光照模型及明暗处理
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ds • 点发光强度 d 2 r
P
d
ds
– 单位时间内通过面元ds的光能量为光通量dF
– 点发光强度为某个方向上单位立体角的内的光
通量
dF dF 2 I r d ds
计算机图形学基础
Phong光照明模型
• 简单光照明模型模拟物体表面对光的反射 作用
• 光源为点光源 • 反射作用分为
• 马蹄形区域的边界和内部代表了所有可见 光的色度值
• 边界弯曲部分代表了光谱在某种纯度为百 分之百的色光
• 色度图与三刺激值是描述颜色的标准精确 方法,应用较复杂
计算机图形学基础
• CIE色度图 • Z=1-X-Y • 二维表示
Y
0.8 520 510 绿 0.6 500 青 0.4 490 0.2 蓝 480 C 红 700 540 560 黄 580 600
计算机图形学基础
CMY颜色模型
• 以红、绿、蓝的补色青、品红、黄为原色 构成的颜色模型
• 常用于从白光中滤去某种颜色,又被称为 减性原色系统,在白色中减去某种颜色来 定义一种颜色 • 用于印刷行业中(见下页)
计算机图形学基础
• 印刷硬拷贝设备的颜色处理: 在白纸面上涂黄色和品红色, 纸面上将呈现红色, 因为 白光被吸收了蓝光和绿光, 只能反射红光 • RGB颜色模型与
– 为物体对环境光的反射系数
I e I a Ka
Ka
计算机图形学基础
Phong光照明模型
• Phong光照明模型的综合表述:由物体表面 上一点P反射到视点的光强I为环境光的反 射光强 、理想漫反射光强 、和镜面反 Id Ie 射光 的总和。
Is
I Ia Ka I p Kd (L N ) I p Ks (R V )
计算机图形学基础
早期发展
• 1967年,Wylie等人第一次在显示物体时加 进光照效果,认为光强与距离成反比。 • 1970年,Bouknight提出第一个光反射模型: Lambert漫反射+环境光 • 1971年,Gouraud提出漫反射模型加插值的 思想 • 1975年,Phong提出图形学中第一个有影响 的光照明模型
镜面反射光
• 对一般的光滑表面,反射光集中在一个范 围内,且由反射定律决定的反射方向光强 最大 • 镜面反射光强可表示为 I I K (R V )n
–
s p s
是与物体有关的镜面反射系数,n为反射指 Ks 数,反映物体表面的光泽程度,数目越大物体 表面越光滑
计算机图形学基础
– 反射方向计算
蓝=白-红-绿
青=白-红 绿=白-红-蓝
黑=白-红-绿-蓝 黄=白-蓝 红=白-绿-蓝
品红=白-绿
CMY颜色模型都是面向硬件模型
计算机图形学基础
HSV颜色模型
• HSV颜色模型是面向用户的 • 对应圆柱坐标系的圆锥形子集
• 圆锥的顶面对应于V=1 • 色彩H由绕V轴的旋转角给定 • 饱和度S取值从0到1, 由圆心向圆周过渡
青 蓝
(240度)
绿
(120度)
V 黄 红
(0度)
1.0
品 红
0.0
计算机图形学基础
H
S
画家配色方法
• HSV模型对应画家的配色的方法
• 在一种纯色中加入白色以改变色浓,加入 黑色以改变色深。同时加入不同比例的白 色,黑色即可得到不同色调的颜色
白 色浓 色调 色深 纯色
灰
黑
计算机图形学基础
RGB模型与HSV模型联系
计算机图形学基础
黄 绿
黄
黑
光的物理知识
• 光是人的视觉系统能够感知到的电磁波
– 波长在400nm到700nm之间 (1nm=10-9m)
• 光可以由它的光谱能量分布 P( 来表示 )
– 各种波长的能量
大致相等, 为白光
400
计算机图形学基础
能 量
P ( )
波长
700
nm
– 各波长的能量 分布不均匀, 为彩色光 – 包含一种波长
• 三色学说是真实感图形学中RGB颜色模型提 出的理论基础
计算机图形学基础
CIE色度图
• 三色学说原理说明任何一种颜色可以用红、 绿、蓝三原色按照不同比例混合来得到。 还有如何使三原色按某唯一比例混合复现 给定颜色的问题。
• 颜色匹配-混合光与给定光的颜色相同 • CIE-国际照明委员会
– 选取的标准红、绿、蓝三种光 (700, 546, 435.8)
计算机图形学基础
CIE-RGB系统
• 光的颜色匹配式子: c rR gG bB
– 权值r、g、b为颜色匹配中所需要的R、G、B三 色光的相对量
0.4
• 1931年,CIE给出 等能标准三原色
3
2
1
匹配任意颜色的 光谱三刺激值曲线
三 刺 激 值
0.2
0
-0.2 400 500 600 700
计算机图形学基础
4.1
颜色视觉
分析以下的基本现象: 为什么计算R、G、B三个分量就可 以使人有颜色的视觉感觉?
