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很显然,在动画片的制作中,研究物体怎样运动(包括他们运动的轨迹、方向,以及所需的时间) 的意义,远大于对单张画面安排的考虑——虽然后者也是如此重要。所以相对每一格画面来说.我 们应该更关心“每一格画面与下一格画面之间所产生的效果”。从这里也可以看出动画和漫画的 重大差别。以及为什么一名优秀的画家也要经过多年艰苦的学习、探索,才能成为一位真正杰出 的动画家。
乱箭射来 我闪 我闪 我闪闪闪 从此以后,人们都叫我--闪客
真正的闪客
Flash动画制作的一般过程
Flash 是一个创作工具,从简单的动画到复杂的交互式 Web 应用程序(如在 线商场),它使您可以创建任何作品。通过添加图片、声音和视频,可以使 您的 Flash 应用程序媒体丰富多彩
场景绘制
使用软件本身提供的画图工具或导入其他软件所产生的图像
第一节 动画的概念及软件的工作环境
✓ 动画的概念 ✓ flash动画与传统动画的区别 ✓ 功能强大的flash ✓ 初识flash
用非实摄手段逐格拍摄的影像
动画的概念
和“记录片”、“剧情片”、“实验电影”一样,“动画”是电影的类型之一。它是指把一 些原本没有生命(不活动)的东西.经过制作成影片(或电视)并放映后,成为有生命的东 西。因 此.广义的动画包含了“剪纸片”木偶片”等艺术形式。在中国它们也被称为“美术片”或“卡 通片”。
它们最重要的特征有两点: 一、它们的影像是用电影胶片或录影带以逐格记录的方式制作出来的。 二、这些影像的“动作”是幻觉创造出来的.而不是原本就存在,再被摄影机记录下来的。
这种幻觉就是“视觉暂留”现象。当人们看到一件物体时,即使它马上消失了,它在人的视觉中 还会停留大约十分之一秒的时间。这非常重要——当投影机以每秒二十四格的速度投射在银慕上, 或录象机以每秒三十格的扫描方式在电视莹光屏上呈现影像时,它会把每格不同的画面连接起来, 从而在我们脑中产生物体在“运动”的印象。 所以动画大师诺曼.麦克拉伦(Norman Mclaren) 说:动画不是“会动的画”的艺术,而是“画出来的运动”的艺术。
16.色指定: 指定颜色的人。也是比较麻烦的。
17.仕上(描上): 上色的人,将动画搬到赛路路上然后上色的人,同动画一样,是最基础人数最多 的部门,用不着多高的绘画基础,只要不是色盲!有电脑上色。
18.总校:察看描上工作好坏的人。
19.拍摄:将画好的赛路路片进行拍摄的部门。
20. 编集: 拍好片子以后的剪辑.在此会删减掉一些镜头,
13.作监:修正原画的错误,将原画画的不好的地方改正(水平极高)
14.背景:画场景的工种,要有很好的水粉和水彩的功底。
14.动画: 把原画间的动作画全.是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,人数最多 的部门,是最基础的环节,也是工作最累,时间最长的部门。
15.动检:保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,空间想象能力和良好的绘画基础! 比动画更累的工作!
21.声优(配音):配音。大家比较熟悉的部门
Flash的应用领域
Flash mtv 商业宣传片 网页动画 Flash网站 学习用课件 战略演示动画 FLASH游戏
由于flash本身的魅力吸引,几乎97%的电脑迷都会用 这个软件。
人们把做动画特别棒的人称为:闪客 而不太熟的菜鸟,为了也让自己能得上是闪客,引用 了以下的解释:
选择补间动作类型 Flash的补间动画有三种:
发布
帧并帧 Fra Baidu bibliotek作补间
形状补间
初识flash
1996年,flash2.0问世。 现最新版本为flash mx 2004(7.0) Macromedia公司考试版本为flash mx
最基本的动画制作概念:
场景:是您在其中放置图形内容的矩形区域,这些图形内容包括矢量插图、文
移动对象、编辑对象三种功能。
•次选工具:可以进行抓取、选择、移动和改变图形路径的操作。 •套索工具:选择图形中的某一部分(自由形状) •基本图形绘制工具:直线工具 圆形工具 矩形工具 •填充工具:油漆桶 渐变填充
第二节 对象的编辑及基本动画
1、对象的来源:绘制,导入 2、绘制对象的基本编辑
变形:透视,扭曲 形状编辑菜单:扩展和柔化 复制,删除,克隆,对齐 对象的成组 3、导入的图像编辑 分离,部分选取 4、对象编辑的辅助工具:标尺,辅助线,网格
关于动画的制作——动画的分工
1. 原作或企画:创作原剧本,故事,小说的人。 2. 脚本:将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。 3. 总监督: 导演, 一部片子全靠他了! 4. 作画监督: 负责整个作画的风格。 这是一个很大的卖点! 5. 美术监督: 负责整个背景绘制的设定。 6. 摄影监督: 将画片拍成底片这个流程的负责人. 7. 音响监督: 配音, 效果音, 配乐剪辑的负责人. 8. 演出: 按导演的风格用极简单的线条画出分镜表.对人物的动作,场景......做出指示 9. 人物设定: 角色设定,设定一部动画片的人物! 10.机械设定: 机械设定,设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。 11.设计稿: 将分镜表进一步画成接近原画的草稿, 告诉原画如何工作,一般上面都有导演的指示。 12.原画: 按设计稿画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。(我国有些动画加工公 司有此人员,数量比较少)
本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑,诸如此类。Flash 创作环境中的舞台 相当于 Macromedia Flash Player 中在回放期间显示 Flash 文档的矩形空间。您可 以在工作时放大和缩小以更改舞台的视图。
帧:时间
图层
工作环境及第一组工具
•工具箱 面板 属性 •主选工具:是所有工具中最常用的,具有选取对象、
转换元件:
在文档中使用元件可以显著减小文件的大小;保存一个元件的几个实例比保存该元件内容的多 个副本占用的存储空间小。例如,通过将诸如背景图像这样的静态图形转换为元件然后重新使 用它们,您可以减小文档的文件大小。使用元件还可以加快 SWF 文件的回放速度,因为一个元 件只需下载到 Flash Player 中一次。
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