韩国文化产业

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2012年,韩国公映电影 174部中,制作费 用达 10 亿韩元以上,放映屏幕达 100 个以上 的 电影共 70 部。 2012 年观众总数达到 1 亿 9489万名,比2011年上升21.9%,也创造了 韩国电影史上的新记录。其中韩国国产电影 的观影人数更是突破 1 亿,达到 1.1461 亿人 次。全年影院售票额达 1.4551 万亿韩元,比 去年增长 17.7% ,其中韩国国产电影的占有 率达到 58.8% 。 2012 年平均每 1 人观看电影 3.8 部,相较于2011 年的 3.1部已经是有了长 足的提升。而银幕块数也从2011年的1974块 增长到2012年的2081块。据韩国电影振兴委 员会综合电网统计数据显示,2013年韩国电 影累积观影人数截止 10 月 4 日已达 1 亿 15 万 2012 年韩片不仅在国内屡创记录,在 7724名观众。 海外电影市场的成绩也比往前有所进步。 2012年韩片海外输出总额达到3782万4804 美 元 ( 约 416 亿 韩 元 ) , 比 2011 年 上 升 8.4%。 来源:2012年韩国电影产业结算报告书
(三)就业方面
“2012内容产业统计调查”,统计结果显 示, 2012 年度的韩国内容产业从业者数同比 增加 1.5% ,达到了 60 万 4730 人。其中,出版 产业最多( 19 万 8691 人),其次为游戏产业 (9万5015人)。 从业者根据年龄层来分, 34 岁以下青年 员工的比重达到了55.0%,游戏பைடு நூலகம்业甚至达到 了66.5%,为年轻人的就业做出了不少贡献。
分类 高中 专科大学 (包括专门学校) 一般
2003.5 2004.3 2005.4 2006.4 2007.4 2008.4 2009.4 3 28 10 13 8 62 4 39 18 13 8 82 4 36 18 3 8 69 5 33 20 3 10 71 6 33 21 4 11 75 6 32 19 4 10 71 6 29 18 4 3 60
图:以前的文化产业发展模式
图:OSMU模式下文化产业发 展模式
朴槿惠表示,为振兴经济,新政府将 推动创造经济和经济民主化。创造经济是指 将科学技术和产业、文化和产业融合起来, 在产业之间的临界线上进行创造的新经济。 意味着韩国经济开始从制造业为主向偏重文 化内容产业转型。 朴槿惠表示,“文化隆盛” ,会让所 有国民过上文化气息浓郁的生活,会对各个 领域的创造活动提供支援,培养融合了文化 和尖端技术的内容产业,以创造经济为基础, 增创新的工作岗位。
韩国
内容产业
1
主要门类 发展概况 韩国内容产业
的基本信息
3
韩国内容产业 的发展概况
2
韩国“文化内容产业”一词,在其《文化艺术振兴法》(第 二条第2项)与《文化产业振兴基本法》(第二条第1项)中有详细 的规定,特别是后者,将“文化产业”明文规定为:与文化产品的 计划、开发、制作、生产、流通、消费等相关的服务的产业。接着 第2项中又定义了文化商品的范围:体现文化要素,创造经济附加 值的有形、无形之财物(包含文化相关的内容、数位文化内容), 服务及复合体。主要包括如下门类: 1、电影相关产业 2、音乐唱片、录影带、游戏产品相关产业 3、出版、印刷物、定期刊行物相关产品 4、放送影像产品相关产业 5、文化财产相关产业 6、体现艺术性、创造性、娱乐性、休闲性、创造经济附加价 值人的物造型、动画、设计(产业设计除外)、广告、演出、美术 品、工艺品相关产业 7、从事数字化文化内容收集、加工、开发、制作、生产、储 存、检索、流通等相关服务的产业 8、其他由总统令确定的传统服装、食品等产业。
(一)经济效益方面