计算机图形学基础
基本概念
• 颜色是外来的光刺激作用于人的视觉器官 而产生的主观感觉,影响的因素有:
– 物体本身
– 光源
– 周围环境 – 观察者的视觉系统
计算机图形学基础
颜色的特性
• 颜色的三个视觉特性(心理学度量)
X
Z B=1
计算机图形学基础
B
• 在三刺激空间上取通过(R)、(G)、(B) 坐标轴单位向量的截面,截面的方程为(R) +(G)+(B)=1。该截面与三个坐标平 面的交线构成一个等边三角形,称为色度 图
• 颜色刺激向量与色度图有且仅有唯一交点, 色度图可以唯一的表示三刺激空间中的所 有颜色值
计算机图形学基础
– 由Lambert余弦定律,漫反射光强为
0 Kd 1 I d I p Kd (L N ) – K d 是与物体有关的漫反射系数,
– 漫反射系数 K d 有三个分量 K dr , K dg , K db , 分别代表RGB三原色的漫反射系数,通过调 整它们来设定物体的颜色
计算机图形学基础
的能量,其他 波长都为零, 是单色光
计算机图形学基础
能 量
P ( )
波长
400
能 量
700
nm
P ( )
波长
400
700
nm
• 光谱能量分布定义颜色十分麻烦
• 光谱与颜色的对应关系是多对一 • 两种光的光谱分布不同而颜色相同的现象 称为“异谱同色”
• 必须采用其他的定义颜色的方法, 使光本身与颜色一一对应
– 镜面反射光将会在反射方向附近形成很亮的光 斑,称为高光现象
R N 2 cos L 2N N L L
– 镜面反射光产生的高光区域只反映光源的颜色
– 镜面反射系数 数 是一个与物体的颜色无关的参
Ks
计算机图形学基础
环境光
• 环境光是指光源间接对物体的影响
• 光在物体和环境之间多次反射,最终达到 平衡 • 同一环境下的环境光光强分布均匀 • 近似表示:
• 色度图上每一个点代表不同的颜色,对于 三刺激空间中坐标为X、Y、Z的颜色刺激向 量Q,它与色度图交点的坐标(x,y,z)即 三刺激值也被称为色度值
X Y Z x ,y ,z X Y Z X Y Z X Y Z
计算机图形学基础
CIE色度图
• CIE色度图-色度图投影到XY平面上
折射光
计算机图形学基础
能量关系
– 在光的反射和折射现象中的能量分布:
Ii I d I s It I v
– 下标为i,d,s,t,v的能量项分别表示为入射光强, 漫反射光强,镜面反射光强,透射光强,吸收 光强
– 能量是守恒的
计算机图形学基础
光的度量
• 立体角:面元ds向点光源P所张的立体角为
计算机图形学基础
• 1862年,Helmhotz在上面的基础上提出颜 色视觉机制学说,即三色学说,也称为三 刺激理论
• 用三种原色能够产生各种颜色的三色原理 是当今颜色科学中最重要的原理和学说
计算机图形学基础
• 近代三色学说
– 视网膜中存在着三种椎体细胞,对光刺激的兴 奋程度不同,分别感受红、绿、蓝光。作用与 颜色混合相同 – 黄光刺激眼睛的例子
计算机图形学基础
三色学说
• 颜色视觉及真实感图形学的生理基础,颜 色科学中最基本、最重要的理论
