中国网络游戏发展简史

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浅谈中国网络游戏发展简史
【摘要】网络游戏从最初的mud时代,直到目前风风火火吸引上千万玩家的众多图形网络游戏,很多人对他还只是一个朦胧的概念。

我们认为mmorpg是游戏真正进入网络化、互动化时代的开始,是游戏发展到目前的最新演化形态,也是未来游戏的发展趋势。

【关键词】中国;网络;游戏;发展
一、万物初生:混沌的“泥巴”时代
mud的全称是multiple user dimension (多用户层面),也有人称为 multiple user dungeon(多用户”地牢”),或者multiple user dialogue (多用户对话)。

它还被称为muse或多用户模拟的环境,是很多用户参与活动的一种计算机程序。

虽然mud可以采取多种形式,但大多数的mud通常以游戏的形式来体现。

因为对交互网络中人际的交往来讲,采用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸引用户。

大部分mud是通过telnet来连接参与的,也有很多mud通过www来连接参与。

由此可知,mud当然是和网络技术紧密地结合在一起的。

在虚拟现实(vr)技术出现后,可以用vr 技术对mud进行改造。

这正是现在mud制作的热点,但实现上也还有很多很多事情要做的。

mud进入中国大陆之前,发展比较完善的是台湾的各种mud类型,台湾的mud种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,而且种类涉及tinymud,dikumud,lpmud等多种类型。

台湾的
mud全部使用英文或者繁体码,这成为mud引进大陆的严重障碍。

而且,大陆的internet在早期并不发达,还不构成mud发展的网络背景和硬件基础。

直到1995年,中科院的ncfc网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台湾mud的简体中文版-”新东方故事2”,简称es2。

这是mud进入中国大陆的第一步,这一步是非常关键的一步。

二、创世初始——中国网络游戏的兴起
与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字mud。

中国玩家开始玩文字mud的时间已经很难查考,大约是上个世纪九十年代早期。

那时的文字mud已经具有了与现在的网络游戏相同的本质特点--人与人之间通过网络的互动。

就跟文字mud的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的”史前时代”。

“史前时代”以《侠客行》为代表的文字网络游戏(mud,中文译称“泥巴”)开始盛行。

《侠客行》是中国自己生产的第一款网络游戏。

它所展现给用户的是一个完整的社会背景,用户可以按照自己的意愿融入这个已经成型的背景中去,你可以是名满江湖的剑客,也可以是个劫富济贫的女侠,或者是个疾恶如仇的捕快,甚至是个特立独行的飞贼。

中国的玩家们在mud这段”网络泥巴”路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的棋牌运动经过”现代化”改造,加入了网络游戏的
行列。

1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。

1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形mud游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

1999年7月,网络创世纪(ultima?online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。

接着就到了公元2000年,一个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代--可以称之为中国网络游戏的”淘金时代”。

首先是《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了海虹集团强大的资本支持。

然后《万王之王》以第一款真正意义上的中文网络图形网络游戏的身份正式推出并取得了
成功。

《网络三国》前后脚进入中国大路市场也获得成功。

最后是联众世界,2001年5月,以17万人同时在线、约2000万注册用户的用户规模轻松超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为世界最大的游戏网站,为中国网络游戏的”淘金时代”作了一个恰如其分的注解。

三、群雄割据——中国网络游戏战国时代的开始
2000年底,韩国网游《黑暗之光》进入中国。

该产品虽然在市场上并没有取得成功,却成为了韩国网游进军中国的第一款作品。

至2001年上半年,韩国已有超过60款的网络游戏产品推出,使得“韩流来袭”在2001年的到来几乎成为一种必然。

2001年的市场上,虽然韩国网游占据了东三省的大部分市场份额,但真正引发全国范围内关注的却是由台湾推出的日本q版回合制网游《石器时代》。

它是一款最早的回合制网络游戏,最早通过点数卡扣费的网游。

在短短的11个月时间里积累了100万用户,让许多游戏玩家因此接触并认识了网络游戏,台湾游戏企业也因此全面进入大陆市场。

在韩国网游和台湾地区游戏公司骄横夺市的时候,网易在2001年11月推出了自主研发的《大话西游》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。

请来了周星驰作为代言,在业界的一片哗然下,丁磊相当坚定地将已经上市的网易转向网络游戏,并宣称这是一个“躺着睡觉也能赚大钱”的行业。

2002-2003年,伴随网络游戏在国内的迅速普及,越来越多的玩家投身到浩浩荡荡的网络游戏大潮中。

玩家与网络游戏都在呈几何数量级递增,预示着国内网络游戏群雄割据、春秋战国时代的来临。

《魔兽世界》,同样是一部少有的网络游戏杰作,是著名的游戏公司暴雪于2004年制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角
色扮演游戏。

这款网游巨作在韩国仅仅发布一周就拥有了200万玩家,在中国更是有350万魔兽世界玩家,现在全球范围内魔兽世界已经拥有了超过1000万的玩家。

《魔兽世界》是全世界上线人数最多的网络游戏,号称“最卖座的网游”。

四、中国网络游戏的相对盛行与“昙花一现”
至2007年,网游这个市场已发展的相当成熟。

尤其到2008年,网游数不尽数,多但不精。

虽然以《诛仙》为代表的许多网游盛行一时,但更多网游如昙花一现,声势造的很大,却又悄然无声的关闭。

2007年,完美时空推出的大型剑仙玄幻修真网游《诛仙》,独有的第四代mmorpg游戏系统设定,将对当前中国网络游戏市场进行全面革新。

除了国产网游,日韩游戏已经不象以前备受追捧。

《奇迹世界》、《激战》、《卓越之剑》、《r2》等同期引进的日韩游戏,基本上属于昙花一现。

相反,比如《天龙八部》、《华夏》等一些被专业玩家嗤之以鼻的国产网游的却成为玩家青睐的对象。

而欧美的游戏方面,虽然《激战》、《eve资料片》等欧美游戏在中国依旧是不温不火,但是仅仅凭借《魔兽世界》资料片的一项更新,也为欧美网游在中国顶起了半边天。

国产游戏的崛起迅速抢占了网络游戏的市场。

虽然国产游戏无论画质和表现力上仍不足以接近欧美、日、韩大作,但是由于非常了解国内游戏市场的需求,国产游戏的内涵和玩法的定义更符合国人玩家的游戏习惯,借助免费游戏收费模式的东风可以说一路高奏凯歌,占据了中国网游市场一半以上份额。

总结
网络游戏——这是一个蕴含巨大商机的行业,这是一个欲望迅速膨胀的行业,这同样是一个风险急剧爆发的行业。

中国网络游戏产业,在联众成功的启蒙和开拓下,在盛大成功的商业规模化后,终于迎来了辉煌的今天,引得国内外无数公司、无数资金狂热追逐。

的确,作为中国互联网为数不多的亮点,网络游戏业似乎是摆在我们面前最利润滚滚的新兴行业,但是,在另一面,我们也看到,也没有任何一个行业需要它承担如此巨大的风险。

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