参考:关于用户体验设计现状的思考
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关于用户体验设计现状的思考
摘要
虽然,今年中国国内高科技产业的比例在逐年增大,但传统产业仍然是中国经济的主要支撑力量。受金融危机影响,相对于高科技行业来说传统工业产业受到更大的影响和冲击。因此,广东立足调整产业结构,加快产业升级,工业设计与产业升级同步推进。用户体验设计作为现代工业设计理念的重要组成部分,已经再次进入人们的视野。本文通过剖析用户体验设计涵义,对比用户体验设计进入中国十年来在企业中探索的道路与现状,厘清用户体验设计在业内发展的问题与障碍,并结合社会机遇试图为用户体验设计的发展寻找新的突破点。
关键词:用户体验设计;交互设计;服务;产业升级
引子
随着政府吹响“产业升级”的号角,“设计”又一次成为了社会中热议的话题。设计进入中国大概已经有二十年的时间了,而现代设计从十九世纪晚期开始至今已有100多年的历史。二十年前,在中国没有人会谈“用户体验”。那个时代谈的是技术和美学的结合,利用新的工艺、技术为更多的人生产出更多廉价的产品。一个产品的设计,只要符合批量化生产的工艺要求,符合成本效益而且样式好看,那就是好的方案。二十年后,这个概念在大多数中国企业家的观念中依然没有改变。他们并没有随着时代的变迁而升级对“设计”概念的理解,还是停留在“美工”的阶段。同时,我们很多从业设计师也仍然用“美工”的角度审视自己。陈旧的观念,在设计过程中对“人因”的思考的缺失,都造成了现代设计应有的影响力并没有完全发挥在今天的中国市场上。
一、用户体验设计
1. 什么是用户体验设计
我们从英文维基百科里面可以查到“用户体验设计”的解释,而在中文维基百科中,却没有“用户体验设计”一词。可以想见国人对“用户体验设计”的认知度有多少。
用户体验(User Experience,简称UE)是一种纯主观的,在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。交互设计就是通过研究、实验获取用户需求和支撑数据,更好的理解用户,从而达致更良性的用户体验设计的方法。因此,谈用户体验设计的时候常常与交互设计联系在一起。挖掘用户需求,研究和分析用户行为,工作庞杂,它要求一个团队来完成,而非设计师个人。一方面,它要求设计团队从社会学、人类学、心理学等领域做大量的研究;另一方面,又要从视觉因素、人的行为等因素去观察和分析。这些事情都要求团队中有不同知识背景、不同类型的人共同协作。甚至还需要企业中从领导到执行部门各个环节的人参与到其中。
2. 用户体验设计与创新
有学者认为:商业创新通常有三大动力:商业模式创新、技术创新、用户体验创新。戴尔是商业模式创新的典范,Intel是技术创新的典范,而苹果则是通过用户体验创新开创了一片新的天地。Ipod就是一个很好的例证,它看似简单的产品,却可以轻松让用户实现复杂的功能,这让它迅速征服大量消费者。Ipod的出现让苹果公司起死回生。至2008年,ipod的全球市场占有率已经达到73.4%。(图一)
3. 用户体验设计金字塔
今天的产品已经千篇一律出现了产品的“多功能”现象。无论是电脑、数码相机、手机还是电视等等产品,只要技术上可行,不论其对用户是否有用商家都会不假思索的加到产品当中。而作为用户,在选择产品时虽然明白这些产品中的大部分功能可能终其一生都不会使用到,但他们依然会选择拥有更多功能的产品。这形成了一组“简单”和“复杂”之间的矛盾组合。人的感性思维驱使人们更喜欢使用操作简单,容易明白的产品。但同时利益取向,理性思维驱使人们在选择产品时更喜欢被赋予更多功能的产品。IT技术不但为现代产品赋予复杂的功能,同时它也把极为复杂的机器缩至糖果的大小。手机与汤匙差不多大小,但手机上的功能却要比庞大的推土机要复杂得多!
简单易用的产品是良好用户体验的基础,多功能的产品必然带来操作的复杂性。因此,剖析用户与产品互动过程中,用户体验的产生过程,是理解用户体验的必要途径。本文希望用三个层次分析用户体验:易用、好用、融合。
(1)易用
易用包括了可用性的两个层次:一个是可用;另一个是易用。用户体验设计的目标是为用户更方便、更容易的达到他们预期完成的目标而设计的。这也是我们说的满足用户需求,可用性和易用性从最基本的层面保证产品是有用而且可靠的。许多学术著作习惯把可用性和易用性独立分为两个层次。但我认为,产品是否可用绝对不是评价用户体验的起点。相反用户体验应当从产品的易用性开始。因为在这原点以下,用户不会对产品的使用产生任何有价值的体验或感受。
纵使苹果,这个用户体验设计方面的领头人也在这个方面有个深刻的教训。Newton或许是苹果最知名的失败产品,苹果原计划通过该设备实现个人计算革命。在发展过程中,Newton 出现了多种样式,包括类似笔记本的Cadillac原型机。不过,在其1993年正式发布之后,市场发现这一PDA产品的可用性上存在疑问。在那个互联网和无线通讯都不发达的年代,其实并没有多少人有PDA的需求。另一个是是该产品的易用性问题。在当时来说,图形界面及触摸屏的操作方式绝对算划时代的产品。但很多用户买了该产品之后却对新的系统界面及操作方式无可适从,不知道如何去使用。因此,Newton的销售持续了6年,但是销量一直没有达到预期。乔布斯1997年重新担任苹果CEO之后,立即削减了Newton系统小组。1998年2月,Newton 正式宣告失败。(图二)
(2)好用
在可用和易用的原点之上,好用的重要性徒然上升。构成产品“好用”的因素非常多,人的行为习惯、规律、人机关系等等都会影响用户对产品是否“好用”的评价。在这一层次之上,用户体验应当放在一个动态的环境中进行设计。设计团队应当更关心用户操作的流程、业务逻辑、产品与信息的架构是否合理甚至可以优化?用户一般习惯于现有的产品,现有的操作流程。而好用的产品通过对产品流程、人机关系的优化常常可以为用户带来意外的惊喜。
在互联网行业中这样的例子尤为突出。比如,如果经常使用网上业务的用户可能会察觉,今天的网站用户登录模式已经较两年前有了很大的改变。现在的登录流程已经变得非常简单,有的甚至只需用户输入一个简单的email账户就完成。通过对注册的业务逻辑优化,减少用户的操作步骤、时间达到提升用户体验的目的。用户需要填的信息越少,注册转化率越高。如果需要得到更多用户的信息,可以在用户使用网站的过程中逐步获得。比如购买操作时,再要求用户填写的姓名、电话、地址等信息。
(3)融合
交互设计学者Don A Norman在《情感设计——我们为何喜欢(或讨厌)日常用品》(Emotional