动画的制作流程
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动画的制作流程
• 动画片的制作流程不同于绘画和摄影艺术, 需要通过大量的画幅实现动态的艺术效果。
• 标准的动画片一分钟需要超过1000张画面 组成。
• 早期的动画片制作尚可一人完成,随动画 技术的进步,如今的动画制作形成一套较 完善的工作流程,由多人配合完成。
3.1 动画制作的前期工作
3.1.1 企划草案: 提出动画片的故事原型,并将相内容整 理成文稿; 分析动画片可能占有市场份额,观众兴 趣度等 评估制作投入预算、销售量、以及利润 回报等
中间画效果
3.2.6 详细场景和色彩设计 1. 场景设计
依据导演分镜头台本中规定的场面规格(景 别)大小确定所需场景大小。
分类场景设计 指示场景:角色活动的现实场景 表现场景:感情需要的场景气氛
设计与场所环境相关的陈设道具。
分层绘制静止景、运动景、前层景、中层 景和后景等
2. 色彩设计
3.2 动画制作的中期工作
3.2.1 导演分镜头台本:
由导演和画家按照影视语言的规律,把文字 分镜头脚本图形视觉化。
是根据剧本绘制的故事画板,由画面构成一 幅幅具体的连续性小图样画面,绘有角色、对白、 动作表情、道具、场景及音效说明。
通过导演阐述,向原画师、动画师、背景设 计师、色彩设计师、摄影师等分析视听方案,并 由此进行后续的工作。
摄影表始终贯穿原画以后的所有工作, 与导演分镜头台本一起是各工作环节之间 的关系联络图,是制作合成动画影片的工 作蓝本。
3.2.5 绘制动画 动画(中间画):运动物体关键动态之
间渐变过程的画,保证动作的连贯性,动 作的全部中间过程由动画完成。
动画师接收的文件:
导演分镜头台本 标有镜头号的原画文件夹 原、动画标志符号示意图 摄影表
3.2.2 为剧本设置镜头
对于动画创作者来讲,要处理好镜头的各种表 现效果,就必须了解镜头的拍摄位置。这是处理 好镜头表现效果的基础条件。
一般有鸟瞰、俯视、平视、仰视以及倾斜镜头 等镜头位置。
鸟瞰
鸟瞰,意思是像飞 鸟一样在空中俯视。由 于鸟瞰镜头是全局性的 视角,因此在视觉范围 内所涉及的对象数量众 多,无法对每一个个体 的细节进行详细的描述, 所以在动画中如果要表 现数量上的壮观,就可 以用这种镜头来表现。
3.1.2 剧本创作:
1. 确定所要编写的动画片的剧本类型 按长短 连续剧 单本剧
按故事发生的主要场地 室内剧 室外剧
按题材 言情剧 伦理剧 武侠剧 魔幻剧 校园剧 悬疑剧 生活剧
2. 剧本编写 文学剧本(脚本、台本): 电影文学格式; 详细情节描述(角色性格、服饰、道 具、背景等); 题材选取 原创 改编 使用原故事中的角色
3.2.3 原画的设计与绘制
由原画师根据镜头设计稿的规定,为动 画角色设计出每个镜头的关键画面(关键 帧)。
动画片中角色的一切动作表演定位都是 由原画师完成。原画师通常的工作是绘制 动画角色每个动作的开始、中间和结尾, 在进行编码和填写设置表。
原画画面
3.2.4 摄影表
由导演和摄影师填写,指导动画师和合 成师进行工作,指明原画、动画的活动时 间,运动节奏,对白口型,动作韵律以及 原画和动画的张数等。
仰视
仰视镜头是指低处 作为视觉出发点,向上 看的视觉镜头。这种镜 头能使观众对角色对象 产生一种恐惧、庄严、 强大或尊敬的心理感觉, 它能使矮小的角色形象 瞬间变得高大起来。
