对象和类详细概念
简述 对象 和 类的关系
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简述对象和类的关系
对象和类是面向对象编程中的核心概念,它们之间有着紧密的关系。
对象是类的具体化,是该类事物的具体表现形式,每个对象都代表着该类事物的一个个体。
类是一组相关属性和行为的集合,描述了某种事物的特征和状态。
对象通过继承类的属性和方法,来实现对该类事物的模拟和实现。
在 Java 语言中,类是用 class 关键字定义的,而对象则是通过 new 关键字来实例化的。
类中定义了成员变量和方法,这些变量和方法可以用来描述对象的属性和行为。
当一个对象被创建时,对象会继承类中的属性和方法,并且可以调用和修改这些属性和方法。
类和对象的关系是继承和实例化的关系。
类可以继承其他类的属性和方法,而对象则是类的实例化,每个对象都有自己的属性和方法。
通过使用面向对象编程的思想,我们可以把复杂的问题分解成简单的对象和类,方便我们对问题的分析和解决。
什么是面向对象、对象是什么、什么是类、如何使用对象、类和对象的关系
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什么是⾯向对象、对象是什么、什么是类、如何使⽤对象、类和对象的关系⾯向对象⼀、⾯向对象 概念:⾯向对象是⼀种编程思想,使⽤编程语⾔解决现实问题的⼀种思路。
分类: ⾯向过程: C 语⾔ ⾯向对象: Java ⾯向对象的思想: ⾯向对象的思想: ⾯向过程的思想:⾃顶向下 逐步执⾏。
---> 当解决⼀件事情的时候,⾸先想到的是我该怎么去做⾯向对象思想:以对象为中⼼,使⽤对象调⽤其功能。
---> 当解决⼀件事情的时候,⾸先想到的是我该让谁帮我做。
想到的谁 ---> 对象 对象:现实⽣活中存在的真实的事物都是对象,Java 中有⼀句名⾔: 万物皆对象,⼤到宇宙、⼩到夸克在Java 的世界中都可以看成对象。
提起对象,就需要提起另⼀个概念——类。
类是对象的模板,对象是类的实例。
⼆、类 概念: 将具有相同特征的⼀类事物的共性进⾏抽取(抽取的过程叫做抽象),形成的⼀个概念叫做类。
类的抽象: 1. 怎么去描述⼀个事物,从哪些维度进⾏描述? 这个事物具有什么 ---> 属性 这个事物会做什么 ---> ⾏为 2. 怎么去描述⼀类事物的共性? 这些事物具有什么 ---> 属性 这些事物会做什么 ---> ⾏为 类和对象的关系: 类是对象的模板 对象是类的实例 类的定义: 概述: 属性 : 使⽤成员变量来进⾏描述 ⾏为 : 使⽤成员⽅法进⾏描述 语法:关键词:class语法:public class 类名{} 成员变量 定义位置:类中⽅法外 语法: 数据类型 变量名; / 数据类型 变量名 = 初始值;作⽤域:⾄少在本类 默认值: 和数组元素的默认值是⼀样的 基本数据类型 整数类型 0 ⼩数类型 0.0 字符类型空字符 布尔类型 false 引⽤数据类型 null 定义的注意事项 1. 在同⼀个类中不能定义两个同名的成员变量 2. 在同⼀个类中成员变量可以和局部变量可以重名,但是在访问的时候,局部变量优先。
类与对象的概念
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类与对象的概念1. 概念定义类(Class)在面向对象编程中,类是一种用户自定义的数据类型,用于封装数据和方法。
类是对象的模板,描述了一组具有相同属性和行为的对象。
它定义了对象的属性和方法,并提供了创建对象的蓝图。
对象(Object)对象是类的实例,通过类创建。
它是一个具体而独立的实体,具有唯一标识、状态和行为。
对象可以访问其所属类定义的属性和方法。
2. 类与对象的关系类与对象之间存在以下关系:•类是抽象的,描述了一组相似的对象;而对象是具体化的,代表一个特定的实例。
•类是对现实世界中事物的抽象;而对象则是这些抽象事物在计算机内存中所占据的空间。
•类定义了共享属性和行为;而每个对象都有自己独特的状态和行为。
3. 重要性模块化与封装类与对象提供了一种模块化和封装数据与方法的方式。
通过将相关属性和行为封装在一个类中,可以将复杂问题分解为更小、更易管理的部分。
这使得代码更易于维护、重用和理解。
抽象与继承类的存在使得我们能够对现实世界中的事物进行抽象,将其关键特征提取出来,形成类的属性和行为。
通过继承机制,可以创建新的类,并从已有类中继承属性和行为。
这样可以减少代码重复,并实现代码的可扩展性和灵活性。
多态与接口多态是指同一操作作用于不同的对象上时,可以产生不同的结果。
通过类与对象的概念,可以实现多态性。
接口则定义了对象之间交互的规范。
它提供了一种统一的方式来访问不同类型的对象。
代码组织与可读性使用类与对象可以更好地组织代码,使其更具可读性和可维护性。
将相关属性和方法封装在一个类中,可以更好地组织代码逻辑,并提高代码复用性。
4. 应用场景面向对象编程面向对象编程(Object-Oriented Programming, OOP)是一种编程范式,通过使用类、对象、继承、多态等概念,以及封装、抽象、继承和多态等原则来组织代码和解决问题。
面向对象编程广泛应用于软件开发领域。
软件设计与架构类与对象的概念在软件设计和架构中扮演重要角色。
c++对象概念
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c++对象概念1、对象和类概念对象:实体,真实存在的个体。
编译器为之分配空间的变量。
特征属性,⾏为。
类:具有共性的实体的抽象。
⾃定义的数据类型struct stu{int age;};struct stu xiaoming;xiaoming就是对象,struct stu就是类。
