最新23种设计模式详解及实现方式汇总

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23种设计模式详解ppt课件

23种设计模式详解ppt课件

眼睛是心灵的窗户,是人体中最宝贵 的感觉 器官, 可很多 孩子对 眼睛的 重要性 不重视 。在每 学期的 视力测 查中情 况都不 容乐观
设计模式分类
Creational patterns 帮助我们更好地组织创建 对象的代码。增强弹性,以应付在不同情况下 创建和初始化对象的代码变更。 Structural patterns 增强代码重用,优化对象结 构,使其职责分明、粒度合适,以松耦合的体 系结构来减低代码的rippling效应。 Behavioral patterns 更好地定义对象间的协作 关系,使复杂的程序流程变得清晰。
由上述我们不难引出Abstract Factory的定义,就是 用于创建Factory的Factory。其设计思想和Factory的完 全一致,不过是一种特殊的Factory而已。
眼睛是心灵的窗户,是人体中最宝贵 的感觉 器官, 可很多 孩子对 眼睛的 重要性 不重视 。在每 学期的 视力测 查中情 况都不 容乐观
实际上,EJB容器将所有资源(JMS Factory、EJB Home等)的Factory全绑定到了目录服务中,使用这 些Factory的时候都是由目录服务获取,因此目录服务 是所有资源Factory的Abstract Factory。
眼睛是心灵的窗户,是人体中最宝贵 的感觉 器官, 可很多 孩子对 眼睛的 重要性 不重视 。在每 学期的 视力测 查中情 况都不 容乐观
其核心思想是将可重用的解决方案总 结出来,并分门别类。从而指导设计,减 少代码重复和优化体系结构。
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采用设计模式的益处
重用,避免代码重复冗余 优化体系结构 提升系统的可维护性和弹性 代码更加容易测试,利于测试驱动 为性能优化提供便利 使软件质量更加有保证 增强代码可读性,便于团队交流 有助于整体提升团队水平

23 种设计模式 的 代码实现

23 种设计模式 的 代码实现

23 种设计模式的代码实现【最新版】目录1.设计模式的概念和重要性2.23 种设计模式的分类3.23 种设计模式的具体实现正文设计模式是一种在软件设计中的优秀解决方案,它是对在某种环境下共享的面临某种问题的解决方案。

设计模式可以帮助程序员解决经常出现的一些设计问题,使代码更加灵活、可维护和可重用。

在软件开发中,掌握设计模式是十分重要的,它可以提高开发效率和代码质量。

在设计模式中,有 23 种被广泛应用和认可的设计模式。

这些设计模式可以分为三类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。

创建型模式包括单例模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式。

这些模式主要解决对象创建的问题,它们可以帮助我们创建对象的不同实例。

结构型模式包括适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰者模式、外观模式、享元模式和代理模式。

这些模式主要解决对象组合和组装的问题,它们可以帮助我们构建复杂的对象结构。

行为型模式包括责任链模式、命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板方法模式和访问者模式。

这些模式主要解决对象间协作的问题,它们可以帮助我们实现对象间的交互和协作。

在实现 23 种设计模式的过程中,我们需要根据具体的问题和场景选择合适的设计模式。

同时,我们也需要深入理解设计模式的原理和实现方式,以便更好地应用它们。

例如,在实现单例模式时,我们可以使用懒汉式和饿汉式两种不同的实现方式。

在实现工厂方法模式时,我们需要明确工厂类和具体类之间的关系,以便正确地创建对象实例。

总之,掌握 23 种设计模式对于程序员来说是十分重要的。

它可以帮助我们解决常见的设计问题,提高代码质量和开发效率。

最新23种设计模式详解及实现方式

最新23种设计模式详解及实现方式

Builder模式示例
2.抽象生成器(Builder): Builer.java import.javax.swing.*; public interface Builder{
public abstract void buildButton(); public abstract void buildLabel(); public abstract void buildTextField(); public abstract JPanel getPanel(); }
panel=new PanelProduct(); } public void buildButton(){
panel.button=new JButton("按钮"); } public void buildLabel(){
bel=new JLabel("标签"); } public void buildTextField(){
Builder模式示例
4.指挥者(Director):Director.java import javax.swing.*; public class Director{
private Builder builder; Director(Builder builder){
this.builder=builder; } public JPanel constructProduct(){
23种设计模式详解及实现方式
场景—翻译机
MM最爱听的就是"我爱你"这句话了,见到不同 地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话 哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言 都有一个按键,见到MM我只要按对应的键, 它就能够用相应的语言说出"我爱你"这句话了, 国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的"我爱 你"builder。(这一定比美军在伊(ConcreteBuilder)_2:ConcreteBuilderTwo.java import javax.swing.*; public class ConcreteBuilderTwo implements Builder{

