实现相关的效果,并且最终实现,的每一个程序单元进行测试,检查各个元件是否正确地实现了规定的功能。
集成测试把已测试过的元件组装起来生成动画进行测试,主要查看帧的运行效果,是否达到的语气的目的,主要对与设计相关的的构造进行测试。
在最后的过程中对“重放”按钮进行测试;虽然出现了问题。
但最终实现了相应的效果!
通过测试实现了确认动画播放的质量,其一方面是确认软件做了所期望的运行方式,另一方面是确认了软件以正确的实现要达到的目的。
软件测试测试软件产品的本身,而且还包括软件开发的过程。
如果一个软件产品开发完成之后发现了很多问题,这说明此软件开发过程很可能是有缺陷的。
因此软件测试的第三个目的是保证整个软件开发过程是高质量的。
本次动态播放FLASH成功的进行了测试。
六、小结
在制作过程中遇到许多的问题,但在最后都被克服了,现在我就制做FLASH 动画的认识进行一下总结;
(一)帧是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。
关键帧顾名思义,有关键内容的帧。
用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。
空白关键帧空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。
应用中需注意的问题,
(1)应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;
(2) 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。
(二)遮罩动画是flash中很实用且最具潜力的功能,利用不透明的区域和这个区域以外的部分来显示和隐藏元素,从而增加了运动的复杂性,一个遮罩层可以链接多个被遮罩层。
应用中需注意的问题
(1)引导层不能用做被遮罩层,遮罩层也不能用做被引导层;
(2)引导项目之间不能相互勘套,遮罩项目之间也不能相互勘套;引导项目和遮罩项目同样不能相互勘套;
(3)线条不能用作遮罩;
(三)影片剪辑元件的播放不受场景时间线长度的制约,它有元件自身独立
的时间线;按钮元件独特的4帧时间线并不自动播放,而只是响应鼠标事件;图形元件的播放完全受制于场景时间线;影片剪辑元件在场景中敲回车测试时看
不到实际播放效果,只能在各自的编辑环境中观看效果,而图形元件在场景中即可适时观看,可以实现所见即所得的效果。
七、参考文献
1. 《Flash MX课件制作实用教程》缪亮,贾朝蓉,张先为, ,清华大学出版社,2004年3月,191
2. 《计算机多媒体应用》梁尧民,冯德民,,西安电子科技大学出版社,2001年8月,64
3. 《计算机硬件技术基础》张力,张彤,唐伎玲,陈玉明,多媒体课件设计,长春大学学报,1999,5(9),19
4. 《计算机硬件技术基础》彭军,施荣华,《计算机硬件技术基础》课程多媒体课件的研究,理工高教研究,2003年8月,22卷,第四期,116
5 《多媒体技术及应用》,作者:张正兰、鲁书喜,北京大学出版社, 2006.01。