2、C++对于结构的增强struct stu{char *name; //数据int age;void fun(){printf("age\n",age);}};a.结构名可以直接做类型名。
C:struct stu xiaoming;C++:stu xiaoming;b.结构中可以定义函数。
c.结构中对于数据和函数有权限的划分。
(封装性)public(公共的):类内和类外均可以访问private(私有的):只能在类内访问,类外⽆法访问。
protected(受保护的):只要不涉及到继承,和private相同。
补充:1.struct关键字定义的类型中如果成员前没有权限符修饰,默认为public2.权限符⽣效范围是上个权限符到下个权限符中间的部分。
3.权限符可以出现任意次,但不建议这样使⽤。
注意:1、C++的结构除了上述增强外,其余基本和C中没有差别,如:成员访问⽅法,对齐原则等均⼀样。
2、类的成员函数应当在外部定义,内部给出声明即可。
外部定义时要指定函数的作⽤域。
C++使⽤class关键字⽤于定义类,和struct关键字的⽤法相同。
只不过class关键字默认的类型为private3、对象的引⽤a.同⼀类的对象可以相互赋值。
当类中有指针且有动态内存分配时,不要随便赋值,有可能会出现问题。
4.构造函数构造函数主要⽤于在定义对象时,完成对象的初始化.每⼀个类都应该有⼀个构造函数,如果⽤户没有定义构造函数,编译器会⾃动⽣成构造函数(参数和函数体为空的构造函数),如果⽤户⾃定义了构造函数,那么编译器不再提供默认的构造函数。
php中类和对象的基本概念

php中类和对象的基本概念PHP是一种基于服务器端脚本语言的编程语言,广泛用于Web开发。
在PHP中,类和对象是两个关键概念,它们是面向对象编程(OOP)的基本构建块。
本文将逐步介绍PHP中类和对象的基本概念,并在其中提供示例代码和解释。
一、什么是类?在面向对象编程中,类是一种用户自定义的数据结构,用于封装属性和方法。
类是一种模板或蓝图,用于创建对象。
简而言之,类为对象提供了属性和行为的定义。
在PHP中,类由关键字"class"和类名开头,后跟一对大括号{}包围的类体组成。
请看下面的示例代码:phpclass Car {public color;public brand;public function drive() {echo "The car is driving.";}}在上述示例中,我们定义了一个名为"Car"的类。
该类具有两个公共属性:颜色和品牌。
此外,它还具有一个名为"drive"的公共方法,用于输出"汽车正在行驶"的消息。
二、什么是对象?对象是类的实例化,是类的具体实体。
它是基于类定义的变量,具有类中定义的属性和方法。
类提供了创建对象的模板,然后使用"new"关键字来实例化对象。
以下示例演示了如何创建一个Car类的对象:phpmyCar = new Car();在上面的示例代码中,我们使用"new"关键字创建了一个名为"myCar"的Car类的对象。
三、如何访问对象的属性和方法?要访问对象的属性和方法,可以使用对象名后跟"->"运算符,后接属性或方法名称。
假设有一个名为"myCar"的Car对象,我们可以通过以下方式访问其属性和方法:phpmyCar->color = "blue";echo myCar->color; 输出bluemyCar->drive(); 输出"The car is driving."在上面的示例中,我们将Car对象的颜色属性设置为"blue",然后通过"myCar->color"语句获取并输出颜色属性的值。
对象的概念
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VB可视化编程基础
1.1 对象和类
对象
对象的概念
属性
对象是指自然界中各种各样的实体。
每个对象都有自己的特征、行为和发
生在该对象上的一切活动。
对象是构成程序的基本成分和核心,
对象是系统中的基本运行实体。
方法
2
事件
VB可视化编程基础
1.1 对象和类
对象的概念
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VB可视化编程基础
1.2 对象的三要素
对象的概念
事件
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VB可视化编程基础
1.2 对象的三要素
对象的概念
事件
(3)事件驱动 在VB中,程序运行后就等待事件的发生。一旦发生了某个事 件,就立即执行对应的事件过程,然后又处于等待事件发生 的状态,这就是事件驱动的工作机制。
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VB可视化编程基础
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VB可视化编程基础
1.2 对象的三要素
对象的概念
属性
(2)属性的设置 方法一:通过属性窗口设置。在设计阶段,先选定对象,然后在属 性窗口中找到相应属性,直接进行设置。这种方法的特点是简单明 了,其缺点是不能在属性窗口设置所有需要的属性。 方法二:通过代码设置。在程序运行阶段,利用赋值语句设置对象 的属性值。一般格式象的概念
VB中的对象和类
4
VB可视化编程基础
1.2 对象的三要素
对象的概念
属性
(1)属性的含义 属性就是对象的性质。在可视化编程中,每一个对象都有一 组特定的属性。对象的所有数据都保存于属性中,它们是用 来描述和反映对象特征的参数。 不同的对象具有不同的属性,每个属性都有名称和属性值。
对象名.属性名 = 属性值 例如,设置标签Label1的标题为“快快乐乐学VB”,代码为: Label1.Caption = "快快乐乐学VB"
1.什么是类?什么是对象?对象和类是什么关系?

