分镜设计教案
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3.从空间的视觉效果来看,动画分为平面动画和三维动画。 4.从播放效果来看,动画分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动
作)。 5.从每秒播放的画面幅数来看,动画分为全动画(每秒24幅)和半动画(每秒
少于24幅)之分,早期的日本动画基本上是采用半动画形式来制作的。
a、二维动画
二维画面是平面上的画面。二维动画是 对手工传统动画的一种改进。通过输入和编辑关 键帧;计算和生成中间帧;定义和显示运动路径; 交互给与画面上色;制作一些特技效果;实现画 与声音的同步;控制运东西类的记录;模拟背景 角度等等。
(3).人物设定 负责设计登场角色的造型、身材比例、服装样式、不同
的眼神及表情,并标示出角色的外貌特征、个性特点等。通 常需绘制同一个人物头部及全身正、背、侧多个不同角度的 三面效果图,有时还会包括线条封闭的人物发型,身着不同 款式服装的造型,与其他角色的身高对比,以及佩戴的小饰 物等细节。如果动画作品的原作是漫画,则需要将漫画家笔 下的人物重新绘制,以符合动画要求。也有部分动画作品邀 请原作者担当人物设定,这样更能尊重原作的角色精髓。
动画分镜教案
王冬 15013004912 350465712@qq.com
一、分镜概述
分镜(Storyboard)又叫分镜图。是指电影、动画、电视 剧、广告、音乐录像带等各种影像媒体,在实际拍摄或绘制 之前,以图表的方式来说明影像的构成,将连续画面以一次 运镜为单位作分解,并且标注运镜方式、时间长度、对白、 特效等。
1.制作分镜表 三维动画影片依然需要制作分镜表,将脚本以动画的表现
方式分解成一系列可摄制的镜头,大致画在纸上。
2.背景设定 背景设定,根据导演的意图绘制出作品中的空间环境。
3.人物设定 人物设定负责设计角色的造型、身材比例、服装样式、不
同的眼神及表情,并标示出角色的外貌特征、个性特点等。 和平面动画电影有所不同的是,三维动画电影需要呈现出角 色的立体形态,所以角色设定常常是由雕塑来完成的。
动画创作工艺流程
创意构思——文学剧本——文字分镜头——导演阐述—— 人物设定——环境设定——形象设计——画面分镜头设 计——标准造型设计(人物、场景、服饰、道具)——美 术风格设计——镜头画面设计——填写摄影表——原画动 作设计——背景绘制——加中间动画——描线与上色(电 脑、手工)——校对拍摄——剪辑——录音——声音与画 面合成。
分镜中交代的内容
(1)-『发生顺序』 (2)-『观察角度』 (3)-『事(物)件与事(物)件的关联』 (4)-『节奏和情绪』 (5)-『虚与实』
动画的类型
1从制作技术和手段来看,动画分为以手绘为主的传统动画和以计算机制作为主 的电脑动画。
2.从动作的表现形式来看,动画分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视) 和采用简化、夸张表现手法的“局限动画”(幻灯片动画)。
景别:根据内容需要、情节要求,反应对象的整体或突出局部。一
般有远景、全景、中景、近景、特写。但采用运动镜头时,景别 会产生变化。如推镜头,景别栏中可写“全→特”或“近→远”。
技巧:一般是写该镜头与上一镜头的组接技巧:切、淡、划、 化、键。有时导演对“切”这一技巧组接方式没有写上去, 而是将镜头的运动技巧,推、拉、摇、移、跟填入该栏,也 可以。
6.音乐 负责谱写整部动画作品的配乐,有时也包括主题曲和插曲。音乐的