倾斜镜头
倾斜镜头的画面一般都是歪的,这种镜头具有 相当强的主观意向,用来表现迷乱或迷茫,或表 现反面角色及其所处的环境。
3.2.3 常用的运动镜头
• 一般需要建立标准的设计模板,在模板中 绘制形象的四视图,表情图,主要动态图
(3)服饰、道具设计
根据角色的性格特征构思角色的服饰特点 对形象的刻画有积极的意义,不仅起到美化和 装饰的作用,还可以反映出一个人的生活、性格、 身份等,同时折射出形象的时代、地域和文化背 景等。
(4)场景设计 设计一个为影片内容服务的场景空间。 作用:提供剧情发展环境; 烘托剧情气氛; 调动观众情绪等
拉镜头的效果
摇镜头
摇镜头是指摄像机机身位置不动,镜头从场景中的一 个方向移到另一个方向,它可以是从左往右摇,或者从 右往左摇,也可以是从上往下摇,或者从下往上摇。
左右摇动镜头为横向镜头,能给人一种正在观察或探索 感觉。快速的横向摇动可以表现出明确的目的性。速度 较慢的横移则显得比较小心,带给观众一种危机感或压 抑感。横向镜头一般用来表现部队长官巡视部队阵列、 演讲者扫描听众、搜索目标或警察办案搜寻犯罪现场等。
包含了多项内容,从动画片的整体风格 确定,到场景设计、角色设计、道具设计 等诸多方面的艺术设计。
(1)风格设计
鲜明的中国文化特色
传统戏剧文化的风格特色
西方人对中国文化的理解
(2)角色设计
一部动画片必须保证内容的完Biblioteka Baidu性和角色形 象的统一性。要根据故事情节确定角色的性格特 征
形象设计就是依据叙事剧本的故事情节 和导 演的创作意图将故事中的人物或动物形象设计出 来,使其具有鲜明的个性和符合形象的性格特点。
移镜头的画面
升/降镜头
升/降镜头是指在镜头 固定的情况下,摄像机本 身进行垂直位移。相对于 其他镜头,升降镜头显得 呆板,被动和机械化,它 带有旁观者的特性。在运 用这种镜头时,一般需要 与其他表演元素结合使用 才能显示出画面活力。升/ 降镜头一般和上下的直摇 镜头相配合,才能对观众 产生丰富的心理感受。
手工转描到赛璐珞胶片上。 • 数字动画:由专业描线软件系统完成描线
上色。
3.3.2 (拍摄/电脑)合成
• 传统动画:描线上色过的画面经校对无误 后,由拍摄部门进行拍摄工序,合成角色 画面和背景画面。
• 数字动画:计算机描线上色的半成品,直 接交由计算机合成处理,计算机具有丰富 的画面处理能力,可以方便地对各层次背 景位置、角色位置进行各种调整和对位。
推镜头
推镜头又称为伸镜头,是指摄像机朝视觉目标纵向推 进的拍摄动作。推镜头能使观众压力增强,镜头从远处 往近处推的过程是一个力量积蓄的过程,随着镜头的不 断推近,这种力量感会越来越强,视觉冲击也越来越强。
快速推镜头一般用于表现惊愕或者剧烈的感情变化,从 远到近的快速推进过程,能使观众心里产生一种被动的 失落感。
俯视
相对于鸟瞰镜头, 俯视镜头是指人的视觉 在正常的状态下从上往 下看的这种镜头。俯视 由于带有强烈的心理优 势特征。
平视
平视镜头显得比较客观,它 减少了由于主观意识所产生 的主观视角心里优势感。视 觉范围内的角色对象摆脱了 背景的控制,处在和观众同 等的心理位置上。平视镜头 增强了视觉范围内角色对象 的力量感,使得主观心理无 法轻视或同情视觉中的角色 对象。
