电子竞技 ppt课件
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电子竞技
——谭凤祥
中航厚宏:信息化应用倡导者
引导
2
中航厚宏:信息化应用倡导者
CONTENT
A B
目录 C
电子竞技的概念 电子竞技的发展 电子竞技的影响
D
电子竞技的问题
E
电子竞技的未来方向
3
中航厚宏:信息化应用倡导者
电子竞技的概念| PART1
4
中航厚宏:信息化应用倡导者
1.什么是电子竞技
电子竞技是指画面、操作方式达到一定高度,游 戏方式具有合理性、平衡性,可以实现以游戏为 平台的人与人之间的比赛对抗,并且具有一定竞 技性的体育活动。
ESWC(电子竞技 世界杯):起源 于法国,它与 CPL和WCG一道, 并称为当今世界 三大电子竞技赛 事.ESWC是由包 括中国在内的11 个理事国发起、 超过60个合作伙 伴的国际文化活 动。
CPL(电子竞技 职业联赛):创 办于1997,CPL 已经成为电子竞 技业内最著名的 赛事。 每年主 办的CPL 夏季锦 标赛和冬季锦标 赛一直被认为是 世界上最专业, 最规范的电竞联 赛。
23
中航厚宏:信息化应用倡导者
电竞的未来方向 | PART5
24
中航厚宏:信息化应用倡导者
1.电竞娱乐化
在电竞普及大众的背景下,娱乐明星对电竞游戏的接触度较高, 因此明星跨界电竞行业日渐成为潮流。另一方面,电竞选手与主播需 要开发商业价值、提升社会认可度,经纪公司对齐进行偶像包装化也 是必然现象。所受资本运作,市场环境和明星个人发展等方面的因素 影响,娱乐和电竞行业的跨界必将是大势所趋。
中航厚宏:信息化应用倡导者
1.2 影响了年轻 人的生活和娱乐 方式
电竞游戏已经 成为年轻人重 要的休闲娱乐 方式
电竞游戏甚至成 为了一种社交方 式,他们可以通 过电竞游戏来相 互交流沟
通
中航厚宏:信息化应用倡导者
1.3 高校开设电竞专业
2016年9月,教育部正事将 “电子竞技 ”纳入高校专业, 代码为670411,属于教育与体
育大类下的体育类。随后包括 上海体育学院在内的多家高 校,都增设了相关方向的专 业。
北开华嘉电竞教育“电子竞技运动与管理专业” 课程
17
中航厚宏:信息化应用倡导者
2.经济影响
电子竞技的发展不仅促进了游戏行业的发展,还带动了一系列相关产业的发 展,如直播,电子产品等。2016年电竞市场规模为307亿元,其中电竞游戏收入 仍是市场规模的主要部分,电竞衍生收入增长较快,随着用户保持稳定增长,未 来电竞行业规模的增长将集中在衍生收入上。
2005
子竞技开始走上职业化道路。同年Sky获得WCG魔
兽项目世界冠军
11
中航厚宏:信息化应用倡导者
3.成长期
随着竞技游戏厂商的介入,电子竞 技游戏逐渐去除局域网模式,开始网游 化,一系列如DOTA2、英雄联盟等游戏被 广大玩家所接受,电子竞技的发展开始 进入新模式。
12
4.逐渐成熟
中航厚宏:信息化应用倡导者
中航厚宏:信息化应用倡导者
电子竞技的发展 | PART2
8
中航厚宏:信息化应用倡导者
我国电子竞技的发展历程
产品引 导
政策制 约
网游化
起步期
1998-2002年
9
探索期
2003-2008年
成长期
2009-2014年
赛事推 动 直播兴 起 移动电 竞
逐渐成熟
2014年至今
中航厚宏:信息化应用倡导者
21
2.产业定位不明确
中航厚宏:信息化应用倡导者
电竞在突出绿 色游戏宗旨过 程中存在偏差, 无法完全实现 竞技游戏的理 想效果
电子运营方式虽 有尝试,但仍缺 乏创新
电子竞技产业在不 断发展过程中逐渐 形成势力割据,并 没有综合利用各种 优势,限制了电子 竞技产业的进一步 发展
并没有充分进行 产业定位分析, 同时在优势分析 过程中,也仅仅 停留在市场容量 大、目标群众广 泛、文化资源丰 富等层面
特点不鲜明
运营方式缺乏创新
恶性竞争
产业发展定位不充分
22
中航厚宏:信息化应用倡导者
3.商业模式不丰富
我国电子竞技产业及其衍生 产业的商业模式相对单一,运营 电子竞技游戏平台以及组织竞技 赛事是其主要的商业管理模式, 在商业模式运作过程中创新不足, 盈利方式较为单一,主要依靠商 业赞助、广告收入、门票收入、 赛事媒体转播等构成。
体育 电子竞技比赛是选手秉着公正公平的体育精神的竞赛, 精神 而网络游戏不一定需要人与人的对抗来评判结果。
6
3
主 要 赛 事
7
中航厚宏:信息化应用倡导者