好坏可以影响到影片最终的观赏效果,不仅在形式上要富有新意,在 内容上更要和影片地风格保持一致。
7.录音合成 根据完成样片的内容对声音的表现和要求,将人物对白、BCM、音
响效果等进行录制、混音、合成处理。
三、 动画分镜头画面的影视特性
镜头画面设计是由实拍电影中产生的,而动画片中的 一切镜头设计都是虚拟的。这种虚拟的真实感就是动画镜 头画面设计所要达到的目的。 1. 剧本与画面设计的关系
导演以人们的视觉特点为依据划分镜头,将剧本中的 生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,充分体 现剧本的主题思想,并赋予影片以独特的艺术风格。分镜 头画面就是根据文字剧本,画出全片每个镜头连续性的小 画面,画面内容包括环境背景、人物活动范围、起止位置 和摄影镜头处理等内容,一般设有镜号、景别、摄法、长 度、内容、音响、音乐等栏目。并对每个画面注明人物感 情、动作、台词、音乐以及效果等要求。
音乐:注明音乐的内容(曲子的名称)及起止位置,用来做 情绪上的补充和深化,增强表现力。
备注:方便导演作记事用,导演有时把拍摄外景地点和一些特 别要求,注意事项等写在此栏。
(2).背景设计
以美术导演为中心,根据导演的意图绘制出作品中的 空间环境。要求背景符合人物所处环境,具有时代特征和 地域特点,并为人物的活动提供较多动作支点等。通常为 纯线条稿,场景中出现的细节,如家具、灯饰、浮雕、植 物等也应有所体现。如有需要,还要绘制出场景的平面坐 标图、立体鸟瞰图、景物结构分解图等。该职务的主要作 用是为美术导演在镜头调度和运动主体调度,视点、视距 及视角的选择,画面构图和景物透视关系,光影变化以及 空间想像等方面提供依据。背景设计也是控制和约束整体 美术风格,保证叙事合理性和情境动作准确性的重要依据。
分镜头的作用:
剪辑师进行后期制作的依据和蓝本,也是演员和所 有创作人员领会导演意图,理解剧本内容,进行再 创作的依据。
分镜分类
1 影片分镜
影片分镜用以解说1个场景将如何构成。人物等 被写体以多大的比例收入镜头成为构图、做出什么 动作。摄影机要从哪个角度切入或带出、摄影机本 身怎么移动、录映多少时间等。
(10).上色检查
负责检查上色是否按照指定的要求正确完成了着色。在这道工序中将完成的画面整理 好以供摄影。
(11).摄影
又称为“合成”。在实际拍摄之前要根据分镜表的指示制作摄影表。摄影表是为动画 片的每个镜头的人物合理地安排时间,运用加减速、循环次数等方法在时间上使动作 趋于合理性,并决定镜头的确切长度。
三、分镜头画面的概念
动画与电影的表现形式相似,都是由一个个镜头衔接来 表达一个完整的故事。作为美术设计的分镜头画面设计,是 根据分镜头文学剧本提供的每一镜头的内容以及导演的意图, 逐个将每个镜头进行画面的设计绘制,然后再确定角色在镜 头的位置、角度以及与背景的关系等。
内容包括:镜头外部动作(视点、视距、视角的变化关 系),镜头内部画面设计(构图、色彩、运动轨迹),文字 描述(时间、动作、音效、拍摄技巧)。
镜号:即镜头顺序号,按组成电视画面的镜头先后顺序,用数字标
出,它可以作为某一镜头的代号,拍摄时不一定按此顺序号拍摄, 但编辑时必须按顺序号进行编辑。
机号:现场拍摄时,往往是用2-3台摄像机同时进行工作,机号代
表这一镜头是由哪一号摄像机拍摄。前后两个镜头分别用两台以 上的摄像机拍摄时,镜头的组接,就在现场通过特技机将两镜头 进行编辑。单机拍摄就无需标明。
(4).画面设计