1.什么是类?什么是对象?对象和类是什么关系?答:类是抽取了同类对象的共同属性和行为形成的对象或实体的“模板”。
对象是现实世界中实体的描述,是其自身所具有的状态特征及可以对这些状态施加的操作结合在一起所构成的独立实体。
类和对象之间的关系是抽象和具体的关系:类表达的是一种抽象的概念,它描述了该类对象的共同特征;而对象是具体事物,以类为模板来生成,它具有自己的状态。
举例:类与对象的关系犹如零件的图纸与按图纸制造出的零件关系一样;图纸(类)描述了零件(对象)的共同特征,每个零件(对象)又有自己的个性,如加工精度的不同等等2、什么是方法?方法的结构是怎样的?设计方法应考虑哪些因素?答:方法是Java类的一个组成部分,通过类的方法改变对象的状态。
方法的结构:[方法修饰符] 返回值类型方法名([形参列表])[throws异常列表] {方法体;}设计方法应考虑因素有:(1) 方法名是Java中任意的标识符,按照命名的约定,方法名应该是有意义的动词或动词短语,它的第一个字母一般要小写,其他有意义的单词的首字母要大写,其余字母小写。
(2) 返回值类型可以是任意的Java类型,甚至可以是定义此方法的类。
如果方法没有返回值,则用void表示。
(3) 形式参数列表是可选的。
如果方法没有形式参数,就用一对小括号“()”表示。
形式参数列表的形式如下:(类型形参名,类型形参名,……)(4) throws异常列表规定了在方法执行中可能导致的异常。
3.创建一个有两个方法的类,,第一个使用this,第二个不使用this。
class Rectangle //矩形类{int width; // 矩形的宽int usethis(int width) //返回宽度的函数{this. width= width; //指自己这个对象return width;}int unusethis(int width){ int w=width;return w;}public static void main(String args[]){Rectangle r=new Rectangle(); //类对象的实例化System.out.println("It is about the node of this."); //输出语句System.out.println(ethis(1));System.out.println(r.unusethis(2));运行结果:It is about the node of this.124、创建一个类,该类还有int和char类型的成员变量且未被初始化,然后编程输出这些成员变量的值,查看java是否执行了默认的初始化操作。
3-类与对象的基本概念

一.类与对象
• 在一些情况中程序采用的是直接访问Student类对象成
员变量的策略。代码片段如下: s2.grade = 90; s2.age = 23; – 从表面上看,程序一切正常。如果有下面的代码片段 ,很快就会发现这不是一种好的设计方法。 s2.grade = -50; // 分数为负? s2.age = -5; // 年龄为负? – 显然,学生成绩和年龄为负数是不符常理的。由于用 户能直接访问对象的数据,所以无法限制其它应用程 序在调用这些变量时,赋予其数值的范围。
• – 例:Student1. java
一.类与对象
类的成员变量声明的格式如下: 修饰符] 初始值]; [修饰符] 类型 变量 [= 初始值]; • 说明: – 修饰符如public、private 为访问控制符。public即 公有的,也就是它可以被其他任何对象访问。 private即私有的,只能被这个类本身访问,在类外 不可见。 – 修饰符static指明这是一个类变量(静态成员变量或 静态变量)。
二.对象初始化
前面的例子,每创建一个Student对象都要调用一系列 set方法来初始化类中的实例变量,这实在太繁琐。因此 ,在创建对象的同时就对对象进行初始化是一种简单而 有效的解决方法。 • Java中有一种特殊的方法叫构造方法(Constructor),即 产生对象时需要调用的方法。 • 构造方法的形式如下: public 类名 参数列表 { 类名(参数列表 参数列表) 语句体 }
– 例: Leaf. Ja练习 – 定义一个名为Dog的类,具有方法bark(),此方法应 根据不同的基本数据类型进行重载,并根据被调用的 版本,打印出不同类型的狗吠(baying)、嚎叫 (howling)等消息。编写main()方法来测试。
类与对象的基本概念

例如,你在计算机上写一封信给你的同事John, 那么这封信本身是一个对象。它具有一般信所有的 共性。例如,有信的内容和允许你处理的一些方法 或动作(读信、写信、发信等)。
信的内容在计算机中称为数据,而需要处理的一些 方法和动作,在计算机里则统称为“操作”,将这 些信的共性汇集起来就有了对象这一概念。
可以由“信”这个类来定义两个类:“英文信” 和“日文信”,它们保留了“信”类的服务,并 添加上各自独立的服务。这种“保留”称为“继 承”。
“信”类称为基类,基类又可称为父类、超类或 泛化类。它具有一般信件的公共操作,读、写、 发送信。
“英文信”、“日文信”称为派生类,又可称为 子类或特化类。它们继承了其超类“信”和读、 写、发送等操作,但同时又加上它们自己的“英 文”和“日文”特定操作。
用计算机软件的术语可描述为公式
对象=数据+动作
所有的信的集合就构成了类,信中的内容不同(即 对象的属性值不同)。
类中的“信”都具有相同的服务:发信。发送英文 信和发送日文信的方式是一样的。
处理英文信和处理日文信有相同的方式,还有一 些各自独有的方式。那么,如果建立两套平行的 信件处理机制,显然是不经济的。
继承是一种联结类的层次模型,并且允 许和鼓励类的重用。
层次结构的上层(或祖先类)最具有通用 性。
下层部分,即后代具有特殊性。
类可以从它的祖先那里继承方法和实例变 量(即对象中可访问的数据),也可以 修改或增加新的方法使之更符合特殊的 需要。
1.2 消息与合作
一个对象内具有过程和数据。外部的用户或对象 对对象提出的请求,可以称为对该对象发送消息。
在强类型面向对象环境中,运行时系统保持所有多态 引用自动地和它们的动态类型相联结。
类和对象的理解

类和对象的理解
嘿,朋友!今天咱就来好好唠唠类和对象这个事儿。
你想想看,类就像是一个模子,一个能打造出好多相似东西的模子!比如说汽车工厂吧,那汽车的设计图、生产流程啥的,就可以看作是一个类。
而生产出来的一辆辆汽车呢,那就是对象啦!就好比咱有了做蛋糕的配方(类),然后用这个配方做出的一个个蛋糕(对象)。
这多形象啊!