2012年,韩国的文化产业占GDP超过7% 。据专门研究韩国文化内 容产业的韩流未来战略研究论坛报道,在2008-2011年,韩国的文化内 容产业年均销售额增加了9.2%,出口额增加了22.5%,从业人数增加了 3.3%。 “2012内容产业统计调查” 统计结果显示,2012年韩国内容产业 销售额比前年增长 13.2% ,达到了 82 兆 9679 亿韩元(折合人民币约为 4812亿元),出口额为48亿美元,比2011 年增加了11.6 个百分点。其 中,出版产业销售额排在最前,达到了21兆2446亿韩元(折合人民币 约为 1232 亿元),游戏产业则达到 8 兆 8047 亿韩元(折合人民币约为 510亿元),排行第四,同比增长18.5%。
韩国有名的游戏产业“一 院三中心”,即游戏产业开发院、 游戏综合支援中心、游戏技术开 发支援中心和游戏技术开发中心, 共同构成了韩国网络游戏业发展 的官方支援体系。 4 、 全 球 游 戏 综 合 中 心 (Global Game Hub Center) 5、Open market游戏的自律等级制
2012韩国的游戏市场总值规模估计约97,525亿韩元(约合560亿 人民币),相较同年比例增加 10.8% ,这数据也显示出从 2008 年以后 市场已经逐渐放缓趋势,其中提到2013年韩国游戏市场总规模预估将 达到10万亿韩元(约580亿人民币),未来将会更稳定成长。 “内容产业统计” ,2013年,韩国内容产业出口额首次突破了50亿 美元(约合303亿RMB),游戏业约占29亿美元(约占总额的58%),其中, 手机游戏约为7亿美元(约合42亿RMB),比2012年增长了约34%。
报告显示, 2012 年韩国手游的 市场规模已达到 7600 亿韩元, 约合 7.19 亿美元,比上年度增 加了79.4%。韩国的手游业务预 计2013年将创收12.5亿美元
原因: 1、Kakao Talk的社交图谱 2、WiFi基础设施的拓展 3、智能手机
表1游戏教育机构现况:2003~2009(单位:个) 表2游戏产业各领域专业技术人力状况(单位:名) 注:表1,2均来自韩国文化观光部,《2009(韩国)文化产业白书》,首尔:韩国文化观光部, 2010年。
大学
远程教育 研究生(硕士、博 士) 总体
《2013韩国白皮书》也提出10项韩国产业目前问题,其中第5项“减 少研发游戏的数量”,也提到网络游戏的发展趋势正在逐渐减弱,对于玩 家来说网络游戏不再具有吸引力,而移动游戏上升趋势显著,虽然移动游 戏内容会有限制,但成本与人力上的优势,未来移动游戏将是主要趋势。 虽然韩国游戏出口事业欣欣向荣,但国会正在制定中毒法,欲将游戏 和毒品等中毒物质等同,这一法律出台的话,预计会对游戏业造成不小的 打击。 韩国2013年预算案正式通过韩国国会。其中,游戏产业预算比原有政 府案增加13亿韩元(折合人民币约为767万元),最终被确定为195亿5200 万韩元(折合人民币约为1.15亿元)。但是,比起2012年度的游戏相关预 算,则减少了22亿韩元(折合人民币约为1298万元)。
“内容产业统计”包含内容产业旗下11个产业(出版、漫画、 音乐、游戏、电影、动画、广播、广告、角色、知识信息、内容解 决方案)的统计资料。
韩国的文创业运用了 OSMU ( one source multi-use )原理 并 产 生 窗 口 效 应 ( window effect ) , 亦 即 用 一 个 素 材 ( one source)衍生出多种商品(multi-use)并将普及化。 如果将 One source 视为文化内容(cultural contents), multi-use 就是指电影、动画、出版、漫画、游戏、广播电视、 个性化商品、设计...等商品,而这样的效应便是所谓的窗口效应。 又如,好莱坞拍摄了一部电影在电影院下档后,我们仍然可以在飞 机上、home video、PPV、网络 TV、录像带店等许多场合看到这 部影片,这也是窗口效应。
网络游戏市场规模计算为 67,360 亿韩元,占据韩国市场的 69.6% , 就算网络游戏的整体占有率高,但是市场整体还是呈现逐渐下降趋势, 报告上指出,未来将开拓海外第二市场来稳定发展。