画面设计即画面构成,又称为设计稿。绘制用来表达镜头 影像基本构成的设计图,即将分镜表进行加工,画成接近原 画的草稿,最终由导演标注上完整的指示告知原画如何工作, 它是原画和背景设定的基础。
(5).原画
又被称为“关键帧动画”。它的步骤为:由分镜表上 的表述与时间长度,把画面中活动主体的动作起点与终点 画面,以线条稿的形式画在纸上,包括前后动作关系线索、 人景关系、角色形象动态、活动范围和运动路线以及分色 的层次
(6).动画
动画是指绘画形象通过连续动作可产生活动效果的所有 画稿(包括原画)的总称。按照动画设计者所画的原画并依 照规定的动作范围、张数及特殊要求,逐一画出动作的中间 过程,故又称“中间画”,经过逐格拍摄,形成动画画面。 如:从一个人举手到将手放下的动作,原画只需要画出手举 起和放下的两个状态,而动画需要把这个动作细细分割,将 动作轨迹的每一步全数画出。将这些线条稿印到赛璐璐片上 后,便可进行上色作业。动画的功能是将原画设计的关键动 作之间的空缺连接起来,是保证人物动作准确性不可或缺的 重要环节。原画以及中间画赏析如图2-6所示。
在镜头画面设计中,作为讲述其中的故事情节,必然要 涉及到节奏的问题。在节奏的安排上是很有讲究的,镜头的 节奏安排的好坏对影片的成功与否起着极其重要的作用。
六、 动态画面的意义
动态构图是指:“在画面构图中,造型因素和造型结构, 甚至摄影机处于运动状态中,画面构图组合会发生连续或间 断的变化效果”。动态构图是由三种动态所产生的。
1.摄影机固定,画面中元素在运动。 2.摄影机在运动,画面中元素不动 3.摄影机在运动,画面中元素也在相应的运动。
动画分镜头的设计流程
二维动画镜头设计流程一般都要经过这几个步骤:
(1).分镜表
将脚本以动画的表现方式分解成一系列可摄制的镜头,大致画在纸上。分镜 头是将文字转换为可视画面的第一步。其中包括人物的移动、镜头的移动、视角 的转换等,并配上相关文字阐释。其目的就是要把动画中的连续动作分解成以一 个分镜头为单位的画面,旁边标注画面的镜头的运动方式、人物的对白、效果音 、特殊效果等。将脚本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,把 整个作品的大体轮廓勾勒出来,是导演的施工蓝图,也是动画制作各部门理解导 演具体要求,统一创作意图的依据。
b、三维动画
三维动画是指不需通过传统的赛璐珞胶片, 可直接在电脑上运用数码技术制作出来的动画。现 在制作动画片,约80%的操作可由电脑来完成,如: 电脑上色取代手工上色,电脑合成取代了原来的拍 摄工序;此外特殊效果、动画校正和审核以及后期
制作阶段的工作,都可以通过电脑来完成。
二、动画分镜头
是要对全片所有镜头的变化与连接关系,甚至包括节奏 都要进行设计,同时对于每一个镜头的画面、声音、时间等 所有构成要素作出准确的设定。
(12).音乐 负责谱写整部动画作品的配乐,有时也包括主题曲和插
曲。音乐效果的好坏会直接影响到影片最终的质量,不仅 在形式上要新颖,在பைடு நூலகம்容上更要和影片主题保持一致。
(13).录音合成 根据完成样片的内容以及对声音表现的要求,将人物对
白、BCM、音响效果进行录制、混音、合成。
总结:三维动画镜头设计流程一般都要经过的几个步骤:
2 漫画分镜
漫画分镜是打草稿阶段的重要工作,包括分配页数,定 制每页内的格框划分等。分格是漫画的基本技巧,也是当代 漫画和传统漫画联系最紧密的环节。早期漫画基本上是严格 分格的,并且多是矩形格,每格可以理解为一小页,或电影 中的一个镜头,所以有“分镜”这样的称呼。当代漫画的分 格已经相当自由,基本上除了必须保证阅读方便,其他限制 都可以打破,为了情节需要,让画面出格甚至做通页和跨页 的大画面现在已十分常见。无论是否出格,画面的初步布局 一般也要在分镜阶段设计完成。