慢速的推镜头一般用来表现从疑问到确定的搜索过程, 最后的镜头定格是充满决定性和戏剧性的画面。
快速推镜头的画面 慢速推镜头的画面
拉镜头
拉镜头又称为缩镜头,它是指摄像机从近到远纵向 拉动,视觉效果是从近到远,画面范围也是从小到大的 扩大。
拉镜头通常用来表现主角正要离开当前场景。拉镜头与 人步行后退的感觉很相似,因此拉镜头带有强烈的离开 意识。拉镜头也有快慢之分,快速的拉镜头,观众能很 明显的感受到速度的变化,力量感由于被这种快速拉动 所影响,因而变得具有一定的弹性。
升镜头的画面
3.2.2 对白录音与音效设计 对白录音是音效师把配音演员的声音表
达录制下来,供绘制原画和最后的影片合 成使用。
音效师接收的文件:
导演分镜头台本 对白台本 音乐音效文件等
口型同步:当原画师得到按编号排列的对白声音文 件后,在绘制原画前,就要完成对白声 音的口型测算工作。
声画同步是制作动画所追求的配音效果,传统动 画制作中,口型与时间的测试和搭配需要原画师 凭经验完成,很难达到声音口型一致。 数字动画制作中,全部采用先期录音,利用声音 处理和口型计算技术,准确为原动画提供口型变 化。(Toon Boom Studio)
上下摇动镜头通常用于表现对人的穿着打扮的观察以及 对建筑物或物品外观的观察。
左右摇镜头的画面
移镜头
在电影拍摄中,移镜头是用推轨的方式来实现的。动 画中表现横移镜头时,可以先做一幅宽度大于舞台的场 景图,然后左右移动场景图即可。
移镜头是运动中的平视镜头,快速移镜头在善意的环境 下可以产生欢快的效果,在恶意的环境下可以产生急促 无奈和被动的效果。
3.3.3 剪辑:动画片整体画面完成阶段
• 传统动画:对拍摄冲好的胶片,按导演分 镜头台本的顺序进行全片的剪接,使画面 连接流畅、节奏鲜明。
• 数字动画:由非线性编辑软件进行编辑工 作,还可以加入更多特效,使影片表现出 很强的视觉冲击力和艺术魅力。
3.3.4 音效合成 把各种配音材料进行混音处理后,按对应 的位置与剪辑好的动画片合成,最终形成 音画合成动画片成品。
色彩能够塑造形象,主宰整部影片的画面 气氛和艺术情感。
动画色彩设计要点: (1)把握色彩的艺术风格,提升画面的艺
术格调 (2)强化色彩的视觉冲击力(色相、明度、
纯度对比等) (3)运用色彩的心理属性营造画面的情绪气氛
3.3 动画制作的后期工作
3.3.1 描线上色 • 传统动画:中期工作在纸上完成铅笔稿,
• 认识形体特征
熟悉角色造型,首先应该对形象有一个整体的概念,也就 是要抓住造型的基本特征。例如,每个角色的形体外貌都 会有高、矮、胖、瘦等差别。除此之外,由于角色职业、 性别、爱好的不同,还可以找到形象的各自特点。
动画片《烽火童年》角色的形体特征
• 掌握全身比例与结构
全身的比例一般以头部作为衡量的标准,即身体的长度有 几个头长所组成。身体的宽度是大于头宽还是小于头宽。 腰部在第几个头长的位置,手臂下垂到大腿的何处等。这 样一步步对照,全身的比例就基本清楚了。然后,可以借 助几何图形(球形、椭圆形和各种块状形等),勾画出角 色形体的结构框架,就比较容易掌握
使用原故事中的情节
3. 剧本的写作方法
• 直观的时间或空间 • 避免将写剧本变写小说 • 避免用说话去交待剧情 • 避免剧本有太多枝节
文字分镜头脚本: 将动画的文学剧本分割成一系列可供 拍摄的镜头说明剧本。每个镜头需要 编号,并写明内容、长度、台词、音 效、拍摄要求等,作为后续工作的创 作依据