• 颜色具有恒常性,颜色之间的对比效应能 使人区分不同颜色 • 颜色具有混合性,牛顿在十七世纪后期用 棱镜把太阳光分散成光谱上的颜色光带, 证明白光由很多颜色光混合而成
计算机图形学基础
• 十九世纪初
– Yaung提出某种波长的光可以通过三种不同波长 的光混合而复现出来的假说 – 红(R)、绿(G)、蓝(B)三原色 – 把三种原色按照不同的比例混合就能准确的复 现其他任何波长的光 – 三原色等量混合产生白光 Maxwell用旋转圆盘证实了Yaung 假设。
• RGB立方体从白色顶点沿着主对角线向原点 方向投影,可以得到一个正六边形,该六 边形是HSV圆锥顶面的一个真子集 • RGB空间的主对角线,
对应于HSV空间的V轴
青 绿 黄
白 红 蓝 品 红
计算机图形学基础
简单光照明模型
模拟物体表面的光照明物理现象的数 学模型-光照明模型 简单光照明模型只考虑光源对物体的 直接光照
– 明度(Luminance)
对应于光的源自文库度
计算机图形学基础
颜色纺锤体
• 颜色三特性的空间表示 • 垂直轴线表示白黑亮度变化 • 水平圆周上的不同角度点 代表了不同色调的颜色 • 从圆心向圆周过渡表示 同一色调下饱和度的提高
白
亮度
绿 蓝 蓝 绿 绿
蓝
紫 饱和度 红 橙
色调
平面圆形上的色调和饱和度不同, 而亮度相同
波长
nm
计算机图形学基础
CIE-XYZ系统
• CIE-RGB曲线一部分三刺激值是负数,表明 只能在给定光上叠加曲线中负值对应的原 色,去匹配另两种原色的混合
– 计算不便,不易理解
• 1931年CIE-XYZ系统,利用三种假想的标准 原色X、Y、Z,使颜色匹配三刺激值都是正 值: • 任何颜色都能由标准三原色混合匹配(三刺激
– 镜面反射(Specular Reflection) – 漫反射(Diffuse Reflection)
• 物体间作用用环境光(Ambient Light)表示
计算机图形学基础
Phong模型几何
L
N
H
R
V
P
计算机图形学基础
Phong模型的表示
• 理想漫反射
– 漫反射光均匀向各方向传播,与视点无关
计算机图形学基础
相关物理知识
• 光的传播
– 反射定律:入射角等于反射角,而且反射光线、 入射光线与法向量在同一平面上
光源 入射光 法向量 反射光 视线
计算机图形学基础
折射定律
– 折射定律:折射线在入射线与法线构成的平面 上,折射角与入射角满足 1 sin 2 sin
入射光
1
2
值是正的)
计算机图形学基础
c xX yY zZ
色度图
• 复现颜色的三原色比例值是否唯一?
• 三刺激空间-用三原色的单位向量定 义三维颜色空间 • 颜色刺激表示为三刺激空间中以原点为起 点的向量,向量的方向代表颜色
计算机图形学基础
• 三刺激空间
G
G=1 Y
(x,y,z)
Q
色度平面
R
R=1
光照模型及明暗处理
1
真实感图形学及颜色空间
真实感图形学研究什么?
早期,计算机的速度,使人们满足于线框图 1967年, Wylie开始了用计算机生成真实感 图形的探索。 21世纪,图形无所不在!