在2013年韩国国内游戏市场预计到达 10,718亿韩元的市场规模,但同年 只增加9.9%左右,另一方面,移动游戏市场预估将达到 12,125亿韩元(约70亿 人民币),同年约51.4%的成长幅度,预计韩国整体下降最严重的是PC游戏市场, 整体明显下降幅度高达70.9%,从上面的数据显示出移动游戏的成长幅度较大。
根据韩国文化体育观光部的统计, 2013年韩国游戏业出口额约为 29亿美 元(约合176亿RMB),同比2012年增加了9.9%。
下图是韩国的出口比重,在东南亚部分与同期比较约上升 0.8%, 相较往年有呈现衰退现象,虽然最大的仍是中国,但与同期相比衰退将近 11.5 % ,日本则是紧追在后,与不同于网络游戏比较不同的是,手游最 大出口国家是美国占58.0%,紧追在后则是日本约25.1%,目前对于欧洲出 口的状况呈现迟缓。
韩国游戏产业
因游戏平台的不同将游戏分类为: 分类 街机游戏 特征 基本上在游戏厅或游乐场可以玩到的游戏,需投游戏币或 可用游戏手柄来体验游戏。 单机游戏 将游戏机和家里的电视连接起来的游戏,还有专用手柄和 专用游戏卡。日本称之为“家用游戏”或“电视游戏”。 PC游戏 网络游戏 手机游戏 需要个人电脑连在网络或有线的状态下插入游戏光盘进行。 通过连接通信互联网进行的游戏。 在手机、PDA上可以玩的游戏,包括机子本身带有的游戏 和手机在互联网上下载的游戏。
(二)知识产权收入
韩国银行(央行)2013年7月21日发表的题为《韩国知识 产权收支现况及今后课题》报告书显示,2012年韩国文化产业 赚取的知识产权使用费同比增加17.6%,为8亿美元。2012年韩 国赚取的知识产权使用费总额为 34.4 亿美元,其中 23.3% 为韩 国文化产业赚取的份额。
韩文化产业中,最为突出的是游戏 公司。2012年韩国游戏公司赚取的知识产 权使用费为 6.8 亿美元,占了总收入的绝 大部分,是 2007 年的 4 倍。娱乐公司、影 视制作公司的知识产权使用费收入为 1.2 亿美元,是 2007 年的 6 倍,高于 2011 年的 1.1 亿美元,其中 PSY 的《江南 Style》发 挥了极大作用。 与此相反,韩国从海外进口游戏、 音乐和影视作品时支付的知识产权使用费 为 2.1 亿美元,由此 2012 年韩文化相关的 知 识 产 权 收 支 顺 差 额 为 5.9 亿 美 元 , 是 2007年的10倍。
韩国影视产业
2005年-2012年韩国电影投资收益率柱形图(资料来源:KOFIC)
2012年韩国电影总计上映174部(未包括《狼族少年》加长版)。投资收 益率为13%,这是继2005年之后时隔七年首次为正数,而2005年韩片投资收益率 为7.9%,2012年同比上升了5.1%。上映的70部商业电影中,还有22部影片票房 超越了盈亏平衡点(Break Even Point,简称BEP),约为31.4%。其中投资收益 率(rate of return on investment)超过100%的电影就有12部,约为17.1%。
来源:《2010海外创意市场调查(游戏)》,韩国创意产业振兴院
1、“游戏产业中长期计划(2003——2007)”(2003年) 2、“电子竞技(e一sports)中长期发展计划”(2004年)
3、“2010游戏产业战略委员会”出台 4、 韩国国际游戏会议
1、《游戏产业振兴相关法律》
2、游戏制品等级委员会的设置 3 、《2008—2012 年游戏产业中长期 计划》——the Second Revolution
(四)出口方面
2012年文化内容产业的出口额为 48 亿美元,韩国文化部文化内容振兴 院的专家展望称,“ 2013 年的销售额 有望突破 97 万亿韩元,出口额将突破 52 亿美元”。韩国文化部表示,力争 到 2020 年,将文化内容出口额提高到 224亿美元,要将韩国在文化内容产业 的 出 口 从 2010 年 全 球 排 名 第 9 位 。 (2.2%的市场份额)提高到2020年第5 位( 5% 的市场份额),以此使韩国成 为世界第五大文化强国。
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