(7).色彩设定
色彩设定是指决定画面中出现的物体使用哪一种色彩。这一工作是在原画上进行标注 的,一般指宏观性的设定。
(8).色设定
色设定是根据色彩设定来指定具体用色。这一工作是动画上进行标注的,同时还需指 定赛璐珞片着色时所需要的阴影、层次色以及使用颜色的编号。
(9).上色
根据色指定在每一个区块标记的颜色编号,在赛璐珞片的反面进行着色,对画面进行 加工、修正。现在逐步开始运用计算机来完成此项工作了。
四、镜头设计
动画片的世界是虚拟的现实与梦幻空间,动画片的镜 头设计也是虚拟真实摄影机的镜头设计。
电影中有一种手法,“多机位拍摄”。呈现在画面中的是 一组描述同一事物,同一时间,不同角度的镜头组接方式。
五、影响画面设计的其它因素
节奏是镜头画面设计的重要环节。可它既不是单张的画 面构成,也不是单独依靠镜头的切换来达到某种效果。影片 的节奏是由故事情节、音乐、台词、动作等诸多因素综合而 成的。
时间:该镜头的画面时间长度,一般时间是以秒为单位。
画面:用文字阐述所拍摄的具体画面。这是写清画面最重要的 一栏,该栏要写得具体形象,有时为将拍的画面讲清楚,在 这一栏对拍摄的技巧也写出来。如镜头推近某物体的局部
解说:对应某一组镜头的解说词,它必须与画面密切配合,协 调一致。
音响:在对应的镜头上标明使用的效果声。
4.制作角色的模型和动画 根据人物设定的立体模型在软件中创建角色的模型,然后给角色制
作动作。在三维动画影片中,原画师和动画师合二为一,通过对计算 机软件的运用来创作角色的动作。
5.渲染画面 在最终形成画面之前,要添加灯光、色彩、材质,然后发出指令让
计算机运算。这个部分的工作叫做渲染画面。渲染画面需要懂得灯光 照明的基础知识,具有较强的色彩审美能力。
作)。 5.从每秒播放的画面幅数来看,动画分为全动画(每秒24幅)和半动画(每秒
少于24幅)之分,早期的日本动画基本上是采用半动画形式来制作的。
a、二维动画
二维画面是平面上的画面。二维动画是 对手工传统动画的一种改进。通过输入和编辑关 键帧;计算和生成中间帧;定义和显示运动路径; 交互给与画面上色;制作一些特技效果;实现画 与声音的同步;控制运东西类的记录;模拟背景 角度等等。
(3).人物设定 负责设计登场角色的造型、身材比例、服装样式、不同
的眼神及表情,并标示出角色的外貌特征、个性特点等。通 常需绘制同一个人物头部及全身正、背、侧多个不同角度的 三面效果图,有时还会包括线条封闭的人物发型,身着不同 款式服装的造型,与其他角色的身高对比,以及佩戴的小饰 物等细节。如果动画作品的原作是漫画,则需要将漫画家笔 下的人物重新绘制,以符合动画要求。也有部分动画作品邀 请原作者担当人物设定,这样更能尊重原作的角色精髓。
动画分镜教案
王冬 15013004912 350465712@qq.com
一、分镜概述
分镜(Storyboard)又叫分镜图。是指电影、动画、电视 剧、广告、音乐录像带等各种影像媒体,在实际拍摄或绘制 之前,以图表的方式来说明影像的构成,将连续画面以一次 运镜为单位作分解,并且标注运镜方式、时间长度、对白、 特效等。
1.制作分镜表 三维动画影片依然需要制作分镜表,将脚本以动画的表现
方式分解成一系列可摄制的镜头,大致画在纸上。
2.背景设定 背景设定,根据导演的意图绘制出作品中的空间环境。