咱再深入点讲讲,在编程里面,类就是一种定义,它规定了对象会有哪些属性和方法。
举个例子,就说游戏里的角色吧,有战士类、法师类啥的,它们都有自己特定的技能和属性。
这战士类就是一个类,而每个具体的战士人物就是对象。
这不就跟生活中学校是一个类,学校里的每个学生都是对象一样嘛!
我以前刚开始学的时候,哎呀,真觉得这概念好抽象,就像在云雾里似的,摸不着头脑。
但后来慢慢理解了,就发现类和对象其实无处不在呀!你随便看看周围,家里的家具、街上的行人、天上的鸟,都是一个个具体的对象,而它们又都可以归到不同的类里去。
这多有意思啊!
咱再说回来,类能让我们更方便地管理和操作这些对象。
就像给一堆玩具分类整理一样,一下子就清楚明了啦!比如说我们要设计一个软件,先定义好各种类,然后就能轻松地创建和使用相关的对象啦!这简直太棒了吧!
所以说呀,类和对象是真的重要,是编程世界里的基石啊!就像盖房子得有牢固的基础一样,如果没有把类和对象搞明白,那后续的编程之路可就难走咯!咱可得好好掌握它们,才能在编程的海洋里畅游无阻呀,你说是不是?。
java入门---对象和类概念详解实例

java⼊门---对象和类概念详解实例Java作为⼀种⾯向对象语⾔。
⽀持以下基本概念:多态继承封装抽象类对象实例⽅法重载这篇⽂章,我们主要来看下:对象:对象是类的⼀个实例(对象不是找个⼥朋友),有状态和⾏为。
例如,⼀条狗是⼀个对象,它的状态有:颜⾊、名字、品种;⾏为有:摇尾巴、叫、吃等。
类:类是⼀个模板,它描述⼀类对象的⾏为和状态。
下图中男孩⼥孩为类,⽽具体的每个⼈为该类的对象:现在让我们深⼊了解什么是对象。
看看周围真实的世界,会发现⾝边有很多对象,车,狗,⼈等等。
所有这些对象都有⾃⼰的状态和⾏为。
拿⼀条狗来举例,它的状态有:名字、品种、颜⾊,⾏为有:叫、摇尾巴和跑。
对⽐现实对象和软件对象,它们之间⼗分相似。
软件对象也有状态和⾏为。
软件对象的状态就是属性,⾏为通过⽅法体现。
在软件开发中,⽅法操作对象内部状态的改变,对象的相互调⽤也是通过⽅法来完成。
接下来,我们来看下类。
类可以看成是创建Java对象的模板,通过下⾯⼀个简单的类来理解下Java中类的定义:public class Dog{String breed;int age;String color;void barking(){}void hungry(){}void sleeping(){}}⼀个类可以包含以下类型变量:局部变量:在⽅法、构造⽅法或者语句块中定义的变量被称为局部变量。
变量声明和初始化都是在⽅法中,⽅法结束后,变量就会⾃动销毁。
成员变量:成员变量是定义在类中,⽅法体之外的变量。
这种变量在创建对象的时候实例化。
成员变量可以被类中⽅法、构造⽅法和特定类的语句块访问。
类变量:类变量也声明在类中,⽅法体之外,但必须声明为static类型。
⼀个类可以拥有多个⽅法,在上⾯的例⼦中:barking()、hungry()和sleeping()都是Dog类的⽅法。
然后我们来看下构造⽅法。
每个类都有构造⽅法。
如果没有显式地为类定义构造⽅法,Java编译器将会为该类提供⼀个默认构造⽅法。
类和对象的概念PPT课件
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2.3 使用代码窗口
2.3.1 代码窗口的组成
事件名列表
Hale Waihona Puke 类名列表2021/3/12
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2.3 使用代码窗口
2.3.2 使用代码窗口
自动完成功能
语法检查功能
2021/3/12
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2.4 Visual Basic .NET的编程步骤
程序设计的基本步骤如下:
(1) 创建新项目 (2) 添加控件 (3) 修改对象属性 (4) 编写事件代码 (5) 运行程序 (6) 修改完善 (7) 生成可执行文件
2021/3/12