3.1.3 美术设计:
• 动画片的制作流程不同于绘画和摄影艺术, 需要通过大量的画幅实现动态的艺术效果。
• 标准的动画片一分钟需要超过1000张画面 组成。
• 早期的动画片制作尚可一人完成,随动画 技术的进步,如今的动画制作形成一套较 完善的工作流程,由多人配合完成。
3.1 动画制作的前期工作
3.1.1 企划草案: 提出动画片的故事原型,并将相内容整 理成文稿; 分析动画片可能占有市场份额,观众兴 趣度等 评估制作投入预算、销售量、以及利润 回报等
中间画效果
3.2.6 详细场景和色彩设计 1. 场景设计
依据导演分镜头台本中规定的场面规格(景 别)大小确定所需场景大小。
分类场景设计 指示场景:角色活动的现实场景 表现场景:感情需要的场景气氛
设计与场所环境相关的陈设道具。
分层绘制静止景、运动景、前层景、中层 景和后景等
2. 色彩设计
3.2 动画制作的中期工作
3.2.1 导演分镜头台本:
由导演和画家按照影视语言的规律,把文字 分镜头脚本图形视觉化。
是根据剧本绘制的故事画板,由画面构成一 幅幅具体的连续性小图样画面,绘有角色、对白、 动作表情、道具、场景及音效说明。
通过导演阐述,向原画师、动画师、背景设 计师、色彩设计师、摄影师等分析视听方案,并 由此进行后续的工作。
摄影表始终贯穿原画以后的所有工作, 与导演分镜头台本一起是各工作环节之间 的关系联络图,是制作合成动画影片的工 作蓝本。
3.2.5 绘制动画 动画(中间画):运动物体关键动态之
间渐变过程的画,保证动作的连贯性,动 作的全部中间过程由动画完成。
动画师接收的文件:
导演分镜头台本 标有镜头号的原画文件夹 原、动画标志符号示意图 摄影表
3.2.2 为剧本设置镜头
对于动画创作者来讲,要处理好镜头的各种表 现效果,就必须了解镜头的拍摄位置。这是处理 好镜头表现效果的基础条件。
一般有鸟瞰、俯视、平视、仰视以及倾斜镜头 等镜头位置。
鸟瞰
鸟瞰,意思是像飞 鸟一样在空中俯视。由 于鸟瞰镜头是全局性的 视角,因此在视觉范围 内所涉及的对象数量众 多,无法对每一个个体 的细节进行详细的描述, 所以在动画中如果要表 现数量上的壮观,就可 以用这种镜头来表现。
3.1.2 剧本创作:
1. 确定所要编写的动画片的剧本类型 按长短 连续剧 单本剧
按故事发生的主要场地 室内剧 室外剧
按题材 言情剧 伦理剧 武侠剧 魔幻剧 校园剧 悬疑剧 生活剧
2. 剧本编写 文学剧本(脚本、台本): 电影文学格式; 详细情节描述(角色性格、服饰、道 具、背景等); 题材选取 原创 改编 使用原故事中的角色
3.2.3 原画的设计与绘制
由原画师根据镜头设计稿的规定,为动 画角色设计出每个镜头的关键画面(关键 帧)。
动画片中角色的一切动作表演定位都是 由原画师完成。原画师通常的工作是绘制 动画角色每个动作的开始、中间和结尾, 在进行编码和填写设置表。
原画画面
3.2.4 摄影表
由导演和摄影师填写,指导动画师和合 成师进行工作,指明原画、动画的活动时 间,运动节奏,对白口型,动作韵律以及 原画和动画的张数等。
仰视
仰视镜头是指低处 作为视觉出发点,向上 看的视觉镜头。这种镜 头能使观众对角色对象 产生一种恐惧、庄严、 强大或尊敬的心理感觉, 它能使矮小的角色形象 瞬间变得高大起来。
倾斜镜头
