动画行业商业计划书

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第一章摘要

1.1 公司及项目

1.2 定位与目标

首先启动“**影视动画制作中心”项目的设立与实施,旨在实现以下战略目标:

⏹整合各类资源,制作高质量动漫产品,集合一流影视动画人才,打造一流的制作中心;

⏹以人力资源的整合为出发点,建设同其他公司的战略联盟,塑造一流动画制作公司的典范;

⏹打造影视动画制作行业内的顶级品牌。

指导思想

⏹以市场为导向:在培训模式和商业化项目研发等环节上,始终坚持以市场需求为导向,全面引入市场化机制。

⏹培养技术、艺术和实践能力高度复合的影视动画人才

⏹整合优势资源,实现差异化战略,保持持续竞争能力

⏹发挥辐射效应,塑造顶级品牌,进一步发展数码科技业务。

1.3 项目实施方案

通过对培训中心的项目运作、市场营销、财务计划分析等描述,对该项目制订了完整的实施方案。同时考虑多种投资风险的不确定性,本商业计划对风险进行了分析并提出解决对策。

第二章公司介绍2.1 公司成立背景

2.2 公司宗旨

2.3 公司简介

2.4 公司发展战略

公司的发展战略分几个阶段和层次:

……

……

……

2.5 公司管理2.5.1管理队伍状况2.5.2董事会

第三章行业调研与市场分析

3.1动画概述

动画是一种超越时间、空间、文化和技术的艺术形式,是动作的艺术,是一种世界性的艺术。动画是由一系列静止的图像按一定顺序的组合,通过图像之间的细微差别的变化来创建运动的印象。

动画不仅存在于影视作品中,而且横跨20世纪以来的各种新兴媒体,包括电影、电视、计算机等数字媒体。动画艺术已经成为21世纪的艺术形式,从影视制作到DVD、虚拟现实、因特网和万维网、电脑游戏、装置和表演艺术,到由国际性的先锋艺术家与漫画家创造的其他艺术表现形式,动画已经成为当代数字艺术和信息技术的核心。同时,动画行业是一个正在拓展的领域,它不仅仅是孩子们的娱乐,而且已经成为各年龄段人们的娱乐、资讯和个性的表达。任何涉及到间断图形变化的领域都必须了解动画。因此,动画已经成为全世界范围内电影、电视、信息和多媒体等行业的核心元素。

动画行业的发展和新的全球数字环境对人才有了更大的需求和更高的要求,他们必须拥有艺术和技术的综合背景。真正的高级专业人员需要拥有复合型的品质:艺术天赋、文化内涵、技术技能、沟通能力、适应力、概念表达和视觉想象力。日益增加的市场需求对动画人才教育也提出了挑战。

据资料显示,在美国1999年,单是纽约地区新设立的数码影视多媒体企业就有1000多家,数码影视多媒体产业的从业人员达25万人,产值突破168亿美元。以致美国《时代》杂志撰文称,2015年前后发达国家将进入休闲娱乐时代,并预计“休闲娱乐在美国国民生产总值中将占有一半份额”,新技术等趋势将使数字娱乐超越传统娱乐方式。2002年全球数字娱乐产业已经超过了电影,在以电影业闻名全球的美国娱乐界中,第一大行业已经是数字娱乐业,数码影视多媒体企业则是其中的佼佼者。可以预见,数码影视多媒体行业将成为时代的骄宠。

新技术对动画的发展具有重大意义。通常高质量的动画产品需要耗费大量时间和人力,但是计算机技术的应用比传统的绘画动画可节省大量的时间和成本。同时更重要的影响是可以通过计算机制作更贴近真实的三维动画,电脑动画能够为电影、电视节目创作更复杂和更真实的特技效果。比如,科学节目使用动画来描述人体内部器官的工作原理。

根据美国(计算机图形图像专业组织)的预测,计算机新技术对各种门类的影响,以及它们在商业领域的应用市场是非常巨大的。

2003-2008年全球计算机图形商业应用预测(单位:亿美元)

应用2003年2008年累计年增长率

二维+三维三维二维+三维三维二维+三维三维

CAD/CAM 212 113 271 174 5% 9%

动画、艺术101 74 163 125 10% 11%

372 115 599 242 10% 16%

多媒体、

桌面电脑视频

实时模拟15 15 21 21 7% 7%

科学形象化88 24 142 48 10% 15%

图像艺术154 71 284 162 13% 18%

虚拟现实22 22 35 35 10% 10%

其他122 39 196 82 10% 16%

总计1087 474 1700 889 9% 13% 数据来源:SIGGRAPH 2003

结论:动画产业适用领域广泛,国际市场巨大,商业价值很高,处于强势成长生命周期,影视动画新技术对动画的发展具有核心价值。

3.2 全球动画产业与市场分析

3.2.1动画产业链延伸的一般模式

根据世界动画产业发展的实际经验,动画产业链延伸主要体现为产业发展重心在若干关键产业链环节上的推移,其一般模式如下图所示:

原创作品

期刊图书

动画片衍生产品

以上动画产业链发展的模式有时也被突破。例如美国的迪斯尼等大公司就采用直接切入动画片环节,然后向产业链上游和下游分别延伸的模式,如下所示:

原创作品

期刊

动画片

衍生产品

图书

3.2.2世界动画大国产业产值比较

据有关资料显示,全球动画产业的年产值大约为300亿美元。美国每年的动画产品和衍生产品的产值达50多亿美元。日本则通过动画片、卡通书和电子游戏三者的商业组合,成为全球产量最大的动画大国,年产值超过90亿美元。如图7所示:

图7 世界主要国家动画产业产值比较分析

其它国家53%

日本30%

美国17%

美国日本其它国家

3.2.3 世界动画市场的变化趋势分析

⏹ 趋势一:赢利模式由产业链上游向下游推移。

在世界动画产业发达国家中,动画企业的赢利模式在发生明显的变化。已由从产业链上游的漫画产品中直接获利,转向从产业链下游具有更高附加值的动画衍生产品中获利。

⏹ 趋势二:深度开发动画衍生产品

就全球动画市场来看,尤其是在动画产业发达国家中,漫画产品消费正趋于弱化。企业正加大对动画衍生产品的开发。这主要是受市场变化、产业链中核心价值环节后移、企业赢利模式等诸多因素的影响而造成的。从日本国内市场最近的变化,就可以看出这一趋势。

日本国内漫画市场在2001年的规模为:发行总漫画22亿6011万册,其中漫画图书7亿176万册数,漫画杂志达到15亿5835万册。具体如图8所示:

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