游戏服务器架构PPT课件
《游戏总体的架构》课件
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临时维护
在游戏出现重大问题或需要紧急修复 时,进行临时停机维护,确保游戏稳 定运行。
补丁修复
针对游戏中的漏洞、错误或问题,发 布补丁进行修复,提高游戏体验。
平衡调整
根据玩家反馈和数据分析,对游戏中 的数值、机制等进行平衡性调整,保 持游戏公平性。
游戏社区建设
论坛管理
设立游戏论坛,供玩家交流、分享游戏经验 、提出建议和反馈问题。
制定游戏规则和系统
根据游戏原型,制定详细的规则和系统,包 括角色、关卡、道具等。
设计用户界面和交互方式
设计简洁、易用的用户界面和交互方式,提 升玩家的游戏体验。
开发阶段
制作游戏资源
根据设计文档,制作游戏的美术、音效等资 源。
编写代码
根据设计文档,编写游戏的代码,实现游戏 的各种功能和系统。
集成测试
02 游戏总体架构
游戏引擎
游戏引擎定义
游戏引擎是一个用于开发游戏的 软件框架,它提供了一系列工具 和功能,以简化游戏开发过程。
游戏引擎功能
游戏引擎通常包括渲染引擎、物 理引擎、音频引擎、输入处理等 功能模块,这些模块协同工作以 实现游戏的运行。
游戏引擎选择
在选择游戏引擎时,需要考虑引 擎的性能、易用性、社区支持以 及是否符合项目的需求等因素。
游戏引擎负责游戏中的物理计 算、图形渲染、声音处理等核 心功能,是游戏性能和效果的
关键。
游戏引擎提供了游戏开发的工 具和框架,使得开发者能够更 高效地开发游戏。
游戏引擎的优化和改进能够显 著提高游戏的性能和体验。
游戏图形技术
01
游戏图形技术是游戏视觉效果的核心,它涉及到计算机图形学的多个 领域。
02
游戏总体的架构
《新飞飞》网游服务器架构设计25页PPT
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DB架构设计图
第三方接口1
第三方接口2
Mysql服务器程序
-第三方消息队列
-第三方消息队列
-数据库消息队列
<<子系统>> 第三方接口处理逻辑
<<子系统>> 数据库处理逻辑
-网络转化成第三方
<<子系统>> 网络包处理逻辑
-网络转化成数据库
-网络消息队列
<<子系统>> 账号及角色缓存管理
Game Server
集合对象设计:定义管理方式,数据结构,数据同步 方法,异常处理原则
12
GAME网络架构
基本模型:EPOLL 数据的memcpy:一次性接收,无memcpy;发数据时
有一次memcpy。数据缓存事先建立。 数据收发:统一的收取消息队列,处理函数;单个玩
家独立的发送队列,按帧发送,小包拼接。最多:位 置,对象加载,状态。 性能:2900人在线,80M带宽
韩服网络拓扑图
认证及第三方服务器
Sql Server
Account Server
DB Server
World Server1 World Server2
Core Server
Certify Server
Login Server
Cache Server
玩家
服务器列表信息
1
国服网络拓扑图
认证及第三方服务器
状态:坐下,近攻,远攻,站立,移动等 消息:设定状态,删除状态,开始,终止等 关系:维护一定时间,且与其他状态有互斥等交互行
为的可以设定为一个状态
16
GAME场景管理架构
基本内容:场景静、动态逻辑加载,区域自触发逻辑, 对象可见、范围相关的逻辑(伤害范围,可见范围等)
deep cold游戏引擎架构 大世界网络游戏服务器的架构-PPT精选文档
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• 黑洞
– 从灾难中恢复 – 保持跟玩家的有限交互
docin/sundae_meng
游戏逻辑的实现
• 多进程单线程结构
– 避免进程间通讯 – 严格控制数据进出 – 做好灾难处理
• 特殊功能模块的设计
– 帮派/行会,交易所…… – 避免全局数据交互
• Client / Server 通讯:RPC
– 避免依赖单一语言工具,创建合适的小语言
docin/sundae_meng
登陆过程
docin/sundae_meng
服务器组间的消息传递
docin/e_meng
服务器组间消息传递
• 避免交互性协议
– 游戏设计上考虑远程通讯的时间差 – 允许数据复制,并考虑多个副本相遇时的处理
• 每组服务器有唯一的数据输入输出点
– 海关服务
• 服务器组间的时间校对 • 心跳控制
docin/sundae_meng
数据服务
• 唯一的数据储存点
– 使用本地文件系统 – 使用简单文本结构 – 使用简单的交互协议
• 物品发放服务
– 虚拟物品的控制
• 数据监控和备份
docin/sundae_meng
系统登陆与灾难处理
• 门卫
– 用户登陆排队 – 登出登记
• 心跳控制
– 流水线作业 – 时间控制 – 录象回放调试(监督数据合法性)