3.人物设定 人物设定负责设计角色的造型、身材比例、服装样式、不
同的眼神及表情,并标示出角色的外貌特征、个性特点等。 和平面动画电影有所不同的是,三维动画电影需要呈现出角 色的立体形态,所以角色设定常常是由雕塑来完成的。
动画创作工艺流程
创意构思——文学剧本——文字分镜头——导演阐述—— 人物设定——环境设定——形象设计——画面分镜头设 计——标准造型设计(人物、场景、服饰、道具)——美 术风格设计——镜头画面设计——填写摄影表——原画动 作设计——背景绘制——加中间动画——描线与上色(电 脑、手工)——校对拍摄——剪辑——录音——声音与画 面合成。
分镜中交代的内容
(1)-『发生顺序』 (2)-『观察角度』 (3)-『事(物)件与事(物)件的关联』 (4)-『节奏和情绪』 (5)-『虚与实』
动画的类型
1从制作技术和手段来看,动画分为以手绘为主的传统动画和以计算机制作为主 的电脑动画。
2.从动作的表现形式来看,动画分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视) 和采用简化、夸张表现手法的“局限动画”(幻灯片动画)。
景别:根据内容需要、情节要求,反应对象的整体或突出局部。一
般有远景、全景、中景、近景、特写。但采用运动镜头时,景别 会产生变化。如推镜头,景别栏中可写“全→特”或“近→远”。
技巧:一般是写该镜头与上一镜头的组接技巧:切、淡、划、 化、键。有时导演对“切”这一技巧组接方式没有写上去, 而是将镜头的运动技巧,推、拉、摇、移、跟填入该栏,也 可以。
6.音乐 负责谱写整部动画作品的配乐,有时也包括主题曲和插曲。音乐的
好坏可以影响到影片最终的观赏效果,不仅在形式上要富有新意,在 内容上更要和影片地风格保持一致。
7.录音合成 根据完成样片的内容对声音的表现和要求,将人物对白、BCM、音
响效果等进行录制、混音、合成处理。
三、 动画分镜头画面的影视特性
镜头画面设计是由实拍电影中产生的,而动画片中的 一切镜头设计都是虚拟的。这种虚拟的真实感就是动画镜 头画面设计所要达到的目的。 1. 剧本与画面设计的关系
导演以人们的视觉特点为依据划分镜头,将剧本中的 生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,充分体 现剧本的主题思想,并赋予影片以独特的艺术风格。分镜 头画面就是根据文字剧本,画出全片每个镜头连续性的小 画面,画面内容包括环境背景、人物活动范围、起止位置 和摄影镜头处理等内容,一般设有镜号、景别、摄法、长 度、内容、音响、音乐等栏目。并对每个画面注明人物感 情、动作、台词、音乐以及效果等要求。
音乐:注明音乐的内容(曲子的名称)及起止位置,用来做 情绪上的补充和深化,增强表现力。
备注:方便导演作记事用,导演有时把拍摄外景地点和一些特 别要求,注意事项等写在此栏。
(2).背景设计
以美术导演为中心,根据导演的意图绘制出作品中的 空间环境。要求背景符合人物所处环境,具有时代特征和 地域特点,并为人物的活动提供较多动作支点等。通常为 纯线条稿,场景中出现的细节,如家具、灯饰、浮雕、植 物等也应有所体现。如有需要,还要绘制出场景的平面坐 标图、立体鸟瞰图、景物结构分解图等。该职务的主要作 用是为美术导演在镜头调度和运动主体调度,视点、视距 及视角的选择,画面构图和景物透视关系,光影变化以及 空间想像等方面提供依据。背景设计也是控制和约束整体 美术风格,保证叙事合理性和情境动作准确性的重要依据。
分镜头的作用:
剪辑师进行后期制作的依据和蓝本,也是演员和所 有创作人员领会导演意图,理解剧本内容,进行再 创作的依据。
