使用3DMAX进行道具制作

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道具制作
摘要
所谓道具是指游戏中能够与玩家互动,对游戏角色的属性有一定影响的物品。

判断一个物品是不是道具,有两个重要的标准:一是能不能与玩家交互,另外一个就是这个物品的使用对角色的属性是否有影响。

在游戏中,道具根据其使用的方式不同大致上可以分为三种:使用类、装备类和情节类。

我们小组设计的是装备类的道具,故在此只介绍装备类道具的相关。

装备类道具顾名思义是可以装备在身上的东西。

根据不同的人物设计不同的道具,用于游戏之中。

在设计此次课题的道具时,需要用到原画,何为原画呢?将设想中的道具模型具象为可视的图画,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步的重任。

它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,进一步实现模型的创建工作。

模型包括白模和彩模两种。

白模即模型建好后对其添加一个普通材质球的颜色后的模型。

这种模型只是一个简单的模型,不能在游戏中直接使用。

彩模即对其进行贴图效果后的模型,该模型效果更好,可以更加直观的将模型展现与玩家面前。

关键词:原画、白模、模型
目录
摘要 (I)
第1章道具设计要素 (1)
1.1原画设计风格 (1)
1.2原画设计元素 (1)
1.2.1元素风格 (1)
1.2.2元素色彩 (1)
1.3原画设计结果 (2)
第2章道具模型创建步骤 (2)
2.1原画 (2)
2.2模型构架 (2)
2.3UV展开 (3)
2.4贴图生成 (4)
第3章道具模型展示 (5)
3.1白模 (5)
3.2彩模 (6)
第4章结束语 (7)
第1章道具设计要素
1.1原画设计风格
原画风格有很多种,例如:写实版风格,Q版风格,夸张版风格等。