• 聊天信息分离
– 利用广播服务器减低负载 – 广义聊天信息
docin/sundae_meng
时间校对
• 校对玩家机器和服务器组的时间
– 防止时间作弊 – 估算消息发生时刻,更流畅的完成交互动作
• 精确保证时间的一致性
– NTP 协议的问题 – Client 的不合作(区分恶意和无意)
游戏服务器架构
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游戏服务器架构⼀、游戏服务器特征游戏服务器,是⼀个会长期运⾏程序,并且它还要服务于多个不定时,不定点的⽹络请求。
所以这类服务的特点是要特别关注稳定性和性能。
这类程序如果需要多个协作来提⾼承载能⼒,则还要关注部署和扩容的便利性;同时,还需要考虑如何实现某种程度容灾需求。
由于多进程协同⼯作,也带来了开发的复杂度,这也是需要关注的问题。
功能约束,是架构设计决定性因素。
基于游戏业务的功能特征,对服务器端系统来说,有以下⼏个特殊的需求:游戏和玩家的数据存储落地对玩家交互数据进⾏⼴播和同步重要逻辑要在服务器上运算,做好验证,防⽌外挂。
针对以上的需求特征,在服务器端,我们往往会关注对电脑内存和CPU的使⽤,以求在特定业务代码下,能尽量满⾜⾼承载低响应延迟的需求。
最基本的做法就是“空间换时间”,⽤各种缓存的⽅式来以求得CPU和内存空间上的平衡。
另外还有⼀个约束:带宽。
⽹络带宽直接限制了服务器的处理能⼒,所以游戏服务器架构也必定要考虑这个因素。
⼆、游戏服务器架构要素对于游戏服务端架构,最重要的三个部分就是,如何使⽤CPU、内存、⽹卡的设计:内存架构:主要决定服务器如何使⽤内存,以最⼤化利⽤服务器端内存来提⾼承载量,降低服务延迟。
逻辑架构:设计如何使⽤进程、线程、协程这些对于CPU调度的⽅案。
选择同步、异步等不同的编程模型,以提⾼服务器的稳定性和承载量。
可以分区分服,也可以采⽤世界服的⽅式,将相同功能模块划分到不同的服务器来处理。
通信模式:决定使⽤何种⽅式通讯。
基于游戏类型不同采⽤不同的通信模式,⽐如http,tcp,udp等。
三、服务器演化进程1、卡牌等休闲游戏弱交互游戏服务器基于游戏类型不同,所采⽤的架构也有所不同,我们先讲⼀下简单的模型,采⽤http通信模式架构的服务器:这种服务器架构和我们常⽤的web服务器架构差不多,也是采⽤nginx负载集群⽀持服务器的⽔平扩展,memcache做缓存。
唯⼀不同的地点不同的在于通信层需要对协议再加⼯和加密,⼀般每个公司都有⾃⼰的⼀套基于http的协议层框架,很少采⽤开源框架。
详解网易网络游戏服务器的构架
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详解网易网络游戏服务器的构架一。
引擎三大部分基于freebsd 的服务器跨平台的客户端二进制跨平台支持Win32 MacOs Linux Freebsd3d 部分基于openGLC 语言编写底层、逻辑部分动态脚本语言开发用相关工具跨平台命令行工具Windows 下的视觉编辑工具二。
服务器的设计底层全部由C 语言编写逻辑层语言无关类COM 的模块化设计多语言混合编程多进程单线程结构服务器组内各进程功能有明显的层次划分数据和逻辑分离三。
服务器群单一登陆点做进入系统的认证全局数据库仅保存用户身份信息不保持常连接玩家可以在整个大世界中发生联系物理上玩家分属不同服务器组管理用户数据库各自独立,无须实时交互虚拟世界中的距离即物理世界上的距离四。
服务器组间消息传递避免交互性协议游戏设计上考虑远程通讯的时间差允许数据复制,并考虑多个副本相遇时的处理每组服务器有唯一的数据输入输出点海关服务玩家的交互受游戏设计的限制限制是为了更丰富的可能性虚拟世界的战争、贸易以及资源分配五。
外部连接处理多个外部接入点国情问题:电信网通问题特别通道:用于管理人员进入组播分组管理的问题心跳控制流水线作业时间控制录象回放调试(监督数据合法性)聊天信息分离利用广播服务器减低负载广义聊天信息六。
时间校对校对玩家机器和服务器组的时间防止时间作弊估算消息发生时刻,更流畅的完成交互动作精确保证时间的一致性NTP 协议的问题Client 的不合作(区分恶意和无意)服务器组间的时间校对心跳控制七。
数据服务唯一的数据储存点使用本地文件系统使用简单文本结构使用简单的交互协议物品发放服务虚拟物品的控制数据监控和备份八。
开发经验和教训曾经追求大一统的设计过分信赖C++设计模式滥用数据应当文本化应将每单个任务足够简化不为尚不存在的需求做设计。
服务器基础知识(共81张PPT)pptx
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包括IaaS(基础设施即服务)、PaaS (平台即服务)和SaaS(软件即服务 )等。
云计算的服务模式
包括公有云、私有云和混合云等。
云计算在服务器领域的应用
云服务器
云服务器指的是云服务商提供管理的服务器.