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2.2 窗体与基本控件
2.2.9 焦点和Tab键序
焦点是控件接收用户鼠标或键盘输入的能力。当对象具有焦点时, 可接收用户的输入。在Microsoft Windows环境中,任一时刻都 可以同时运行多个程序,但只有具有焦点的应用程序才有活动标题 栏(蓝色标题栏),也只有具有焦点的程序才能接受用户输入(键 盘或鼠标的动作)。
所谓Tab键序指的是在用户按下〈Tab〉键时,焦点在控件间移 动的顺序。每个窗体都有自己的Tab键序。缺省状态下Tab键序与 建立这些控件的顺序相同。例如在窗体上建立三个命令按钮C1、 C2和C3,程序启动时C1首先获得焦点。当用户按下〈Tab〉键时 焦点依此向C2、C3转移,如此这般往复循环。
2021/3/12
制对20象21/。3/12
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2.2 窗体与基本控件
2.2.1 创建窗体
窗体就是应用程序中的一个窗口。当新建一个“Windows应用 程序”时,就会显示一个缺省的窗体,该窗体包含了一些 Windows应用程序最常用的元素,如标题栏、控制框、最小化、 最大化和关闭按钮等。
3.2 类与对象的概念及定义

3.2 类与对象的概念及定义本章目标掌握类与对象的概念掌握类的定义掌握对象的创建1.类与对象的概念在面向对象中,类和对象是最基本、最重要的组成单元。
类是对某一类事物的描述,是抽象的、概念上的定义;对象是实际存在的该类事物的每个个体,因而也称实例(instance)。
例如,在现实生活中,人就可以表示为一个类,因为人本身属于一种广义的概念,并不是一个具体的。
而某一个具体的人,就可以称为对象,可以通过各种信息完整地描述这个具体的人,如这个人的姓名、年龄、性别等信息,这些信息在面向对象的概念中就称为属性;当然人是可以吃饭、睡觉的,这些人的行为在类中就称为方法。
也就是说如果要使用一个类,就一定要产生对象,每个对象之间是靠各个属性的不同来区分的,而每个对象所具备的操作就是类中规定好的方法。
类与对象的关系如下图所示。
提示:类与对象的另一种解释。
关于类与对象,初学者在理解上是存在一定难度的,下面给大家作一个简单的比喻。
大家都应该知道,如果想要生产出汽车,则首先一定要设计出一个汽车的设计图纸(如下图所示),然后按照些图纸规定的结构生产汽车。
这样生产出的汽车结构和功能都是一样的,但是每辆车的具体内容,如各个汽车颜色、是否有天窗等都会存在一些差异。
在这个实例中,汽车设计图纸实际上就是规定出了汽车应该有的基本组成,包括外型、内部结构、发动机等信息的定义,那么这个图纸就可以称为一个类,显然只有图纸是无法使用的,而通过这个模型生产出的一辆辆的具体汽车是可以被用户使用的,所以就可以称其为对象。
2.类的定义从类的概念中可以了解,类是由属性和方法组成的。
属性中定义类一个个的具体信息,实际上一个属性就是一个变量,而方法是一些操作的行为,但是在Java 程序设计中,定义类也是按照具体的语法要求完成的,类的定义语法如下: 【格式1 类的定义】class 类名称{ 数据类型 属性; …public 返回值的数据类型 方法名称(参数类型 参数1, 参数类型 参数2, …){ 程序语句; [return 表达式;] }}提示:属性也可以称为变量。
如何理解类和对象

如何理解类和对象类和对象是面向对象程序设计中的重要概念。
类是一种抽象数据类型,是对具有相同特征和行为的对象进行抽象和封装的一种方式。
而对象则是类的实例,是类的具体实现。
1.对象的定义和特征对象是一种具体存在的实体,有自己的属性和行为。
属性是对象的特征,描述了对象的状态。
行为是对象的动作,描述了对象可以执行的操作。
例如,对于一个"人"类,人的属性可以是姓名、年龄等,而人的行为可以是吃饭、睡觉等。
对象的属性可以对外部访问或不可见,这取决于属性的封装性。
2.类的定义和特征类是对具有相同属性和行为的一组对象进行抽象和封装的模板。
类定义了对象的属性和行为,并提供了初始化对象、访问对象的属性和调用对象的行为的方法。
类可以看作是一种数据类型的定义,定义了数据的组织和行为的实现方式。
类由属性和方法组成,属性是成员变量,用于存储对象的状态;方法是成员函数,用于操作对象的行为。
类还可以继承、封装和多态等特性。
3.类和对象的关系类是对象的模板,对象是类的实例。
类定义了对象的属性和行为,而对象则是类的具体实现,具有自己的属性和行为。
对象是类的实例化过程,是根据类定义创建的实体。
每个对象都有自己的状态和行为,但是它们共享相同的类定义。
类定义了对象的属性和行为,对象使用类的属性和行为来完成自己的功能。
类是一种通用的模板,而对象则是具体的实例。
4.类和对象的使用在程序设计中,类和对象是面向对象编程的核心概念。
首先需要定义类,指定类的属性和行为,定义成员变量和成员函数。
然后可以根据类定义创建对象,通过创建对象来使用类中定义的属性和行为。
可以通过对象来访问和修改对象的属性,调用对象的方法来执行对象的行为。
对象可以在程序的不同部分被使用,可以被传递给其他函数进行处理。
5.类和对象的封装性封装是面向对象编程的重要特性,是将类的属性和行为封装在一起,对外部隐藏对象的内部细节。
封装可以保护对象的数据,限制对数据的访问,并提供公共接口来访问和操作数据。
类和对象的名词解释

类和对象的名词解释在计算机科学领域中,类和对象是面向对象编程(Object-Oriented Programming,简称OOP)的核心概念。
它们是用于描述和组织代码的重要工具。
本文将对类和对象进行详细解释,并探讨它们在软件开发中的应用场景。
一、类的定义和特性1. 类的定义类是一种用户自定义的数据类型,是一种“蓝图”或模板,用于定义对象的属性和行为。
类将具备相同属性和行为的对象进行抽象,提供了一种组织和封装代码的方式。
2. 类的特性类具有以下特性:(1)封装性:类将数据和方法封装在一起,只暴露必要的接口,隐藏内部实现细节;(2)继承性:类之间可以通过继承关系建立父类和子类之间的关联,实现代码的重用和扩展;(3)多态性:同一个方法名可以在不同的类中具有不同的实现,提高代码的灵活性和可扩展性。
二、对象的概念和构造1. 对象的概念对象是类的一个实例,是由类定义的数据结构的具体表现。
在面向对象编程中,程序通过操作对象来实现逻辑和功能的实现。
2. 对象的构造对象的构造可以通过类的构造函数进行。
构造函数是一种特殊的方法,用于初始化对象的属性和状态,为对象分配内存空间,并执行必要的初始化操作。
三、类和对象的关系类和对象之间的关系可以用以下几个方面来描述:1. 类是对象的抽象类定义了对象共同的属性和行为,对象则是类的具体实例。
类是对对象的抽象,而对象是类的个体化体现。
2. 对象是类的实现对象是类的实体,它包含了类所定义的属性和行为。
类提供了对象所需的模型和规范,对象则是这些模型和规范的具体实现。
3. 类和对象之间的交互类和对象之间通过方法的调用进行交互。
对象可以调用类定义的方法来实现具体功能,而类可以通过对象的属性和状态来操作和控制对象。
四、类和对象的应用场景1. 模块化和代码复用通过将相关属性和方法封装在类中,可以实现代码的模块化和复用。
类提供了一种组织代码的方式,使得代码更加清晰和易于维护。
2. 继承和多态通过类之间的继承关系,可以实现代码的重用和扩展。
《类和对象的概念》课件
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明确类和对象的职责与属性
详细描述
在设计类和对象时,首先需要明确每个类和对象的职责和 属性,确保它们具有清晰、准确的功能定义。同时,要遵 循单一职责原则,避免一个类或对象承担过多的职责。
总结词
合理规划类和对象的继承关系
详细描述
在面向对象编程中,继承是实现代码复用的重要手段。合 理规划类和对象的继承关系,可以使代码结构更加清晰、 易于维护。同时,要注意避免过度继承和多重继承带来的 问题。
如何解决类和对象相关的常见问题?
总结词
解决类和对象的命名冲突问题
详细描述
在多个类或对象共存的情况下,可能会出现命名冲突的问题。为了避免这种情况 ,可以采用命名规范、命名约定等方式来避免命名冲突,提高代码的可读性和可 维护性。
如何解决类和对象相关的常见问题?