面向对象23种设计模式

面向对象23种设计模式

面向对象23种设计模式面向对象23种设计模式在面向对象的编程中,设计模式是一种解决问题的通用方案。

设计模式可以帮助开发人员在开发过程中减少代码的冗余和复杂性,并提高代码的可维护性和可重用性。

本文将介绍23种面向对象的设计模式。

1. 工厂方法模式工厂方法模式是一种创建型设计模式,它定义了一个用于创建对象的接口,但是让子类决定实例化哪个类。

在工厂方法模式中,客户端不需要知道具体的创建逻辑,只需要知道工厂类中定义的接口即可。

2. 抽象工厂模式抽象工厂模式是一种创建型设计模式,它提供了一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定它们的具体类。

在抽象工厂模式中,客户端不需要知道具体的创建逻辑,只需要知道工厂类中定义的接口即可。

3. 单例模式单例模式是一种创建型设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个访问该实例的全局点。

4. 原型模式原型模式是一种创建型设计模式,它允许复制或克隆一个现有的对象,而不必知道其具体实现。

5. 建造者模式建造者模式是一种创建型设计模式,它允许逐步创建复杂的对象,而不必知道其内部实现细节。

6. 适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个或多个不兼容的类或接口转换为客户端所需的接口。

7. 桥接模式桥接模式是一种结构型设计模式,它将抽象部分与其实现部分分离开来,以便独立地进行修改。

8. 组合模式组合模式是一种结构型设计模式,它将一组对象作为单个对象处理,以便客户端可以以相同的方式处理单个对象和组合对象。

9. 装饰器模式装饰器模式是一种结构型设计模式,它允许向现有对象添加额外的功能,同时不改变其现有的结构。

10. 外观模式外观模式是一种结构型设计模式,它为一组复杂的子系统提供了一个统一的接口,以便于客户端使用。

11. 享元模式享元模式是一种结构型设计模式,它利用共享技术来最小化内存使用,以及提高应用程序的性能。

12. 代理模式代理模式是一种结构型设计模式,它提供了一个代理对象,使得客户端可以通过代理对象间接地访问实际对象。

Java23种设计模式(总结)

Java23种设计模式(总结)

Java设计模式目录1. 设计模式(超级详细)内容简介有感于设计模式在日常开发中的重要性,同时笔者也自觉对设计模式小有心得,故笔者*写二十三种设计模式的简单例子、并整理二十三种设计模式的理论部份,综合汇总成这份Java设计模式(版),希望对大伙儿有所帮忙。

本份帮忙文档主若是为了向读者介绍二十三种设计模式,包括模式的描述,适用性,模*的组成部份,并附带有简单的例子和类*,目的是为了让读*了解二十三种*计模式,并能方便的查阅各类设计模*的用法及注意点。

所附的例子超级简单,慢慢的引导读者从浅到深了解设计模式,并能从中享受设计的乐趣。

由于每一个人对设计*式的明白得都不尽一致,因此,可能本文档的例子*有不适当的地址,还望列位读者指出不适当的地址。

欢迎登录进行技术交流,的论坛宗旨是:所有的技术发帖,均有回答。

笔者简介笔者曾师从李刚教师学习Java,现居广州。

对Java软件开发、各类Java开源技术都超级感爱好,曾参与开发、主持*发过大量Java、Java EE项目,对Java、Java *E项目有必然熟悉*观点。

欢迎大伙儿与笔者就Java、Java EE相*方面进行技术交流。

笔者现为的总版主(论坛ID:杨恩雄),也希望通过该平台与大伙儿分享Java、Java EE技术、*得。

本人邮箱:声明本文档编写、制作进程中取得了、和笔者学习工作进程大量朋友的支持,大伙儿都抱着一个目的:为国内软件软件开发事业作出微薄奉献。

咱们在此郑重宣布,本*档遵循Apache 协议。

在完整保留全数文本(包括本版权页),而且不违抗Apache 协议的前提下,许诺和鼓舞任何人进行全文转载及推行,咱们舍弃除签名权外的一切权利。

创建型模式AbstractFactory ( 抽象工厂)FactoryMethod ( 工厂方式)Singleton ( 单态模式)Builder ( 建造者模式)Protot*pe * 原型模式)1.1.1 工厂方式*义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪个类。