倾斜镜头的画面一般都是歪的,这种镜头具有 相当强的主观意向,用来表现迷乱或迷茫,或表 现反面角色及其所处的环境。
3.2.3 常用的运动镜头
• 一般需要建立标准的设计模板,在模板中 绘制形象的四视图,表情图,主要动态图
(3)服饰、道具设计
根据角色的性格特征构思角色的服饰特点 对形象的刻画有积极的意义,不仅起到美化和 装饰的作用,还可以反映出一个人的生活、性格、 身份等,同时折射出形象的时代、地域和文化背 景等。
(4)场景设计 设计一个为影片内容服务的场景空间。 作用:提供剧情发展环境; 烘托剧情气氛; 调动观众情绪等
拉镜头的效果
摇镜头
摇镜头是指摄像机机身位置不动,镜头从场景中的一 个方向移到另一个方向,它可以是从左往右摇,或者从 右往左摇,也可以是从上往下摇,或者从下往上摇。
左右摇动镜头为横向镜头,能给人一种正在观察或探索 感觉。快速的横向摇动可以表现出明确的目的性。速度 较慢的横移则显得比较小心,带给观众一种危机感或压 抑感。横向镜头一般用来表现部队长官巡视部队阵列、 演讲者扫描听众、搜索目标或警察办案搜寻犯罪现场等。
包含了多项内容,从动画片的整体风格 确定,到场景设计、角色设计、道具设计 等诸多方面的艺术设计。
(1)风格设计
鲜明的中国文化特色
传统戏剧文化的风格特色
西方人对中国文化的理解
(2)角色设计
一部动画片必须保证内容的完Biblioteka Baidu性和角色形 象的统一性。要根据故事情节确定角色的性格特 征
形象设计就是依据叙事剧本的故事情节 和导 演的创作意图将故事中的人物或动物形象设计出 来,使其具有鲜明的个性和符合形象的性格特点。
移镜头的画面
升/降镜头
升/降镜头是指在镜头 固定的情况下,摄像机本 身进行垂直位移。相对于 其他镜头,升降镜头显得 呆板,被动和机械化,它 带有旁观者的特性。在运 用这种镜头时,一般需要 与其他表演元素结合使用 才能显示出画面活力。升/ 降镜头一般和上下的直摇 镜头相配合,才能对观众 产生丰富的心理感受。
手工转描到赛璐珞胶片上。 • 数字动画:由专业描线软件系统完成描线
上色。
3.3.2 (拍摄/电脑)合成
• 传统动画:描线上色过的画面经校对无误 后,由拍摄部门进行拍摄工序,合成角色 画面和背景画面。
• 数字动画:计算机描线上色的半成品,直 接交由计算机合成处理,计算机具有丰富 的画面处理能力,可以方便地对各层次背 景位置、角色位置进行各种调整和对位。
推镜头
推镜头又称为伸镜头,是指摄像机朝视觉目标纵向推 进的拍摄动作。推镜头能使观众压力增强,镜头从远处 往近处推的过程是一个力量积蓄的过程,随着镜头的不 断推近,这种力量感会越来越强,视觉冲击也越来越强。
快速推镜头一般用于表现惊愕或者剧烈的感情变化,从 远到近的快速推进过程,能使观众心里产生一种被动的 失落感。
俯视
相对于鸟瞰镜头, 俯视镜头是指人的视觉 在正常的状态下从上往 下看的这种镜头。俯视 由于带有强烈的心理优 势特征。
平视
平视镜头显得比较客观,它 减少了由于主观意识所产生 的主观视角心里优势感。视 觉范围内的角色对象摆脱了 背景的控制,处在和观众同 等的心理位置上。平视镜头 增强了视觉范围内角色对象 的力量感,使得主观心理无 法轻视或同情视觉中的角色 对象。
慢速的推镜头一般用来表现从疑问到确定的搜索过程, 最后的镜头定格是充满决定性和戏剧性的画面。
