网络时代的日本ACG产业发展状况分析

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(选题:某国网络文化产业的发展状况分析)

网络时代的日本ACG产业发展状况分析

摘要:在2012年“十八大”报告上,胡锦涛总书记提出:“扎实推进社会主义文化强国建设”,实现文化产业成为国民经济支柱性产业的目标。网络时代,新媒体市场成为文化产业发展的新兴战略平台;美国、日本等文化强国在这方面的建设卓有成就。邻国日本在ACG(动画、漫画和游戏)产业更是领先世界,在我国青年群体中有着极大的影响力。本文将对互联网大潮下作为日本文化产业支柱的ACG产业的发展和转型进行分析。

关键词:网络时代;日本;ACG

ACG即英文单词Animation,Comic,Game的简称,是华人文化圈对日本动画、漫画和游戏的通称;这一高度成熟的产业链始终是日本文化产业中增长势头最为强劲的部分之一。日本近年较少使用“文化产业”的说法而习惯使用“内容产业”(Content industry)一词,与我国的“文化产业”、美国的“版权产业”和英国的“文化创意产业”指代的内容相似①。

日本于1989年引进互联网。在过去的二十多年,日本互联网飞速发展,网络技术、网络安全等在世界互联网发达国家中名列前茅。2013 年,日本的互联网人口已经达到1亿多人,占日本全部人口的86.2%。②良好的网络环境为手机动漫、手机游戏的发展创造了良好条件。

本文将从对日本互联网和数字内容产业的简略介绍开始,进而分析日本ACG产业在网络时代的发展状况,最后总结发展经验,对我国ACG产业在网络时代的发展提出建议。

一、日本互联网发展现状简述

(一)完善的网络设施

根据波士顿咨询公司的研究报告,2011年日本人均每天上网时间高达3.3个小时,高于美国的2.6个小时。宽带用户普及率经历本世纪初的高速攀升后,近5年增速有所放缓,2011年宽带用户普及率为27.6%,与美国相当③。

本世纪以来,日本移动互联网一直是世界先驱。2001年,还处于黑白屏手机时代之时,日本最大的运营商NTT Docomo就开始建设全球首个WCDMA商用网络。

日本的LTE网络布局也走在前列:2010年12月,NTT docomo正式推出品牌为“Xi”的LTE移动通信服务;2012年KDDI、SoftBank相继推出LTE通信服务。

(二)日本民众互联网服务使用情况

长期以来,在手机游戏、手机支付、移动医疗、移动电子商务、手机电视等方面,日本都充当了全球移动互联网的试验田;封闭的行动上网体系i-mode曾风靡一时。④手机已成为钱包、银行卡、钥匙、门卡、电视、GPS等功能的共同载体。

近年来,Google,Facebook和Twitter对本土的互联网应用造成一定的冲击,以下是市场研究公司尼尔森2014年12月16日发布的数据⑤:

表1:2014年日本PC端互联网服务使用情况

表2:2014年日本手机互联网服务使用情况

表3:2014年日本互联网应用程序使用情况

可以看出PC端用户向移动端用户的转移是不可阻挡的趋势,除了本土的社交应用Line (连我)表现上佳,其余日本传统互联网产品都面临严峻考验。

二、日本数字内容产业发展现状简述

日本广义的数字内容产业包括“娱乐性比较强的电影、电视、音乐、出版物、动漫、网络游戏等产业部分, 也包括以信息服务为主的电子商务、手机通信、远程教学和远程医疗等非娱乐产业部分。有学者指出:数字内容产业是文化产业和信息产业部分融合的新业态⑥。

デジタルコンテンツ白書(数字内容白皮书)每年由日本经济产业省商务情报政策局和日本数字内容协会(Digital Content Association of Japan)出版发行,是研究日本文化产业的权威资料⑦。

2014年9月1日发行的最新一部白皮书中的部分数据如下⑧:

表4:2013年日本数字内容产业的市场规模(按内容)

表5:2014年日本数字内容产业的市场规模(按媒介)

按内容,图书报刊的份额最大,产值达到4.6240万亿日元(约2400亿人民币),但数字化率仅为11.8%。日本是一个报刊大国,报纸发行量冠绝全球;这样一个长期习惯于阅读

纸质媒体的国家在新媒体浪潮下传统媒体并未迅速凋敝。

按媒介分,パッケージ(光碟)的比重最大。日本的版权保护机制较为成熟,私自提供内容产品的互联网下载会受到法律制裁。但是同比去年,光碟的比重减小而放送(广播电视)、ネットワーク(互联网)和据点型服务的比重增大⑨。

表6:同比增长超过10%的细项

增长率排名前三的分别是电子书籍、电子杂志和在线游戏运营,八个项中按流通方式分属于互联网的有五个,可见网络文化产业的发展态势迅猛。

三、“ACG”的概念

上文说道,“ACG”不是源于日本的概念。一般认为:“1995 年,台湾的动漫爱好者AIplus 在‘国立中山大学’山抹微云BBS站开设新版面,使用‘ACG_Review 板’作为名称以代动画、漫画、游戏,乃为‘ACG’一词之始。”因其简介准确,逐渐在台湾、香港和中国大陆等华人地区成为被广泛认可的亚文化词汇。日本一般使用MAG(即Manga、Anime、Game 的缩写)或“二次元”来指代相似的概念。

Animation一般特指日本的动画影像作品,即通过电视按季度播放为主要形式的动画番组,同时在广义上也包括日本的独立动画电影和电视动画的剧场版、通过DVD 和蓝光DVD 等实体介质发行的OVA(Original Video Animation,原创动画录影带)、近年出现在Nicocico 等ACG社区性质视频网站的动画以及非官方的同人动画作品等。

Comic在ACG中特指日本的漫画作品(Manga),包括在漫画杂志上连载或通过单行本和电子书方式发行的漫画⑩。

Game容易被误解为日本所有的电子游戏,实际上多指与日本漫画、动画作品等配套的游戏。还有人认为“G”指的是“Galgame”(Girl and love game,美少女恋爱养成游戏)。

广义上,ACG还包括改编的真人剧集以及各种各样延伸出来的周边产品⑪,如玩偶、模型、原声音乐专辑等等,形态各异的产品已形成一个良性循环的文化圈和产业圈。

四、互联网浪潮下的日本漫画

真正意义上的日本现代漫画诞生于明治时期,由北泽乐天确立,并于1906 年创立了第一份漫画刊物《东京小精灵》。二战后,被誉为日本“漫画之神”的手冢治虫则将电影拍摄手法运用进漫画中,犹如电影分镜头一般将画面分为不同大小的画格,再如同镜头推移一样进行画格排列,其中还运用了变焦、广角、俯视等摄影技术。上世纪60年代,随着电视的普及以及东京电视塔的建成,漫画被搬上了电视屏幕,成为我们现在所熟知的“动画片”⑫。

一直以来承载漫画的主要载体是纸质媒介。二十世纪九十年代中期,一年的漫杂志发行量曾经超过13亿册,其中集英社的《周刊少年JUMP》发行量每期接近300万册,在2000年

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