我们这次的课题要求是要做出Q版的道具,以便与整个游戏风格相符合。

1.2原画设计元素
原画设计元素包括环境元素、生物元素、道具元素等由玩家直接从视觉上感受到的元素。

在游戏中道具又分为:使用类、装备类和情节类。

这里我们主要展示的是装备类中的武器道具—剑,斧头,锤子。

这类道具原画设计在游戏装备后中必须可以使玩家感受到它的用途,也就是带有攻击性会对敌人加大一定的打击力。

1.2.1元素风格
中国传统风格:中国传统崇尚庄重和优雅。

吸取中国传统长剑、阔斧、铁锤等特征。

多采用对称的空间构图方式,笔画庄重而简练,空间简洁而质朴。

欧式古典风格:这是一种追求华丽、高雅的古典风格。

图形多表现出华美、富丽、浪漫的氛围。

欧式现代风格:以简洁明快为主要特点,主张废弃多余的、繁琐的附加装饰,使质和神韵。

另外,装饰色彩和造型追随流行时尚。

采用多种风格结合的方式能够更好利用资源,并能够更好的吸引玩家的兴趣,这也形成各种夸张的风格元素。

1.2.2元素色彩
元素色彩的作用就像给人穿上了衣服一样。

色彩的搭配也可以体现游戏的风格,不同的道具要有属于自己的色彩属性。

我们所做的装备类武器道具剑的色彩搭配便使用了较为朴素的钢铁的金属灰白色和铁特有的银黑色。

而斧子为了显示Q版动画的特色我们除了使用黄铜色外斧刃用了灰色来搭配,这样斧子在游戏中变得可爱而不再是令人恐惧的杀人工具。

我们的第三个武器道具锤子的色彩设计则有些霸气的风格。

锤头的颜色是灰色钢铁的冰冷色调,锤头的周围又镶嵌了金黄的金属暖色调,锤柄则是涂了漆的红木色。

锤柄的底端是金黄的金属色。

这样的
搭配使整个锤子拥有很强的威慑力,使人更能感觉到战斗中特有的激情澎湃。

1.3原画设计结果
原画设计结果如图1.3所示:
第2章道具模型创建步骤
这次课题的主要内容为斧头、锤及剑的创建,在此主要介绍斧头的创建步骤。

斧子的创建主要包括四个步骤:原画—模型构架—UV展开—贴图生成。

下面分别介绍各个过程是如何完成的。

2.1原画
原画如图1.3中斧子所示。

2.2模型构架
1、在Photoshop中打开原画,查看其大小。

在前视图中拉拽出一个长方形,比例设置成原画的大小的倍数。

打开材质编辑器,给此长方形一个普通材质球的颜色,在贴图命令中点击漫反射,在弹出的材质贴图面板中选中位图,找到原画,对长方体进行贴图,效果如图2-2所示。

2、首先创建斧子的斧柄部分。

创建结果如图2-2-1所示。

3、接着将斧柄部分隐藏,创建斧子的其余部分。

创建结果如图2-2-2所示。

这样就将斧子的模型基本做好了。

给予斧子整体一个材质球,并修改斧子的线条,使其能够省去更多的不必要的面片及顶点。

创建的结果图为图2-2-3。

2.3 UV 展开
上面已创建好的模型还不是最终的结果模型,只是简单的把大致模型建出来,下面需要对该模型进行贴图,使之具有美感和真实感。

在贴图之前需要进行进行UV 展开工作,这样能够使我们的贴图效果更加好。

进行UV 展开的步骤为:1:展UV ,结果如图2-3-1。

2:将UV 展开图进一步的组合,使其能够更加接近斧子原型。

最终结果如图2-3-2。

2.4 贴图生成
在Photoshop 中打开图2-3-2的UV 渲染图。

获得方法如下图2-4-1所示。

可是更改宽度与高度,最好是128的倍数。

然后在Photoshop 中根据此图进行UV 的贴图。

贴图效果如图2-4-2所示。

这样就将模型的UV 分别给予了特定的颜色,能够使模型获得色彩的效果。

要将Photoshop 中的UV 贴图最终结果保存为psd 格式,然后在3dsmax 软件中直接指定向模型。

这样就可以观看最终的模型结果了。

第3章道具模型展示将做好的模型图片展示出来。

3.1白模
3.2彩模
第4章结束语
通过本次课题,进一步学习了3DsMax软件的使用方法及效果,能够更好的应用于实践工作中。

能够将Photoshop软件和3DsMax软件结合起来一起使用。

在这次三级实践课题中,我们道具组主要是完成道具的制作,主要创建斧头、剑、锤这三样道具。

在创建道具之前,老师给了一个枪的模型,让我们先练练手,刚刚原图时,看似很复杂,但感觉做出来应该很容易,心里想着便很想赶快做出来。

于是研究了一会儿便开始动手做起来。

开始做的时候只注重如何做出来看起来漂亮,没有考虑要如何使面数最少,布线正确。

做出来之后自己觉得很棒便让老师指导,老师一看遍指出了我的很多毛病,比如我的布线,有很多多余的顶点及坏面,布线也存在很大的问题。

当时都不知道怎么说好了,竟然有这么多的问题,老师一改那真是,那就不是我的作品了。

于是,在了解到这些存在的问题之后,我又重新做了一把,虽然还有问题,但已经很少了。

在做课题的时候也遇到了一些问题,例如:碰到有坏面的情况该怎么处理,有时候有些地方做错又不能修改的时候就会重做,可能同一个地方会重做好多遍。

虽然很麻烦,也很累人,但确实考验了自己的耐心,也学到很多知识。

尤其是在进行UV展开的时候,分UV是一件很麻烦的事,需要很认真,同时要有耐心。

在做这次课题的时候,虽然遇到了很多问题,但也学到了很多知识。

例如:知道了如何去布线,怎样进行UV展开,如何烘图、贴图,有些自己不常用的命令像“目标焊接”、“连接”、“挤出”等,懂得了如何去用。

做课题之前只是掌握了3Ds Max的基础知识,能做一些简单的、不成熟的物体。

但现在感觉自己有了一个很大的提升,很有成就感。

这次课题是做的三次课题中让自己最满意的一次。

以上两次因为做的是程序,自己又不是太感兴趣,所以没有感觉有太大的效果。

而自己对美工很感兴趣,所以做起来也很认真。

通过这次的课题,更加知道了自己的不足,要在以后的学习中不断进步,不断更好的进展。

参考文献
[01]张勤.张春虎.左超红.中文版Photoshop CS3从入门到精通.清华大学出版社
[02]子午影视&子午装饰.3ds Max 9完全自学手册.海洋出版社
[03]黄石.李志远.陈洪.游戏架构设计与策划基础.清华大学出版社
[04]中文版3ds Max标准培训教程.电子出版物数据中心&上海科学普及出版社
指导教师评语
成绩:
指导教师签名:
年月日
9。

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