WCG(世界电子竞 技大赛):创立 于2000年是一个 全球性的电子竞 技赛事,由韩国 国际电子营销公 司创立,大赛旨 在促进人们在网 络时代的沟通互 动和交流。
随着用户数量的增加,资本的不断投入,再加上国家多 项政策的支持,中国电竞行业形成了自己的一套产业链,开 始逐渐走向成熟。
13
中航厚宏:信息化应用倡导者
电子竞技的影响 | PART3
14
1.社会影响
中航厚宏:信息化应用倡导者
1.1 电竞影响了社会价值观的改 变
随着电竞行业的发展,政府 不断加大政策支持,人们对电 子竞技的看法也有了较大的改 观,从最在电子竞技运中, “器材”依赖信息技术来实现。
竞技
是体育的本质特性,电子竞技核心 是对抗、比赛。
5
中航厚宏:信息化应用倡导者
2. 电子竞技与网游的区别
1 属性:网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目。
2 规则:电子竞技有明确统一的比赛规则最大特点是严格的
时间和回合限制。
3
1.起步期
1998年,随着《星际争霸》及《反恐精英》引入,打 开了中国电竞的开端。
10
2.探索期
中航厚宏:信息化应用倡导者
国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个
2003
正式体育竞赛项目
国家广电总局发布网游类电视节目封杀令,众
2004
多电竞节目受殃及,电子竞技产业进入寒冬
中国第一支国际电子竞技俱乐部WE成立,中国电
中航厚宏:信息化应用倡导者
3.文化影响
衍生了一些文化活动和 文化产品,如游戏人物 cosplay、游戏人物产品手 办等。
中航厚宏:信息化应用倡导者
电子竞技的问题 | PART4
20
1.社会认可度偏低
中航厚宏:信息化应用倡导者
传统价值观对游戏仍存在一定偏见
部分意志不够坚定的青少年过分 沉迷,影响学业 电子竞技游戏消耗时间和体力,甚 至会导致其过度疲劳,影响其身体 健康 衍生出的拜金主义和盲目崇拜屡见 不鲜
——谭凤祥
中航厚宏:信息化应用倡导者
引导
2
中航厚宏:信息化应用倡导者
CONTENT
A B
目录 C
电子竞技的概念 电子竞技的发展 电子竞技的影响
D
电子竞技的问题
E
电子竞技的未来方向
3
中航厚宏:信息化应用倡导者
电子竞技的概念| PART1
4
中航厚宏:信息化应用倡导者
1.什么是电子竞技
电子竞技是指画面、操作方式达到一定高度,游 戏方式具有合理性、平衡性,可以实现以游戏为 平台的人与人之间的比赛对抗,并且具有一定竞 技性的体育活动。
ESWC(电子竞技 世界杯):起源 于法国,它与 CPL和WCG一道, 并称为当今世界 三大电子竞技赛 事.ESWC是由包 括中国在内的11 个理事国发起、 超过60个合作伙 伴的国际文化活 动。
CPL(电子竞技 职业联赛):创 办于1997,CPL 已经成为电子竞 技业内最著名的 赛事。 每年主 办的CPL 夏季锦 标赛和冬季锦标 赛一直被认为是 世界上最专业, 最规范的电竞联 赛。
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中航厚宏:信息化应用倡导者
电竞的未来方向 | PART5
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中航厚宏:信息化应用倡导者
1.电竞娱乐化
在电竞普及大众的背景下,娱乐明星对电竞游戏的接触度较高, 因此明星跨界电竞行业日渐成为潮流。另一方面,电竞选手与主播需 要开发商业价值、提升社会认可度,经纪公司对齐进行偶像包装化也 是必然现象。所受资本运作,市场环境和明星个人发展等方面的因素 影响,娱乐和电竞行业的跨界必将是大势所趋。
中航厚宏:信息化应用倡导者
1.2 影响了年轻 人的生活和娱乐 方式
电竞游戏已经 成为年轻人重 要的休闲娱乐 方式
电竞游戏甚至成 为了一种社交方 式,他们可以通 过电竞游戏来相 互交流沟
通
中航厚宏:信息化应用倡导者
1.3 高校开设电竞专业
2016年9月,教育部正事将 “电子竞技 ”纳入高校专业, 代码为670411,属于教育与体
育大类下的体育类。随后包括 上海体育学院在内的多家高 校,都增设了相关方向的专 业。
北开华嘉电竞教育“电子竞技运动与管理专业” 课程
17
中航厚宏:信息化应用倡导者
2.经济影响
电子竞技的发展不仅促进了游戏行业的发展,还带动了一系列相关产业的发 展,如直播,电子产品等。2016年电竞市场规模为307亿元,其中电竞游戏收入 仍是市场规模的主要部分,电竞衍生收入增长较快,随着用户保持稳定增长,未 来电竞行业规模的增长将集中在衍生收入上。