分镜分类
1 影片分镜
影片分镜用以解说1个场景将如何构成。人物等 被写体以多大的比例收入镜头成为构图、做出什么 动作。摄影机要从哪个角度切入或带出、摄影机本 身怎么移动、录映多少时间等。
(10).上色检查
负责检查上色是否按照指定的要求正确完成了着色。在这道工序中将完成的画面整理 好以供摄影。
(11).摄影
又称为“合成”。在实际拍摄之前要根据分镜表的指示制作摄影表。摄影表是为动画 片的每个镜头的人物合理地安排时间,运用加减速、循环次数等方法在时间上使动作 趋于合理性,并决定镜头的确切长度。
三、分镜头画面的概念
动画与电影的表现形式相似,都是由一个个镜头衔接来 表达一个完整的故事。作为美术设计的分镜头画面设计,是 根据分镜头文学剧本提供的每一镜头的内容以及导演的意图, 逐个将每个镜头进行画面的设计绘制,然后再确定角色在镜 头的位置、角度以及与背景的关系等。
内容包括:镜头外部动作(视点、视距、视角的变化关 系),镜头内部画面设计(构图、色彩、运动轨迹),文字 描述(时间、动作、音效、拍摄技巧)。
镜号:即镜头顺序号,按组成电视画面的镜头先后顺序,用数字标
出,它可以作为某一镜头的代号,拍摄时不一定按此顺序号拍摄, 但编辑时必须按顺序号进行编辑。
机号:现场拍摄时,往往是用2-3台摄像机同时进行工作,机号代
表这一镜头是由哪一号摄像机拍摄。前后两个镜头分别用两台以 上的摄像机拍摄时,镜头的组接,就在现场通过特技机将两镜头 进行编辑。单机拍摄就无需标明。
(4).画面设计
画面设计即画面构成,又称为设计稿。绘制用来表达镜头 影像基本构成的设计图,即将分镜表进行加工,画成接近原 画的草稿,最终由导演标注上完整的指示告知原画如何工作, 它是原画和背景设定的基础。
(5).原画
又被称为“关键帧动画”。它的步骤为:由分镜表上 的表述与时间长度,把画面中活动主体的动作起点与终点 画面,以线条稿的形式画在纸上,包括前后动作关系线索、 人景关系、角色形象动态、活动范围和运动路线以及分色 的层次
(6).动画
动画是指绘画形象通过连续动作可产生活动效果的所有 画稿(包括原画)的总称。按照动画设计者所画的原画并依 照规定的动作范围、张数及特殊要求,逐一画出动作的中间 过程,故又称“中间画”,经过逐格拍摄,形成动画画面。 如:从一个人举手到将手放下的动作,原画只需要画出手举 起和放下的两个状态,而动画需要把这个动作细细分割,将 动作轨迹的每一步全数画出。将这些线条稿印到赛璐璐片上 后,便可进行上色作业。动画的功能是将原画设计的关键动 作之间的空缺连接起来,是保证人物动作准确性不可或缺的 重要环节。原画以及中间画赏析如图2-6所示。
在镜头画面设计中,作为讲述其中的故事情节,必然要 涉及到节奏的问题。在节奏的安排上是很有讲究的,镜头的 节奏安排的好坏对影片的成功与否起着极其重要的作用。
六、 动态画面的意义
动态构图是指:“在画面构图中,造型因素和造型结构, 甚至摄影机处于运动状态中,画面构图组合会发生连续或间 断的变化效果”。动态构图是由三种动态所产生的。
1.摄影机固定,画面中元素在运动。 2.摄影机在运动,画面中元素不动 3.摄影机在运动,画面中元素也在相应的运动。
动画分镜头的设计流程
二维动画镜头设计流程一般都要经过这几个步骤:
(1).分镜表