计算机图形学基础
计算机图形学基础
计算机图形学基础
内容
• • • •
颜色视觉 简单光照明模型 局部光照明模型 光透射模型 纹理及纹理映射 整体光照明模型 实时真实感图形学技术
紫 700 0.2 0.4 0.6 0.8
X
计算机图形学基础
常用颜色模型
• 颜色模型是指某个三维颜色空间中的一个 可见光子集,包含某个颜色域的所有颜色
• 颜色模型的用途是在某个颜色域内方便地 指定颜色
计算机图形学基础
RGB颜色模型
• 通常使用于彩色光栅图形显示设备中
• 真实感图形学中的主要的颜色模型
– 色调(Hue) 一种颜色区别于其他颜色的 因素,如:红、绿、蓝 – 饱和度(Saturation) 颜色的纯度 – 亮度(Lightness) 光给人的刺激的强度
计算机图形学基础
• 对应的颜色物理特性
– 主波长(Dominant Wavelength) 产生颜色光的波长,对应于视觉感知的色调 – 纯度(Purity) 对应于饱和度
蓝(0,0,1) 青(0,1,1)
• 采用三维直角坐标系 • RGB立方体
计算机图形学基础
品红(1,0,1)
白(1,1,1)
绿(0,1,0) 黑(0,0,0)
红(1,0,0)
黄(1,1,0)
• 红、绿、蓝原色混合在一起可以产生复合 色 • 三原色混合效果
红 黄=红+绿 品红=红+蓝
白=红+绿+蓝 绿 蓝 青=绿+蓝
P
d
ds
– 单位时间内通过面元ds的光能量为光通量dF
– 点发光强度为某个方向上单位立体角的内的光
通量
dF dF 2 I r d ds
计算机图形学基础
Phong光照明模型
• 简单光照明模型模拟物体表面对光的反射 作用
• 光源为点光源 • 反射作用分为
• 马蹄形区域的边界和内部代表了所有可见 光的色度值
• 边界弯曲部分代表了光谱在某种纯度为百 分之百的色光
• 色度图与三刺激值是描述颜色的标准精确 方法,应用较复杂
计算机图形学基础
• CIE色度图 • Z=1-X-Y • 二维表示
Y
0.8 520 510 绿 0.6 500 青 0.4 490 0.2 蓝 480 C 红 700 540 560 黄 580 600
计算机图形学基础
CMY颜色模型
• 以红、绿、蓝的补色青、品红、黄为原色 构成的颜色模型
• 常用于从白光中滤去某种颜色,又被称为 减性原色系统,在白色中减去某种颜色来 定义一种颜色 • 用于印刷行业中(见下页)
计算机图形学基础
• 印刷硬拷贝设备的颜色处理: 在白纸面上涂黄色和品红色, 纸面上将呈现红色, 因为 白光被吸收了蓝光和绿光, 只能反射红光 • RGB颜色模型与
– 为物体对环境光的反射系数
I e I a Ka
Ka
计算机图形学基础
Phong光照明模型
• Phong光照明模型的综合表述:由物体表面 上一点P反射到视点的光强I为环境光的反 射光强 、理想漫反射光强 、和镜面反 Id Ie 射光 的总和。
Is
I Ia Ka I p Kd (L N ) I p Ks (R V )
计算机图形学基础
早期发展
• 1967年,Wylie等人第一次在显示物体时加 进光照效果,认为光强与距离成反比。 • 1970年,Bouknight提出第一个光反射模型: Lambert漫反射+环境光 • 1971年,Gouraud提出漫反射模型加插值的 思想 • 1975年,Phong提出图形学中第一个有影响 的光照明模型
镜面反射光
• 对一般的光滑表面,反射光集中在一个范 围内,且由反射定律决定的反射方向光强 最大 • 镜面反射光强可表示为 I I K (R V )n
–
s p s
是与物体有关的镜面反射系数,n为反射指 Ks 数,反映物体表面的光泽程度,数目越大物体 表面越光滑
计算机图形学基础
– 反射方向计算
蓝=白-红-绿
青=白-红 绿=白-红-蓝
黑=白-红-绿-蓝 黄=白-蓝 红=白-绿-蓝
品红=白-绿
CMY颜色模型都是面向硬件模型
计算机图形学基础
HSV颜色模型
• HSV颜色模型是面向用户的 • 对应圆柱坐标系的圆锥形子集
• 圆锥的顶面对应于V=1 • 色彩H由绕V轴的旋转角给定 • 饱和度S取值从0到1, 由圆心向圆周过渡
青 蓝
(240度)
绿
(120度)
V 黄 红
(0度)
1.0
品 红
0.0