2005
子竞技开始走上职业化道路。同年Sky获得WCG魔
兽项目世界冠军
11
中航厚宏:信息化应用倡导者
3.成长期
随着竞技游戏厂商的介入,电子竞 技游戏逐渐去除局域网模式,开始网游 化,一系列如DOTA2、英雄联盟等游戏被 广大玩家所接受,电子竞技的发展开始 进入新模式。
12
4.逐渐成熟
中航厚宏:信息化应用倡导者
中航厚宏:信息化应用倡导者
电子竞技的发展 | PART2
8
中航厚宏:信息化应用倡导者
我国电子竞技的发展历程
产品引 导
政策制 约
网游化
起步期
1998-2002年
9
探索期
2003-2008年
成长期
2009-2014年
赛事推 动 直播兴 起 移动电 竞
逐渐成熟
2014年至今
中航厚宏:信息化应用倡导者
21
2.产业定位不明确
中航厚宏:信息化应用倡导者
电竞在突出绿 色游戏宗旨过 程中存在偏差, 无法完全实现 竞技游戏的理 想效果
电子运营方式虽 有尝试,但仍缺 乏创新
电子竞技产业在不 断发展过程中逐渐 形成势力割据,并 没有综合利用各种 优势,限制了电子 竞技产业的进一步 发展
并没有充分进行 产业定位分析, 同时在优势分析 过程中,也仅仅 停留在市场容量 大、目标群众广 泛、文化资源丰 富等层面
特点不鲜明
运营方式缺乏创新
恶性竞争
产业发展定位不充分
22
中航厚宏:信息化应用倡导者
3.商业模式不丰富
我国电子竞技产业及其衍生 产业的商业模式相对单一,运营 电子竞技游戏平台以及组织竞技 赛事是其主要的商业管理模式, 在商业模式运作过程中创新不足, 盈利方式较为单一,主要依靠商 业赞助、广告收入、门票收入、 赛事媒体转播等构成。
体育 电子竞技比赛是选手秉着公正公平的体育精神的竞赛, 精神 而网络游戏不一定需要人与人的对抗来评判结果。
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主 要 赛 事
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中航厚宏:信息化应用倡导者
WCG(世界电子竞 技大赛):创立 于2000年是一个 全球性的电子竞 技赛事,由韩国 国际电子营销公 司创立,大赛旨 在促进人们在网 络时代的沟通互 动和交流。
随着用户数量的增加,资本的不断投入,再加上国家多 项政策的支持,中国电竞行业形成了自己的一套产业链,开 始逐渐走向成熟。
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中航厚宏:信息化应用倡导者
电子竞技的影响 | PART3
14
1.社会影响
中航厚宏:信息化应用倡导者
1.1 电竞影响了社会价值观的改 变
随着电竞行业的发展,政府 不断加大政策支持,人们对电 子竞技的看法也有了较大的改 观,从最在电子竞技运中, “器材”依赖信息技术来实现。
竞技
是体育的本质特性,电子竞技核心 是对抗、比赛。
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中航厚宏:信息化应用倡导者
2. 电子竞技与网游的区别
1 属性:网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目。
2 规则:电子竞技有明确统一的比赛规则最大特点是严格的
时间和回合限制。
3
1.起步期
1998年,随着《星际争霸》及《反恐精英》引入,打 开了中国电竞的开端。
10
2.探索期
中航厚宏:信息化应用倡导者
国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个
2003
正式体育竞赛项目
国家广电总局发布网游类电视节目封杀令,众
2004
多电竞节目受殃及,电子竞技产业进入寒冬
中国第一支国际电子竞技俱乐部WE成立,中国电
中航厚宏:信息化应用倡导者
3.文化影响
衍生了一些文化活动和 文化产品,如游戏人物 cosplay、游戏人物产品手 办等。
中航厚宏:信息化应用倡导者
电子竞技的问题 | PART4
20
1.社会认可度偏低
中航厚宏:信息化应用倡导者
传统价值观对游戏仍存在一定偏见
部分意志不够坚定的青少年过分 沉迷,影响学业 电子竞技游戏消耗时间和体力,甚 至会导致其过度疲劳,影响其身体 健康 衍生出的拜金主义和盲目崇拜屡见 不鲜