云存储
云存储是指通过集群应用、网格技术或分布式文件系统等功能,将网络中大量各种不同类型的存储设备通过应用软件 集合起来协同工作,共同对外提供数据存储和业务访问功能的一个系统。
散热设备
包括风扇、散热片等,用 于降低服务器硬件温度, 防止过热导致性能下降或 硬件损坏。
机箱
保护服务器内部硬件免受 外界环境干扰和损坏,同 时提供良好的散热和扩展 性。
03
服务器的操作系统
Windows Server操作系统
Windows Server概述
介绍Windows Server的历史、版本和特点。
其他应用服务器
应用部署与运行环境
提供Java、Python等应用运行环境,支持应用的快速部署。
分布式服务支持
通过微服务架构等技术,实现分布式系统的构建与管理。
高可用性保障
通过集群、容错等技术,确保服务器在高负载下的稳定运行。
05
服务器的管理与维护
服务器的远程管理
1 2
远程桌面连接
使用远程桌面工具(如Windows的“远程桌面 连接”或VNC等)连接到服务器,进行图形化界 面操作。
容器技术
容器技术是一种轻量级的虚拟化技术,它可以在操作系统层面实现资源的隔离和限制,使得应用程序可 以在独立的容器中运行,互不干扰。容器技术可以提高系统的可移植性、可扩展性和安全性。
THANKS
感谢观看
SSH远程登录
MyGame1服务器架构PPT课件
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技术选择 – 服务端开发语言
动态语言,准确地说,是指程序在运行时可以改 变其结构:新的函数可以被引进,已有的函数可 以被删除等在结构上的变化。比如众所周知的 JavaScript便是一个动态语言。除此之外如Lua、 Python等也都属于动态语言。
The Architecture of MyGame1
目录
游戏简介 设计约束 技术选择 游戏构架 结束
游戏简介
游戏简介
《MyGame1》是一款基于 web 的 Role-Playing(角色 扮演)类游戏。
设计约束
设计约束
本构架的设计必须确保最终交付的游戏产品 能够实现以下目标:
技术选择 – 服务端负载均衡
玩家启动浏览器,并输入 MyGame1 的网址。 Web 服务器返回 Flash 。
服务区列表以配置文件的形式保存在 Web 服务器中, 当 Web 服务启动时通过加载配置文件获得服务区列表。
当列表中的某个服务区失效或新增服务区时,游戏维护 人员通过管理页面通知 Web 服务器重新加载服务区列 表。
客户端网络通信
技术选择 – 客户端网络通信
AS3 在网络通信方面有两种模式可供选择:
XMLSocket Socket
技术选择 – 客户端网络通信
从本质上来讲,XMLSocket 和 Socket的底层 原理是完全相同的。它们之间唯一的差别在 于 XMLSocket 以XML的方式进行数据传输, 而 Socket 则是以二进制的方式进行数据传输。 虽然,XML 具备良好的可扩展性和移植性, 但是它在性能(传输和解析)方面存在着严重的 不足。为此,我们在 MyGame1 的开发过程中 将采用 Socket。
某游戏服务器功能模块划分图
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后台功能模块主要功能:收银员功能模块:1)新建玩家用户(开卡),可分为自动开卡和手动开卡两个功能。
2)用户分数管理,可分为上分和下分两个功能。
超级权限功能模块:1)包含收银员功能模块的全部功能。
2)查询收银员总上分,总下分功能。
3)查询总上分总下分功能。
4)添加收银员。
5)删除收银员。
功能模块图如下:数据文件功能模块主要功能:玩家信息存储文件:1)ID(账号),存储玩家账号2)PWD(密码),存储玩家密码3)SCORE(总分),存储玩家总分4)ELEVENSCORE(11门压分)管理员信息存储文件:1)ID(账号),存储管理员账号2)PWD(密码),存储管理员密码3)UPSCORE(总上分),存储该管理员总上分4)DWSCORE(总下分),存储该管理员总下分总份额信息存储文件:通信功能模块主要功能:建立服务器(createserver):1)初始化套戒指(SOCKET)2)绑定本地端口(BINGD)3:)监听(LISTEN)开启服务器(startserver):1)创建服务器线程(serverthread)a)接受连接(ACCEPT)b)新建连接(newconnect)(1)数据接收线程(datathread)超时处理:1)关闭套接字;2)关闭线程关闭一个连接(DISCONNECT):1)关闭套接字;2)关闭线程停止服务(stopserver):1)关闭服务器监听单个IP(LISTEN):监听单个IP主逻辑功能模块1)玩家逻辑已经登录等待压分开始开发压分压分结束准备开奖开奖结束2)主控逻辑开启服务器监听接收连接请求发送状态收集所有在线非等待压分开始发送开始压分指令接收压分发送准备开奖指令处理开奖结果发送开奖结果接收发回分数校对结果发送开始压分指令。
服务器架构简单示意图

CPUIntel双核1.6G以上
CPU数量2个或更多
内存1G或更多(数据库服务器需要2G以上)
硬盘73G或更多
网卡2个
软件系统要求:以上
友情提示:范文可能无法思考和涵盖全面,供参考!最好找专业人士起草或审核后使用,感谢您的下载!
实用标准文案精彩文档登录gamedbgameserverloginserver服务器组示意图gameservergameservermanagerserver一组服务器由loginserver1managerserver1gamedb1gameserver若干组成用户通过loginserver获取组内游戏服务器列表后断开然后直连gameservergameserver完成主要的游戏服务内容并通过managerserver协作完成部分游戏内容gameserver和managerserver都直接连接gamedb来完成数据的存取实用标准文案精彩文档注册激活maindbgamedbgamedbgamedbwebserver游戏帐户信息来源示意图实用标准文案精彩文档gamedbgmtoolmanagerserver读取gm指令如公告等gameservergameservergameservergmtool工作示意图gm工具工作示意图实用标准文案精彩文档服务器硬件要求
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- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
结束语
当你尽了自己的最大努力时,失败也是伟大的, 所以不要放弃,坚持就是正确的。
When You Do Your Best, Failure Is Great, So Don'T Give Up, Stick To The End
16
感谢聆听
不足之处请大家批评指导
Please Criticize And Guide The Shortcomings
大世界网络游戏服务器的构架
Deep cold 游戏引擎
1
2
引擎三大部分
• 基于 freebsd 的服务器 • 跨平台的客户端
– 二进制跨平台 – 支持 Win32 MacOs Linux Freebsd – 3d 部分基于 openGL – C 语言编写底层、逻辑部分动态脚本语言
• 开发用相关工具
• 心跳控制
– 流水线作业 – 时间控制 – 录象回放调试(监督数据合法性)
• 聊天信息分离
– 利用广播服务器减低负载 – 广义聊天信息
12
时间校对
• 校对玩家机器和服务器组的时间
– 防止时间作弊 – 估算消息发生时刻,更流畅的完成交互动作
• 精确保证时间的一致性
– NTP 协议的问题 – Client 的不合作(区分恶意和无意)
• 每组服务器有唯一的数据输入输出点
– 海关服务
• 玩家的交互受游戏设计的限制
– 限制是为了更丰富的可能性 – 虚拟世界的战争、贸易以及资源分配
10
服 务 器 组 的 内 部 结 构
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外部连接处理
• 多个外部接入点
– 国情问题:电信网通问题 – 特别通道:用于管理人员进入
• 组播
– 分组管理的问题
演讲人:XXXXXX 时 间:XX年XX月XX日
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– 全局数据库仅保存用户身份信息 – 不保持常连接
• 玩家可以在整个大世界中发生联系
– 物理上玩家分属不同服务器组管理 – 用户数据库各自独立,无须实时交互 – 虚拟世界中的距离即物理世界上的距离
7
登陆过程
8
服务器组间的消息传递
9
服务器组间消息传递
• 避免交互性协议
– 游戏设计上考虑远程通讯的时间差 – 允许数据复制,并考虑多个副本相遇时的处理
• 服务器组间的时间校对 • 心跳控制
13
数据服务
• 唯一的数据储存点
– 使用本地文件系统 – 使用简单文本结构 – 使用简单的交互协议
• 物品发放服务
– 虚拟物品的控制
• 数据监控和备份
14
系统登陆与灾难处理
• 门卫
– 用户登陆排队 – 登出登记
• 黑洞
– 从灾难中恢复 – 保持跟玩家的有限交互
– 跨平台命令行工具 – Windows 下的视觉编辑工具
3
服务器的设计
• 底层全部由Biblioteka C 语言编写 • 逻辑层语言无关– 类 COM 的模块化设计 – 多语言混合编程
• 多进程单线程结构 • 服务器组内各进程功能有明显的层次划分 • 数据和逻辑分离
4
具体设计
5
6
服务器群
• 单一登陆点做进入系统的认证