快速推镜头的画面 慢速推镜头的画面
拉镜头
拉镜头又称为缩镜头,它是指摄像机从近到远纵向 拉动,视觉效果是从近到远,画面范围也是从小到大的 扩大。
拉镜头通常用来表现主角正要离开当前场景。拉镜头与 人步行后退的感觉很相似,因此拉镜头带有强烈的离开 意识。拉镜头也有快慢之分,快速的拉镜头,观众能很 明显的感受到速度的变化,力量感由于被这种快速拉动 所影响,因而变得具有一定的弹性。
升镜头的画面
3.2.2 对白录音与音效设计 对白录音是音效师把配音演员的声音表
达录制下来,供绘制原画和最后的影片合 成使用。
音效师接收的文件:
导演分镜头台本 对白台本 音乐音效文件等
口型同步:当原画师得到按编号排列的对白声音文 件后,在绘制原画前,就要完成对白声 音的口型测算工作。
声画同步是制作动画所追求的配音效果,传统动 画制作中,口型与时间的测试和搭配需要原画师 凭经验完成,很难达到声音口型一致。 数字动画制作中,全部采用先期录音,利用声音 处理和口型计算技术,准确为原动画提供口型变 化。(Toon Boom Studio)
上下摇动镜头通常用于表现对人的穿着打扮的观察以及 对建筑物或物品外观的观察。
左右摇镜头的画面
移镜头
在电影拍摄中,移镜头是用推轨的方式来实现的。动 画中表现横移镜头时,可以先做一幅宽度大于舞台的场 景图,然后左右移动场景图即可。
移镜头是运动中的平视镜头,快速移镜头在善意的环境 下可以产生欢快的效果,在恶意的环境下可以产生急促 无奈和被动的效果。
3.3.3 剪辑:动画片整体画面完成阶段
• 传统动画:对拍摄冲好的胶片,按导演分 镜头台本的顺序进行全片的剪接,使画面 连接流畅、节奏鲜明。
• 数字动画:由非线性编辑软件进行编辑工 作,还可以加入更多特效,使影片表现出 很强的视觉冲击力和艺术魅力。
3.3.4 音效合成 把各种配音材料进行混音处理后,按对应 的位置与剪辑好的动画片合成,最终形成 音画合成动画片成品。
色彩能够塑造形象,主宰整部影片的画面 气氛和艺术情感。
动画色彩设计要点: (1)把握色彩的艺术风格,提升画面的艺
术格调 (2)强化色彩的视觉冲击力(色相、明度、
纯度对比等) (3)运用色彩的心理属性营造画面的情绪气氛
3.3 动画制作的后期工作
3.3.1 描线上色 • 传统动画:中期工作在纸上完成铅笔稿,
• 认识形体特征
熟悉角色造型,首先应该对形象有一个整体的概念,也就 是要抓住造型的基本特征。例如,每个角色的形体外貌都 会有高、矮、胖、瘦等差别。除此之外,由于角色职业、 性别、爱好的不同,还可以找到形象的各自特点。
动画片《烽火童年》角色的形体特征
• 掌握全身比例与结构
全身的比例一般以头部作为衡量的标准,即身体的长度有 几个头长所组成。身体的宽度是大于头宽还是小于头宽。 腰部在第几个头长的位置,手臂下垂到大腿的何处等。这 样一步步对照,全身的比例就基本清楚了。然后,可以借 助几何图形(球形、椭圆形和各种块状形等),勾画出角 色形体的结构框架,就比较容易掌握
使用原故事中的情节
3. 剧本的写作方法
• 直观的时间或空间 • 避免将写剧本变写小说 • 避免用说话去交待剧情 • 避免剧本有太多枝节
文字分镜头脚本: 将动画的文学剧本分割成一系列可供 拍摄的镜头说明剧本。每个镜头需要 编号,并写明内容、长度、台词、音 效、拍摄要求等,作为后续工作的创 作依据
3.1.3 美术设计: