Flash游戏中物体的三种运动方法的实现

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Flash游戏中物体的三种运动方法的实现
陈宇晖
现在用Flash开发的游戏是越来越多了。

很多朋友也很想学习用Flash制作游戏的方法。

大家知道,不管在什么游戏中,实现物体的运动是游戏的前提,而不同的游戏里物体移动的方式又不尽相同。

所以,想学习制作Flash游戏的朋友今天就先随我一起学学在Flash中实现物体运动的几种方法吧。

方法一:通过单击按钮实现物体的单位运动
1.新建flash文档,新建一个影片剪辑元件,画一个圆,把这个元件放入场景,按习惯命名“mc”。

并再做一个按钮元件以控制它的运动。

2.选中按钮元件,把AS写在按钮上。

on (press) {mc._x+=5
}
3.按CTRL+回车测试,当按下按钮时,小球就会一点一点的动起来了。

当然你可以用这一种方法做各个方向匀速运动。

方法二:通过敲击方向键实现物体的运动
这种方法在游戏中是经常被使用到的,尤其是RPG游戏,学会它是设计RPG和其它很多游戏(如俄罗斯方块)的基础。

实例中用的是小键盘的方向键,你有可以把它改成其它键,做出各种你想要的效果。

1.新建一个flash文档,新建一个mc1元件。

如图示
2.新建一个mc2,把mc1放入mc2,让它上下移动一下,做一个补间动画。

3.把mc2放入场景并给它实例命名为“mc”。

4.插入一个图层,写上AS代码:
fx = 0;//小人的初始方向
this.onEnterFrame = function() {
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
setDirection(0);
_root.mc._x += 3;
}
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
setDirection(1);
_root.mc._x -= 3;
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
_root.mc._y += 3;
}
if (Key.isDown(Key.UP)) {
_root.mc._y -= 3;
}
};
function setDirection(param){//如果方向的值是0就朝这个方向否则就朝这个方向的反向if(param==0){
mc._xscale = 100
} else {
mc._xscale = -100
}
}
5.按CTRL+回车测试看看,这样,影片就可以做上下左右的运动了。

不相信你可以按小键盘上的方向键试试看。

方法三、通过鼠标拖拽和点击物体实现的任意运动
拖拽方法的实现是很简单的,但它在游戏中的运用却是很广泛的。

如拼图,推箱子,打老鼠,棋类等游戏都要用到这种方法。

做一个简单的拼图小游戏
1.新建一个flash文档,导入张你喜欢的图片。

2.把图片拖入场院景,并按CTRL+B打散它,用直线工具(或其它工具)把它切割成你喜欢的块数和大小。

(我把它切成这样,呵呵)
3.并分别给他们命名m1,m2,m3,m4,……m64(我的把它做成了64块)
4.插入一个图层放AS
//总片数
var pics = 64;
//游戏进度
var count = pics;
//自动吸附功能的范围
radius = 300;
//
for (var i = 1; i <= pics; i++) {
//建立对目标对象的引用
var mc = _root["m" + i];
//记录初始位置
mc.origX = mc._x;
mc.origY = mc._y;
//
//将图块在屏幕右侧区域随机摆放,范围是x轴400~500, y轴100~350
mc._x = Math.floor (Math.random () * 100) + 400;
mc._y = Math.floor (Math.random () * 250) + 100;
//
//为图块添加操作代码
mc.onPress = function () {
this.swapDepths (_root.getNextHighestDepth ());
startDrag (this);
};
mc.onRelease = function () {
stopDrag ();
//停止拖拽后,对位置进行检测,若小于一定范围,则直接到达目的位置.
if ((this._x - this.origX) * (this._x - this.origX) + (this._y - this.origY) * (this._y -
this.origY) <= radius) {
this._x = this.origX;
this._y = this.origY;
//
//删除图块的操作代码,避免用户再次移动已经就位的图块
delete this.onPress;
delete this.onRelease;
delete this.onReleaseOutside;
//
//将图片放置于下方,避免覆盖其它未完成的图片。

this.swapDepths (-count);
//游戏进度的统计值减少,减少到0时,表示游戏完成.
count--;
if (count == 0) {
//给出游戏结束后的提示,还可以用帧跳转命令显示过关动画.
trace ("You win!");
}
}
};
//为避免鼠标从屏幕外部释放,所以重复以上的代码,写到ReleaseOutside 事件中.
mc.onReleaseOutside = function () {
stopDrag ();
if ((this._x - this.origX) * (this._x - this.origX) + (this._y - this.origY) * (this._y - this.origY) <= radius) {
this._x = this.origX;
this._y = this.origY;
delete this.onPress;
delete this.onRelease;
delete this.onReleaseOutside;
this.swapDepths (-count);
count--;
if (count == 0) {
trace ("You win!");
}
}
};
}
5.按CTRL+回车测试看看,你也可以好好玩一玩了。

好了,说得差不多了。

只要大家掌握了以上几种实体的运动方法,再结合一些其它的Flash制作和编程手段,就一定能开发出属于自己的Flash游戏。

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