23种设计模式(C++)

23种设计模式(C++)

23种设计模式(C++)每⼀种都有对应理解的相关代码⽰例→⼀. GOF-23 模式分类从⽬的来看• 创建型(Creational)模式:将对象的部分创建⼯作延迟到⼦类或者其他对象,从⽽应对需求变化为对象创建时具体类型实现引来的冲击。

• 结构型(Structural)模式:通过类继承或者对象组合获得更灵活的结构,从⽽应对需求变化为对象的结构带来的冲击。

• ⾏为型(Behavioral)模式:通过类继承或者对象组合来划分类与对象间的职责,从⽽应对需求变化为多个交互的对象带来的冲击。

从范围来看• 类模式处理类与⼦类的静态关系。

• 对象模式处理对象间的动态关系。

⼆. 重构获得模式(Refactoring to Patterns)⾯向对象设计模式是“好的⾯向对象设计”,所谓“好的⾯向对象设计”指是那些可以满⾜ “应对变化,提⾼复⽤”的设计。

现代软件设计的特征是“需求的频繁变化”。

设计模式的要点是“寻找变化点,然后在变化点处应⽤设计模式,从⽽来更好地应对需求的变化”.“什么时候、什么地点应⽤设计模式”⽐“理解设计模式结构本⾝”更为重要。

设计模式的应⽤不宜先⼊为主,⼀上来就使⽤设计模式是对设计模式的最⼤误⽤。

没有⼀步到位的设计模式。

敏捷软件开发实践提倡的“Refactoring to Patterns”是⽬前普遍公认的最好的使⽤设计模式的⽅法。

三. 重构关键技法静态→动态早绑定→晚绑定继承→组合编译时依赖→运⾏时依赖紧耦合→松耦合四. 从封装变化⾓度对模式分类组件协作:Template MethodObserver / EventStrategy单⼀职责:DecoratorBridge对象创建:Factory MethodAbstract FactoryPrototypeBuilder对象性能:SingletonFlyweight接⼝隔离:FaçadeProxyMediatorAdapter状态变化:MementoState数据结构:CompositeIteratorChain of Responsibility⾏为变化:CommandVisitor领域问题:Interpreter什么时候不⽤模式代码可读性很差时需求理解还很浅时变化没有显现时不是系统的关键依赖点项⽬没有复⽤价值时项⽬将要发布时经验之谈不要为模式⽽模式关注抽象类 & 接⼝理清变化点和稳定点审视依赖关系要求Framework 和 Application 的区隔思维良好的设计是演化的结果设计模式成长之路“⼿中⽆剑,⼼中⽆剑” :见模式⽽不知“⼿中有剑,⼼中⽆剑” :可以识别模式,作为应⽤开发⼈员模式“⼿中有剑,⼼中有剑” :作为框架开发⼈员为应⽤设计某些模式“⼿中⽆剑,⼼中有剑” :忘掉模式,只有原则。

面向对象设计的23个设计模式详解

面向对象设计的23个设计模式详解

面向对象设计的23个设计模式详解面向对象设计是一种广泛应用于软件开发的思想,其核心在于将数据和操作封装在一起形成对象,并通过各种方式进行交互和组合,从而实现复杂的功能。

在这一过程中,设计模式起到了非常重要的作用,可以有效地提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。

本文将对23种常见的设计模式进行详解。

一、创建型模式1.简单工厂模式简单工厂模式属于创建型模式,其目的是提供一个工厂类,使得创建对象的过程更加简单。

在这种模式中,使用者只需要提供所需对象的参数,而无需关心对象的具体实现细节。

简单工厂模式适合于对象创建过程较为简单的情况。

2.工厂方法模式工厂方法模式是简单工厂模式的进一步扩展,其核心在于将工厂类进行接口抽象化,使得不同的工厂类可以创建不同的对象实例。

工厂方法模式适合于对象创建过程较为复杂的情况。

它可以为工厂类添加新的产品类型,而不会影响原有的代码。

3.抽象工厂模式抽象工厂模式是工厂方法模式的进一步扩展,其目的是提供一个可以创建一系列相关或者独立的对象的接口。

在抽象工厂模式中,使用者只需要关心所需对象组合的类型,而无需关注对象的具体实现过程。

4.建造者模式建造者模式也是一种创建型模式,其目的在于将复杂对象分解为多个简单的部分,并将其组装起来形成复杂对象实例。

在建造者模式中,使用者只需要关注所需对象以及它们的组合方式,而无需关心对象的具体实现过程。

5.原型模式原型模式是一种基于克隆的创建型模式,其核心在于通过复制现有的对象实例来创建新的对象。

在原型模式中,对象实例的创建过程与对象所包含的状态密切相关。

原型模式适合于创建复杂对象实例,且这些对象实例之间是相对独立的情况。

二、结构型模式6.适配器模式适配器模式是一种结构型模式,其目的在于将一个类的接口转换为另一个类所能使用的接口。

在适配器模式中,使用者可以通过不同的适配器实现对象之间的互相调用。

7.桥接模式桥接模式是一种结构型模式,其目的在于将抽象部分与实现部分相互分离,从而使得两者可以独立变化。

Java开发中的23种设计模式详解

Java开发中的23种设计模式详解

Java开发中的23种设计模式详解一、设计模式的分类总体来说设计模式分为三大类:创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

其实还有两类:并发型模式和线程池模式。

用一个图片来整体描述一下:二、设计模式的六大原则1、开闭原则(Open Close Principle)开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。

在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。

所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。

想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。

里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。

LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。

里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。

实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。

而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

—— From Baidu 百科3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)这个是开闭原则的基础,具体内容:真对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。

Java的23种设计模式

Java的23种设计模式

1、工厂模式:客户类和工厂类分开。

消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。

消费者无须修改就可以接纳新产品。

缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。

如:如何创建及如何向客户端提供。

2、建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。

建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。

建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。

3、工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。

4、原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。

原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。

缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。

5、单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。

单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。

6、适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。

适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端.7、桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。

8、合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。

合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。

合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。

合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。

软件设计-常见的23种设计模式

软件设计-常见的23种设计模式

常见的二十三种设计模式说明工厂模式:客户类和工厂类分开。

消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。

消费者无须修改就可以接纳新产品。

缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。

如:如何创建及如何向客户端提供。

建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。

建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。

建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。

工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。

原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。

原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。

缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。

单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。

单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。

适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。

适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。

桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。

合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。

合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。

合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。

合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。

23种设计模式 详解

23种设计模式 详解

23种设计模式详解设计模式是指面向对象编程中,经过多次验证、被广泛接受的代码实现方法。

这些设计模式可以帮助开发者更快地解决问题,提高代码的可读性、可维护性、可扩展性。

目前,常用的设计模式有23种。

下面,我们来详细介绍一下这23种设计模式。

1. 单例模式(Singleton)单例模式是一种只允许生成一个实例的模式。

在实例化对象时,单例模式的生成过程比较特殊,需要先判断该类是否已经实例化过,如果已经实例化,则直接返回已有的实例对象,否则再进行实例化。

2. 工厂模式(Factory)工厂模式是一种生产对象实例的设计模式。

它将对象实例的生成过程封装在一个工厂类中,客户端需要对象时,只需要调用工厂类中对应的方法即可。

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory)抽象工厂模式是一种扩展了工厂模式的模式。

它可以生成一系列相关或相互依赖的对象实例。

具体实现时,通常需要定义一个抽象工厂类和一些具体工厂类,来生产各种相关的对象实例。

4. 建造者模式(Builder)建造者模式是一种用于构建复杂对象的模式。

它将一个复杂对象的构建过程分解成多个简单的步骤,然后通过一个指挥者来管理这些步骤的执行,最终构建出一个复杂的对象。

5. 原型模式(Prototype)原型模式是一种通过复制已有对象来创建新对象的模式。

一般来说,系统中的对象包含大量相同或相似的部分,通过复制对象可以帮助我们节省生成对象的时间和资源。

6. 适配器模式(Adapter)适配器模式是一种将不兼容接口转换为兼容接口的模式。

具体实现时,需要定义一个适配器类,该类实现了客户端所期望的接口,而且还包装了原有不兼容的接口,使其能够兼容客户端期望的接口。

7. 桥接模式(Bridge)桥接模式是一种将抽象部分与其实现部分分离开来的模式。

具体实现时,需要定义抽象部分和实现部分的接口,然后定义一个桥接类,将抽象部分和实现部分联系起来。

8. 组合模式(Composite)组合模式是一种将具有相同属性和方法的对象组合成树形结构的模式。

23种设计模式及案例整理分享

23种设计模式及案例整理分享

23种设计模式及案例整理分享创建型模式⼯⼚模式⼯⼚模式(Factory Pattern)是 Java 中最常⽤的设计模式之⼀。

这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了⼀种创建对象的最佳⽅式。

在⼯⼚模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使⽤⼀个共同的接⼝来指向新创建的对象。

介绍意图:定义⼀个创建对象的接⼝,让其⼦类⾃⼰决定实例化哪⼀个⼯⼚类,⼯⼚模式使其创建过程延迟到⼦类进⾏。

主要解决:主要解决接⼝选择的问题。

何时使⽤:我们明确地计划不同条件下创建不同实例时。

如何解决:让其⼦类实现⼯⼚接⼝,返回的也是⼀个抽象的产品。

关键代码:创建过程在其⼦类执⾏。

应⽤实例: 1、您需要⼀辆汽车,可以直接从⼯⼚⾥⾯提货,⽽不⽤去管这辆汽车是怎么做出来的,以及这个汽车⾥⾯的具体实现。

2、Hibernate 换数据库只需换⽅⾔和驱动就可以。

优点: 1、⼀个调⽤者想创建⼀个对象,只要知道其名称就可以了。

2、扩展性⾼,如果想增加⼀个产品,只要扩展⼀个⼯⼚类就可以。

3、屏蔽产品的具体实现,调⽤者只关⼼产品的接⼝。

缺点:每次增加⼀个产品时,都需要增加⼀个具体类和对象实现⼯⼚,使得系统中类的个数成倍增加,在⼀定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。

这并不是什么好事。

使⽤场景: 1、⽇志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,⽤户可以选择记录⽇志到什么地⽅。

2、数据库访问,当⽤户不知道最后系统采⽤哪⼀类数据库,以及数据库可能有变化时。

3、设计⼀个连接服务器的框架,需要三个协议,"POP3"、"IMAP"、"HTTP",可以把这三个作为产品类,共同实现⼀个接⼝。

注意事项:作为⼀种创建类模式,在任何需要⽣成复杂对象的地⽅,都可以使⽤⼯⼚⽅法模式。

有⼀点需要注意的地⽅就是复杂对象适合使⽤⼯⼚模式,⽽简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,⽆需使⽤⼯⼚模式。

软件开发的23种设计模式

软件开发的23种设计模式

软件开发的23种设计模式 ⼆⼗三种设计模式1.单例模式(Singleton Pattern)定义:Ensure a class has only one instance, and provide a global point of access to it.(确保某⼀个类只有⼀个实例,⽽且⾃⾏实例化并向整个系统提供这个实例。

)通⽤代码:(是线程安全的)public class Singleton {private static final Singleton singleton = new Singleton();//限制产⽣多个对象private Singleton(){}//通过该⽅法获得实例对象public static Singleton getSingleton(){return singleton;}//类中其他⽅法,尽量是staticpublic static void doSomething(){}}使⽤场景:●要求⽣成唯⼀序列号的环境;●在整个项⽬中需要⼀个共享访问点或共享数据,例如⼀个Web页⾯上的计数器,可以不⽤把每次刷新都记录到数据库中,使⽤单例模式保持计数器的值,并确保是线程安全的;●创建⼀个对象需要消耗的资源过多,如要访问IO和数据库等资源;●需要定义⼤量的静态常量和静态⽅法(如⼯具类)的环境,可以采⽤单例模式(当然,也可以直接声明为static的⽅式)。

线程不安全实例:public class Singleton {private static Singleton singleton = null;//限制产⽣多个对象private Singleton(){}//通过该⽅法获得实例对象public static Singleton getSingleton(){if(singleton == null){singleton = new Singleton();}return singleton;}}解决办法:在getSingleton⽅法前加synchronized关键字,也可以在getSingleton⽅法内增加synchronized来实现。

浅析23种软件设计模式

浅析23种软件设计模式

浅析23种软件设计模式软件设计模式是解决特定问题的一种经过验证的解决方案。

它们是开发者在软件设计过程中基于经验总结出来的最佳实践。

《设计模式》一书中总结了23种常见的软件设计模式,本文将对这23种模式进行浅析。

一、创建型模式1. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

常用于线程池、数据库连接等需要全局唯一实例的场景。

2. 工厂模式(Factory Pattern):通过工厂类创建对象,将对象的创建与使用分离,提供了一种统一的接口来创建各种不同类型的对象。

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类。

4. 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

5. 原型模式(Prototype Pattern):通过克隆对象来创建新的对象,避免了通过new关键字创建对象的开销。

二、结构型模式6. 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口,使得原本因接口不兼容而不能在一起工作的类可以一起工作。

7. 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象与实现分离,使它们可以独立变化。

通过组合的方式来实现类之间的关系。

9. 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责,同时不改变其原有的结构。

10. 外观模式(Facade Pattern):为一组复杂的子系统提供一个更高级别的接口,简化对子系统的访问。

11. 享元模式(Flyweight Pattern):运用共享技术来有效支持大量细粒度对象的复用。

12. 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

三、行为型模式13. 模板方法模式(Template Method Pattern):定义一个操作中的算法框架,将一些步骤延迟到子类中实现。

23 种设计模式 的 代码实现

23 种设计模式 的 代码实现

23种设计模式的代码实现1. 介绍设计模式是软件开发中常用的一种解决问题的方式,它通过提供一套经验丰富的解决方案,帮助我们在面对特定问题时能够快速、高效地解决。

在本文中,我们将介绍23种常见的设计模式,并通过代码实现的方式来深入理解它们的应用场景和原理。

2. 创建型模式2.1 单例模式单例模式是一种保证一个类仅有一个实例,并提供一个全局访问点的设计模式。

通过使用私有构造函数和静态方法来实现单例。

例如:public class Singleton {private static Singleton instance;private Singleton() {}public static Singleton getInstance() {if (instance == null) {instance = new Singleton();}return instance;}}2.2 工厂模式工厂模式是一种创建型模式,它提供了一种方式,通过传入参数来创建对象。

例如:public interface Shape {void draw();}public class Circle implements Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("Inside Circle::draw() method.");}}public class Square implements Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("Inside Square::draw() method.");}}public class ShapeFactory {public Shape getShape(String shapeType) {if (shapeType == null) {return null;}if (shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")) {return new Circle();} else if (shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")) {return new Square();}return null;}}3. 结构型模式3.1 适配器模式适配器模式是一种结构型模式,它允许将一个类的接口装换成客户希望的另一个接口。

java23种设计模式及其应用场景

java23种设计模式及其应用场景

创建型模式•单例模式(Singleton):确保一个类只有一个实例。

–应用场景:数据库连接池、日志记录、缓存系统。

•工厂方法模式(Factory Method):定义一个创建对象的接口,但让子类决定实例化哪个类。

–应用场景:提供创建对象的灵活性,允许在不改变代码的情况下更换创建逻辑。

•抽象工厂模式(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或依赖对象的接口,而无需指定具体的类。

–应用场景:创建复杂的对象结构,需要保持多个对象之间的一致性。

•建造者模式(Builder):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使其能够一步一步创建。

–应用场景:创建复杂的对象,需要自定义不同的配置或属性。

•原型模式(Prototype):通过复制一个现有的对象来创建新的对象。

–应用场景:创建大量相似对象时,避免重复创建的开销。

结构型模式•适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成另一个类所期望的接口。

–应用场景:将不兼容的类或系统集成在一起。

•桥接模式(Bridge):将抽象部分与实现部分解耦,使它们可以独立变化。

–应用场景:当需要在抽象层和实现层之间引入灵活性时。

•组合模式(Composite):将对象组织成树形结构,以便以类似的方式处理单个对象和组合对象。

–应用场景:表示部分与整体之间的层次关系。

•装饰器模式(Decorator):在不改变对象自身的情况下,向对象添加新的功能。

–应用场景:向对象添加可选项功能,避免创建新的子类。

•外观模式(Facade):提供一个统一的界面来访问一个子系统,隐藏其内部复杂性。

–应用场景:简化对复杂系统的访问,降低客户端与子系统之间的耦合。

•享元模式(Flyweight):使用共享的对象来减少内存开销和对象数量。

–应用场景:需要创建大量相同或相似对象时。

•代理模式(Proxy):为另一个对象提供一个代理或替身,以便控制对该对象的访问。

–应用场景:为对象添加额外的功能,如访问控制、缓存、日志记录。

23种设计模式知识总结

23种设计模式知识总结

设计模式目 录一、 行为模式 (2)1、 命令模式 (2)2、 观察者模式 (2)3、 策略模式 (3)4、 责任链模式 (4)5、 迭代器模式 (5)6、 中介者模式 (5)7、 状态模式 (6)8、 模板方法模式 (7)9、 访问者模式 (7)10、 备忘录模式 (8)11、 解释器模式 (9)二、 结构型模式 (9)12、 适配器模式 (9)13、 桥接模式 (10)14、 组合模式 (11)15、 装饰模式 (11)16、 外观模式 (12)17、 代理模式 (12)18、 享元模式 (13)三、 创建型模式 (14)19、 工厂方法模式 (14)20、 抽象工厂模式 (14)21、 建造者模式 (15)22、 原型模式 (16)23、 单件模式 (17)一、 行为模式1、命令模式将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。

自己的理解:将命令的发起者与命令的执行者分离,实现他们之间的松耦合关系。

这样可以方便地添加和实现各种不同命令。

参与者:mand声明执行操作的接口。

2.ConcreteCommand将一个接收者对象绑定于一个动作。

调用接收者相应的操作,以实现Execute。

3.Invoker要求该命令执行这个请求。

4.Receiver知道如何实现与执行一个请求相关的操作。

任何类都可能作为一个接收者。

2、观察者模式定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。

自己的理解:当一个主题发生变化后,多个观察者需要作出反应时,可以将这些观察者在其观察的主题处进行注册。

当该主题变化后,就通知所有在它这里注册的观察者。

主题的更新与观察者的反应分离,这样实现主题和观察者之间的松耦合关系。

参与者:1.Subject(目标)目标知道它的观察者。

可以有任意多个观察者观察同一个目标。

23种设计模式介绍

23种设计模式介绍

23种设计模式介绍朋友们!今天咱就来唠唠这23种设计模式,这玩意儿啊,就像是建筑工人手里的各种工具,每种都有它独特的用处。

我给你们讲啊,前段时间我接了个活儿,就是帮我那开公司的哥们儿设计一款新的手机游戏,这过程中就跟这23种设计模式来了个亲密接触,那叫一个有趣又闹心啊!先说这单例模式吧。

就好比我们公司只有一个老板,不管哪个部门有事找老板,找的都是同一个人,不存在有俩老板出来发号施令把大家整懵的情况。

在游戏里呢,这单例模式就用来管理游戏的设置,像声音大小、画面清晰度这些。

有一次,程序员小李跟我说:“老大,这游戏的声音设置有点乱啊,有时候玩家调了声音,到别的场景又变回去了。

”我一听就知道,这肯定是单例模式没整好。

咱得保证不管玩家在游戏的哪个角落,调的都是同一个声音设置,就像公司里大家找的都是同一个老板一样。

经过一番折腾,我们终于把这个问题解决了,小李还笑着跟我说:“老大,还是你行啊,这下声音设置稳得很呐!”再说说工厂模式。

这就好比一个工厂,专门生产各种不同类型的产品。

在游戏里呢,它就负责生产各种不同的角色。

比如说,玩家在游戏里可以选择不同的职业,像战士、法师、刺客啥的。

有一回,美术设计师小张跑来跟我说:“老大,这角色的创建太麻烦了,每个职业的模型、属性都得单独写代码,我这眼睛都看花了。

”我就跟他解释:“小张,咱用工厂模式啊,就像在工厂里按照不同的模具生产不同的产品一样,咱也可以按照不同的职业模板来创建角色。

这样一来,代码又清晰又好维护。

”小张听了之后,眼睛一亮,说:“原来是这么个道理啊,我咋没想到呢!”后来啊,他按照工厂模式重新设计了角色创建的流程,效率那是蹭蹭往上涨。

还有这观察者模式。

这就好比是一群粉丝关注着一个明星,明星只要有啥新动态,粉丝们马上就能知道。

在游戏里呢,就是当某个角色的状态发生变化时,其他相关的角色或者系统能够及时得到通知并做出相应的反应。

比如说,当游戏里的主角生命值下降到一定程度时,队友就得赶紧过来支援,游戏系统也得适时地弹出提示框提醒玩家注意。

23种编程设计模式

23种编程设计模式

23种编程设计模式编程设计模式是在软件开发过程中经过实践验证的解决问题的方案,它们是解决常见问题的模板。

在设计模式的指导下,开发人员可以更加高效地开发出可维护、可扩展的软件。

本文将介绍23种常见的编程设计模式。

1.创建型模式:-工厂方法模式:当需要创建复杂对象时,通过工厂方法来解决对象的创建问题,将具体对象的创建延迟到子类中。

-抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖的对象,而不需要指定具体类。

-单例模式:确保类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

-原型模式:通过复制现有对象的方式,创建新的对象。

2.结构型模式:-适配器模式:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使得原本因接口不兼容而无法工作的类可以一起工作。

-桥接模式:将抽象部分与它们的实现部分分离,以便二者可以独立地变化。

-组合模式:将对象组合成树形结构以表示“整体-部分”层次结构。

-装饰器模式:动态地给对象添加一些额外的职责,而不需要修改其原始类的代码。

-外观模式:提供一个统一的接口,用于访问子系统中一群接口的功能。

-享元模式:通过共享对象来减少内存使用量。

-代理模式:为其他对象提供一个代理,以控制对这个对象的访问。

3.行为型模式:-责任链模式:将请求的发送者和接收者解耦。

-命令模式:将请求封装成一个对象,从而允许参数化对客户端不同的请求、排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。

-解释器模式:定义一个语言的文法,并且建立一个解释器来解释该语言中的句子。

-迭代器模式:提供一种顺序访问聚合对象中各个元素的方法,而又不暴露聚合对象的内部表示。

-中介者模式:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。

-备忘录模式:在不违背封装原则的前提下,保存对象内部状态的快照,以便在将来需要时恢复到该状态。

-观察者模式:定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生变化时,所有依赖它的对象都得到通知。

-状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变它的行为。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
panel=new PanelProduct(); } public void buildButton(){
panel.button=new JButton("按钮"); } public void buildLabel(){
bel=new JLabel("标签"); } public void buildTextField(){
import javax.swing.*; public class Application{
public static void main(String args[]){ Builder builder=new ConcreteBuilderOne(); Director director=new Director(builder); JPanel panel=director.constructProduct(); JFrame frameOne=new JFrame(); frameOne.add(panel); frameOne.setBounds(12,12,200,120); frameOne.setDefaultCloseOperation(JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE); frameOne.setVisible(true); builder=new ConcreteBuilderTwo(); director=new Director(builder); panel=director.constructProduct(); JFrame frameTwo=new JFrame(); frameTwo.add(panel); frameTwo.setBounds(212,12,200,120); frameTwo.setDefaultCloseOperation(JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE); frameTwo.setVisible(true);
式结合使用
Builder模式的角色
产品(Product) 抽象生成器(Builder) 具体生成器(ConcreteBuilder) 指挥者(Director)
Builder模式结构
建造者(Builder)角色 具体建造者(Concrete Builder)角色 产品(Product)角色 指导者(Director)角色
panel=new PanelProduct(); } public void buildButton(){
panel.button=new JButton("button"); } public void buildLabel(){
bel=new JLabel("label"); } public void buildTextField(){
Builder模式示例
1.产品(Product): PanelProduct.java import javax.swing.*; public class PanelProduct extends JPanel{
JButton button; JLabel label; JTextField textField; }
Builder模式示例
3.具体生成器(ConcreteBuilder)_1:ConcreteBuilderOne.java import javax.swing.*; public class ConcreteBuilderOne implements Builder{
private PanelProduct panel; ConcreteBuilderOne(){
Builder模式示例
2.抽象生成器(Builder): Builer.java import.javax.swing.*; public interface Builder{
public abstract void buildButton(); public abstract void buildLabel(); public abstract void buildTextField(); public abstract JPanel getPanel(); }
23种设计模式详解及实现方式
Builder模式概述
Builder模式是一种创建型模式,它主要是应对 项目中一些复杂对象的创建工作。
所谓“复杂对象”是指:此对象中还含有其它 的子对象。
意图:将一个复杂的构建与其表示相分离,使 得同样的构建过程可以创建不同的表示。
Builder模式概述
建造者模式将产品的内部表象和产品的生成过 程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不 同的内部表象的产品对象。
builderldLabel(); builder.buildTextField(); JPanel product=builder.getPanel(); return product; } }
Builder模式示例
5.应用 Application.java
使用该模式可以逐步地构造对象,使得对象的 创建更具弹性。生成器模式的关键是将一个包 含有多个组件对象的创建分成若干个步骤,并 将这些步骤封装在一个称作生成器的接口中。
相关的模式
抽象工厂(Abstract Factory)模式 共性:创建型模式、创建类对象 区别: Abstract Factory模式:解决“系列对象”的需求变化 Builder模式:解决“对象部分”的需求变化,通常和组合模
Builder模式示例
3.具体生成器(ConcreteBuilder)_2:ConcreteBuilderTwo.java import javax.swing.*; public class ConcreteBuilderTwo implements Builder{
private PanelProduct panel; ConcreteBuilderTwo(){
panel.textField=new JTextField("文本框"); } public JPanel getPanel(){
panel.add(panel.button); panel.add(bel); panel.add(panel.textField); return panel; } }
panel.textField=new JTextField("textField"); } public JPanel getPanel(){
panel.add(panel.textField); panel.add(bel); panel.add(panel.button); return panel; } }
Builder模式示例
4.指挥者(Director):Director.java import javax.swing.*; public class Director{
private Builder builder; Director(Builder builder){
this.builder=builder; } public JPanel constructProduct(){
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