制作一个游戏角色需要哪些步骤
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制作一个游戏角色需要哪些步骤呢?
任何角色都需要概念设计师给出一个平面的角色概念设计,能够表
现出角色的体形、特征、大致的性格。
通常客户或者资深设计师只
会提供一个不是特别具体的角色概念设计图,有些公司会配备专门
的原画设定人员对概念图进行更深化的理解,将粗略的概念设计加
入自己的想象进行进一步的细化,用类似三视图(正面,侧面,背
面)这类的标准原画来绘制出角色各个部分的细节,以此作为提供
给3D制作者的标准。
在次世代游戏的模型制作过程中,首先会用常规的3D软件,如3Ds
MAX或MAYA制作一个中等面数的模型,简称“中模”。
中模要求
根据原画设定,用最快的速度把角色的形体结构准确的表达出来。
因为中模是进入高模制作前的一个步骤,所以在布线方面要特别注
意适合高模制作,尽量保证均匀、平衡。
这一步的制作不需要特别
考虑面数,只需要尽可能精致准确的表现模型的轮廓和形体就可
以。
接下来,在中模的基础上,美术师需要运用一些高模制作的特定软
件,如ZBURSH,MUDBOX等,尽可能的把模型上的关键细节都雕刻
的非常丰富,让其尽可能的逼真、细致的突显出来。
在这一步骤中,
特别要注意大的主次关系的分布,比如头部要注重雕刻面部的细
节,而不是后脑勺的细节。
同时,高模角色的制作一定要注意结
合解剖学知识,要符合生物体的正常的结构形态。
即使是再怪异复
杂的怪物经络,也有其生物学的形成原理,我们的想象和制作要符
合自然规律,不能凭空捏造。
随后,我们仍旧要在中模的基础上工作,这一次是减少面数,来制作出用于最后渲染的低面数的模型。
在这一步中,要特别注意之前制作的高模和现在制作的低模外轮廓的高度吻合与匹配。
同时要考虑到,由于低模是实际在游戏中运行的模型,其面数受到游戏设备机能的巨大限制,所以要以尽量最精简的面数来达到最接近高模的表现效果。
建低模的时候同时要考虑到后期制作动画时的效果,角色关节位置的布线要符合之后动画制作的要求。
模型制作完毕后,就要合理的分布UV图,然后利用类似MAX或MAYA 这样的常规3D软件来烘焙高精度的NORMAL贴图。
这一步骤富含很多技术要求,如拆分UV,调整高低模的匹配度,然后进入烘焙,最后进入PS软件进行一些小错误的修复,并添加更多的细节。
这是游戏角色制作中关键的一步。
首先,我们要根据游戏风格选择合适的贴图素材,从而制作出高精度的DIFFUSE和SPECULAR贴图。
在次世代游戏中,很多写实类的游戏需要用到大量高清晰度的照片来制作贴图素材。
这里面有的需要用PS的小技巧和技法来提高贴图绘制的效率。
同时,非写实类的贴图则需要手绘制作,这对美术人员的艺术功底有很高的要求。
通过SPECULAR贴图,我们可以充分表现各个部位的质感。
最终融合三种贴图来达到角色最好的表现效果。
模型贴图都准备好以后,就可以进行骨骼绑定来做测试了。
在这个步骤中,要注意角色设计的合理性。
虽然游戏中的角色在我们想象中好象是可以任意发挥的,但还是要注意结构的合理性,绝对不能出现反空间反物质的结构。
要注意布线,根据肌肉走向和关节位置来布线。
布线要精简准确,四边网络,疏密合理。
同时要保证做好的模型Tpose(摆出的姿势)自然,舒服,既不卷曲也不紧绷。
这里我们需要一些人体解剖学、骨骼学、生物学的知识。
我们要注意骨骼的名称,确保骨骼父子关系的清晰合理性。
制作这一步要非常严谨,要反复检查参与Skin的骨骼。
不要有无关的骨骼。
要根据游戏要求严格按照动画流程来进行绑定制作,因为一个骨骼往往会用在多个对象上,所以绑定过程的重要程度往往超过动画制作本身。
到这一步我们就可以看到整个角色的最终效果了。
前面SKIN严谨的话,导入这一步便没有什么特别需要注意的地方了,只需要要留心一些命名。
制作一个3D游戏场景需要哪些步骤呢?
根据实际情况和公司的习惯不同,第一步会分为提供大氛围参照的
“概念设计”或者提供细致准确的三视图的“原画设定”两种方式。
如果负责平面的设计师和3D制作人员之间有足够好的配合并且已
经合作多年,可能“原画设定”的步骤就会被省略,设计师只需要
提供给3D制作人员一个能表现出大氛围的“概念设计”,3D人员
就能据此开展后面的工作了。
随着游戏的规模越来越大,对制作效率的要求越来越高,任何一个
游戏场景都必须根据其可重用性被拆分成不同的部分来分配给3D
美术师们进行制作。
比如说一个房子,就可能要拆分成窗子,门,
柱子等不同的种类,并且可能还需要根据楼层来分类。
其原则就是
可以在游戏场景里被重复利用的部件将被分成一类来单独制作。
而类似一个街区这样的大场景更要被分成不同建筑物来制作,每个
建筑物也会再进行拆分。
这样的分类对后期3D工作的效率提升有
很大作用。
这是游戏场景制作过程中工作量最大、需要投入人员最多的环节。
以次世代游戏场景为例,大致流程如下:首先是在3D软件中建一
个模型面数为中等的“中模”,用来给客户或制作人确定一个大致
的形态比例,然后在中模的基础上向上发展,进行细致雕刻,成为
面数极高并且细节精致的“高模”,同时中模向下发展,削减面数,
再构建一个游戏引擎中正式用到的渲染模型——低模,之前的“高
模”则用来烘焙NORMAL——法线贴图。
再接下来还要制作其他贴图
——DIFFUSE贴图,和SPECULAR贴图。
随着游戏制作工具的专业化发展,现在的游戏引擎都具有了自己的美术资源管理与场景构建工具。
所以美术制作人员需要将制作好的模型、贴图等资源以特定的格式倒入游戏引擎之中,并在引擎中制作或应用相应的shader,确定最终的视觉效果。
游戏场景的搭建通常都在游戏引擎内部完成。
美术基于LD预先制作的关卡结构,将美术资源整合进关卡之中,这一过程通常要兼顾游戏玩法的要求、游戏运行的效率以及美术表现多个方面的限制。
当然作为次世代游戏,丰富逼真的光影效果与特效也必不可少。
通常游戏引擎内都会提供一系列灯光工具为整个环境定义光照轻度、色彩等等。
而特效可以分为例子特效和环境特效两大部分,都可以大大提高游戏场景的丰富程度与艺术效果。