总结词
解决类和对象的内存泄漏问题
详细描述
02
通过封装,对象的属性和行为被隐藏在内部, 只通过外部接口与外界交互。
03
封装可以提高代码的安全性和可维护性,防止 外部随意修改内部实现细节。
继承
01
继承是子类继承父类的 属性和行为,子类可以 使用父类的所有非私有
属性和方法。
02
通过继承,子类可以扩 展和修改父类的功能, 实现代码的重用和扩展
。
《类和对象的概念》ppt课件
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目录
• 类和对象的基本概念 • 类的特性 • 对象的创建和使用 • 类和对象的应用 • 类和对象的常见问题与解决方案
01
类和对象的基本概念
类的定义
总结词
类是对象的抽象,定义了一组具有相似属性和行为的对象。
详细描述
类是面向对象编程中的一个基本概念,它是对一组具有相似 属性和行为的对象的抽象。通过类,我们可以定义一组对象 的共同特征和行为,以及如何对这些特征和行为进行操作。
第二章 类与对象的基本概念

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2. 类的声明
类的封装性归纳: 类是一个封装体,外界通过类的public (接口)和类进行消息传递。 类的private和prected部分对外界不可见。 类的访问权限实现了类的封装,将类的设 计者和使用者分开。 设计者将数据和私有部分隐藏,但必须提 供接口。 类的使用者只能通过类接口操作类,数据 及操作的具体实现对外界不可见。
3.1 类与对象的基本概念
2.1.2
数据成员:x、y 成员函数:init(int,int) setX(int) setY(int) show()
void point::init(int a,int b) {x=a;y=b;} void point::show() {cout<<"x="<<x<<",y=" <<y<<endl; }
3.1 类与对象的基本概念
int main(){ complex A; 直接访问数据 //复数实部 A.real=1.1; A.imag=2.2; A.init(1.1,2.2); 进一步改进: //复数虚部 cout<<"A="<< A.get_real() A.real 使用类来实现用 <<"+“<< A. get_imag() A.imag //初始化实部虚部 户自定义类型, <<"i“<<endl; 类中默认成员为 //求复数实部 cout<<"abs of complex A is “ 私有的,使得成 <<A.abscomplex()<<endl; 员得到自动隐藏, //求复数虚部 return 0; 从而自动提高数 } //求复数的绝对值 据的安全性。
对象和类的概念是什么意思

对象和类的概念是什么意思对象和类是面向对象编程中的两个重要概念。
对象(Object)是现实生活中实际存在的事物的抽象模型。
比如,我们可以把一只猫看作一个对象,它有属性(颜色、品种、年龄等)和方法(叫、行走、捉鼠等)。
一个对象是由它的状态和行为组成的。
状态是对象在特定时刻的信息,而行为是对象能够执行的操作。
通过给对象发送消息,即调用对象的方法,我们可以改变其状态和执行相应的行为。
在面向对象编程中,类(Class)是一种封装了属性和方法的模板或蓝图,用来创建具有相似特性的对象。
类可以理解为一种数据类型,它定义了一系列与对象相关的属性和方法。
对象是类的实例,通过类可以创建多个对象。
类定义了对象的一组通用特性,每个对象都可以根据类的定义进行实例化。
比如,猫可以看作是猫类的实例,狗可以看作是狗类的实例。
对象和类之间的关系是类是对象的抽象描述,而对象是类的具体实例。
类是创建对象的模板,通过类可以创建多个具有相同属性和方法的对象,这些对象之间相互独立,拥有各自的状态和行为。
类可以看作是多个对象的集合,对象可以看作是类的成员。
对象和类是面向对象编程的基础概念,它们的使用使程序的设计和开发更加模块化和可扩展。
通过对象可以进行数据的封装,使得数据和相关操作被组织在一起,提高了代码的可读性和可维护性。
对象和类的使用也使得程序的设计更符合现实世界的思维方式,更易于理解和实现。
在面向对象编程中,对象和类的定义需要遵循一些原则和规范。
首先,类应该具有高内聚性,即类中的各个方法和属性应该具有相关性,属性和方法应该与类所描述的对象的特性和行为相对应。
其次,类的设计应该符合单一职责原则,即一个类应该只负责一项功能,而不应该将多种功能混合在一个类中。
另外,类和对象的命名应该具有一定的规范性,能够清晰表达其含义。
总之,对象和类是面向对象编程的基本概念,对象是现实世界事物的抽象,类是创建对象的模板。
通过对象和类的使用,可以将程序的各个部分组织起来,提高程序的可读性和可维护性,并使得程序的设计更符合现实世界的思维方式。
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toString( )方法
(1)Object类中定义的toString()方法:
getClass().getName()+"@"+Integer.toHexString(hashCode()); ① getClass().getName():返回对象所属类的包名.类名 ② Integer.toHexString(hashCode()):将对象的哈希值用16进制表示, 其中hashCode() 返回该对象的哈希值。
的实例,但没有显式地为每个元素赋值,则数组中的元素初 始化值采用数组数据类型对应的默认值。
构造方法
构造方法: 特殊的方法,用于初始化对象。 在使用 new 运算符创建一个对象时调用的。
语法: modifieropt className (parameterList) { statementsopt }
2.创建对象,返回对象的引用 3.将对象的引用赋值给变量stu1
1.声明一个引用变量,变量类型为Student,变量名为stu1
访问对象的实例变量和 实例方法
访问对象的实例变量语法: objectRefVar.data 例如: ; //访问对象stu1的name成员变量
调用对象的实例方法 objectRefVar.method(arguments) 例如: stu1.test(); //调用对象的test()实例方法
stu1 对象的引用
stu1:Student
id = "019907" name = "张敏" birthDate = null average = 0.0
赋值前 i
j
基本类型 int i = 1;
1
int j = 2; 2
赋值后 i
j
i = j; 2
2
引用类型
Student stu1 = new Student(“019907”, “张敏”);
实例方法(non-static method)是没用static修饰的方法,也称非静 态方法。
(1) 可通过对象引用变量调用。 (2) 可被其他实例方法调用,不可在静态方法中直接调用。 静态方法(static method)是用static修饰的方法,也称为类方法。
例如: main(),Math.random()等。 (1) 静态方法可以通过类名、对象引用变量或在类的实例方法中直 接调用。 (2) 静态方法只能访问类的静态成员,不能访问类中的非静态成员。
① 对象(object)表示现实世界中可以明确识别的实体。 例如,学生、圆、按钮等。对象具有属性和行为。
学习 选课
考试
姓名:张敏
学号:0001 平均分:97
行为 (方法)
......