将脚本以动画的表现方式分解成一系列可摄制的镜头,大致画在纸上。分镜 头是将文字转换为可视画面的第一步。其中包括人物的移动、镜头的移动、视角 的转换等,并配上相关文字阐释。其目的就是要把动画中的连续动作分解成以一 个分镜头为单位的画面,旁边标注画面的镜头的运动方式、人物的对白、效果音 、特殊效果等。将脚本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,把 整个作品的大体轮廓勾勒出来,是导演的施工蓝图,也是动画制作各部门理解导 演具体要求,统一创作意图的依据。
b、三维动画
三维动画是指不需通过传统的赛璐珞胶片, 可直接在电脑上运用数码技术制作出来的动画。现 在制作动画片,约80%的操作可由电脑来完成,如: 电脑上色取代手工上色,电脑合成取代了原来的拍 摄工序;此外特殊效果、动画校正和审核以及后期
制作阶段的工作,都可以通过电脑来完成。
二、动画分镜头
是要对全片所有镜头的变化与连接关系,甚至包括节奏 都要进行设计,同时对于每一个镜头的画面、声音、时间等 所有构成要素作出准确的设定。
(12).音乐 负责谱写整部动画作品的配乐,有时也包括主题曲和插
曲。音乐效果的好坏会直接影响到影片最终的质量,不仅 在形式上要新颖,在பைடு நூலகம்容上更要和影片主题保持一致。
(13).录音合成 根据完成样片的内容以及对声音表现的要求,将人物对
白、BCM、音响效果进行录制、混音、合成。
总结:三维动画镜头设计流程一般都要经过的几个步骤:
2 漫画分镜
漫画分镜是打草稿阶段的重要工作,包括分配页数,定 制每页内的格框划分等。分格是漫画的基本技巧,也是当代 漫画和传统漫画联系最紧密的环节。早期漫画基本上是严格 分格的,并且多是矩形格,每格可以理解为一小页,或电影 中的一个镜头,所以有“分镜”这样的称呼。当代漫画的分 格已经相当自由,基本上除了必须保证阅读方便,其他限制 都可以打破,为了情节需要,让画面出格甚至做通页和跨页 的大画面现在已十分常见。无论是否出格,画面的初步布局 一般也要在分镜阶段设计完成。
(7).色彩设定
色彩设定是指决定画面中出现的物体使用哪一种色彩。这一工作是在原画上进行标注 的,一般指宏观性的设定。
(8).色设定
色设定是根据色彩设定来指定具体用色。这一工作是动画上进行标注的,同时还需指 定赛璐珞片着色时所需要的阴影、层次色以及使用颜色的编号。
(9).上色
根据色指定在每一个区块标记的颜色编号,在赛璐珞片的反面进行着色,对画面进行 加工、修正。现在逐步开始运用计算机来完成此项工作了。
四、镜头设计
动画片的世界是虚拟的现实与梦幻空间,动画片的镜 头设计也是虚拟真实摄影机的镜头设计。
电影中有一种手法,“多机位拍摄”。呈现在画面中的是 一组描述同一事物,同一时间,不同角度的镜头组接方式。
五、影响画面设计的其它因素
节奏是镜头画面设计的重要环节。可它既不是单张的画 面构成,也不是单独依靠镜头的切换来达到某种效果。影片 的节奏是由故事情节、音乐、台词、动作等诸多因素综合而 成的。
时间:该镜头的画面时间长度,一般时间是以秒为单位。
画面:用文字阐述所拍摄的具体画面。这是写清画面最重要的 一栏,该栏要写得具体形象,有时为将拍的画面讲清楚,在 这一栏对拍摄的技巧也写出来。如镜头推近某物体的局部
解说:对应某一组镜头的解说词,它必须与画面密切配合,协 调一致。
音响:在对应的镜头上标明使用的效果声。
4.制作角色的模型和动画 根据人物设定的立体模型在软件中创建角色的模型,然后给角色制
作动作。在三维动画影片中,原画师和动画师合二为一,通过对计算 机软件的运用来创作角色的动作。
5.渲染画面 在最终形成画面之前,要添加灯光、色彩、材质,然后发出指令让
计算机运算。这个部分的工作叫做渲染画面。渲染画面需要懂得灯光 照明的基础知识,具有较强的色彩审美能力。