学生类
② 类(class)定义了一类对象共有的属性和方法。 ③ 类是对象的模板、蓝图;对象是类的实例。
属性(变量): 学号、姓名、 平均分...
数组的引用
栈
堆
studentArray[0] null studentArray[1] null
… studentArray[9] null
对象数组初始化后,数组元素的值为对象的引用 例:Student[] studentArray = new Student[10]; for(int i = 0; i < studentArray.length; i++) { studentArray[i] = new Student(); }
对象和类
1. 理解对象和类的概念以及它们之间的关系; 2. 学会用UML表示类与对象; 3. 掌握类成员、类成员访问控制符、this关键词; 4. 掌握静态变量、实例变量、静态方法、实例方法; 5. 掌握构造方法、访问器方法、toString()方法; 6. 掌握创建对象、对象引用变量、对象数组、对象作为方 法参数、变量作用域; 7. 掌握代码块、类代码执行顺序、不可变类与对象。
stu1:Student
stu1 对象的引用
id = "019907" name = "张敏" birthDate = null average = 0.0
Student stu2 = new Student(“019936”, “曹舟”);
stu2 对象的引用
stu1 = stu2;
stu1 对象的引用
堆区
类成员
类成员
属性
类常量 成员变量
实例变量(非静态变量) 静态变量(类变量)
方法
构造方法 静态方法(类方法) 非静态方法(实例方法) 访问器方法 toString()方法 业务方法
类常量是用static final修饰的变量。 例如,Math类中的常量PI定义为:
public static final double PI = 3.14159265358979323846;
(2)在实际开发中,通常重写toString()方法返回需要的信息。
业务方法
业务方法是类中用于处理业务逻辑而定义的方法块。 可以是静态的,也可以是非静态的。
例如:Student类定义如下业法: new ClassName(arguments); 例如:
基本类型变量和引用类型 变量的区别
变量表示存储数据的内存单元。
基本类型变量存储的是基本类型的值。
引用类型变量存储的是对象的引用。当变量未引用任何对
象时,它的值为null。
基本类型
int i = 1;
i
1
Student stu1; 引用类型
stu1 null
Student stu1 = new Student(“019907”, “张敏”);
如果一个局部变量具有与类中的变量相同的名 称,那么局部变量优先,成员变量被隐藏。
对象数组
与基本数据类型一样,可以声明并创建对象数组。 当创建对象数组时,数组元素的缺省初值为null。
例:Student[] studentArray = new Student[10];
studentArray
对象引用变量可以是静态变量,也可以是实例变量。 声明引用变量语法:
ClassName objectRefVar; 例如:Student stu1; 引用变量初始化 objectRefVar = new ClassName(arguments); 例如:stu = new Student();
同时声明和创建对象引用变量 ClassName objectRefVar = new ClassName(arguments); 例如: Student stu1 = new Student(“019907”, “张敏”);
实例变量(instance variable): 未用static修饰的成员变 量,属于类的具体实例(对象),只能通过对象引用 变量访问。存储于堆中。
静态变量(static variable): 用static修饰的变量,在一 个类的所有实例间共享,也称类变量。静态变量可 以通过类名或对象引用变量访问。存储于方法区。
访问控制是在类的层次上进行的,相对于类而言的, 而不是在每个对象上。
类属性
声明成员的属性语法如下: [public|protected|private][static] [final] <type> <variable_name> public、protected、private:用于表示成员变量的访问权限。 static:表示该成员变量为类变量,也称为静态变量。 final:表示将该成员变量声明为常量,其值无法更改。 type:表示变量的类型。 variable_name:表示变量名称。
this关键字
(1) this表示当前对象
在构造方法或实例方法中,实例变量被局部变量或方 法参数隐藏,可以通过this.instanceVariable访问实例 变量。
不可用于静态方法内。
(2) 调用当前类的其它构造方法。
this(actualParameterListopt) 必须是构造方法的第1条语句。
stu2 对象的引用
stu2:Student
id = "019936" name = "曹舟" birthDate = null average = 0.0
变量作用域
成员变量(实例变量和静态变量)的作用域是整个 类,与声明的位置无关。
如果一个变量的初始化依赖于另一个变量,则 另一个变量必须先声明
new Student( ); //调用无参构造方法 new Student(“019907”, “张敏”); //调用参数的构造方法
Java虚拟机为新创建的对象分配内存,并返回对象的引用。
对象引用变量
对象通过引用变量(reference variable)进行访问,引用变量中 存储的是对象的引用地址。
类的UML表示
类名 实例变量 (非静态变量) 类变量(静态变量) 构造方法
实例方法 (非静态方法)
类方法(静态方法)
Student
- String id; // 学号 - String name; // 姓名 Date birthDate; //出生日期 # double average;//平均分 -static int count; //类的对象数
类的定义
类成员访问控制
类中代码可以访问自身的所有成员。 其它类的代码访问类的成员,受访问控制符的限制: ① private: 只能当前类自身可以访问。 ② 无访问修饰符的成员:只有相同包中的代码可以访问。 ③ protected: 子类、同一包中的类可以访问。 ④ public: 所有其它类都可以访问。