计算机图形学基础
H
S
画家配色方法
• HSV模型对应画家的配色的方法
• 在一种纯色中加入白色以改变色浓,加入 黑色以改变色深。同时加入不同比例的白 色,黑色即可得到不同色调的颜色
白 色浓 色调 色深 纯色
灰
黑
计算机图形学基础
RGB模型与HSV模型联系
计算机图形学基础
黄 绿
黄
黑
光的物理知识
• 光是人的视觉系统能够感知到的电磁波
– 波长在400nm到700nm之间 (1nm=10-9m)
• 光可以由它的光谱能量分布 P( 来表示 )
– 各种波长的能量
大致相等, 为白光
400
计算机图形学基础
能 量
P ( )
波长
700
nm
– 各波长的能量 分布不均匀, 为彩色光 – 包含一种波长
• 三色学说是真实感图形学中RGB颜色模型提 出的理论基础
计算机图形学基础
CIE色度图
• 三色学说原理说明任何一种颜色可以用红、 绿、蓝三原色按照不同比例混合来得到。 还有如何使三原色按某唯一比例混合复现 给定颜色的问题。
• 颜色匹配-混合光与给定光的颜色相同 • CIE-国际照明委员会
– 选取的标准红、绿、蓝三种光 (700, 546, 435.8)
计算机图形学基础
CIE-RGB系统
• 光的颜色匹配式子: c rR gG bB
– 权值r、g、b为颜色匹配中所需要的R、G、B三 色光的相对量
0.4
• 1931年,CIE给出 等能标准三原色
3
2
1
匹配任意颜色的 光谱三刺激值曲线
三 刺 激 值
0.2
0
-0.2 400 500 600 700
计算机图形学基础
4.1
颜色视觉
分析以下的基本现象: 为什么计算R、G、B三个分量就可 以使人有颜色的视觉感觉?
计算机图形学基础
基本概念
• 颜色是外来的光刺激作用于人的视觉器官 而产生的主观感觉,影响的因素有:
– 物体本身
– 光源
– 周围环境 – 观察者的视觉系统
计算机图形学基础
颜色的特性
• 颜色的三个视觉特性(心理学度量)
X
Z B=1
计算机图形学基础
B
• 在三刺激空间上取通过(R)、(G)、(B) 坐标轴单位向量的截面,截面的方程为(R) +(G)+(B)=1。该截面与三个坐标平 面的交线构成一个等边三角形,称为色度 图
• 颜色刺激向量与色度图有且仅有唯一交点, 色度图可以唯一的表示三刺激空间中的所 有颜色值
计算机图形学基础
– 由Lambert余弦定律,漫反射光强为
0 Kd 1 I d I p Kd (L N ) – K d 是与物体有关的漫反射系数,
– 漫反射系数 K d 有三个分量 K dr , K dg , K db , 分别代表RGB三原色的漫反射系数,通过调 整它们来设定物体的颜色
计算机图形学基础
的能量,其他 波长都为零, 是单色光
计算机图形学基础
能 量
P ( )
波长
400
能 量
700
nm
P ( )
波长
400
700
nm
• 光谱能量分布定义颜色十分麻烦
• 光谱与颜色的对应关系是多对一 • 两种光的光谱分布不同而颜色相同的现象 称为“异谱同色”
• 必须采用其他的定义颜色的方法, 使光本身与颜色一一对应
– 镜面反射光将会在反射方向附近形成很亮的光 斑,称为高光现象
R N 2 cos L 2N N L L
– 镜面反射光产生的高光区域只反映光源的颜色
– 镜面反射系数 数 是一个与物体的颜色无关的参
Ks
计算机图形学基础
环境光
• 环境光是指光源间接对物体的影响
• 光在物体和环境之间多次反射,最终达到 平衡 • 同一环境下的环境光光强分布均匀 • 近似表示:
• 色度图上每一个点代表不同的颜色,对于 三刺激空间中坐标为X、Y、Z的颜色刺激向 量Q,它与色度图交点的坐标(x,y,z)即 三刺激值也被称为色度值
X Y Z x ,y ,z X Y Z X Y Z X Y Z
计算机图形学基础
CIE色度图
• CIE色度图-色度图投影到XY平面上
折射光
计算机图形学基础
能量关系
– 在光的反射和折射现象中的能量分布:
Ii I d I s It I v
– 下标为i,d,s,t,v的能量项分别表示为入射光强, 漫反射光强,镜面反射光强,透射光强,吸收 光强
– 能量是守恒的
计算机图形学基础
光的度量
• 立体角:面元ds向点光源P所张的立体角为
计算机图形学基础
• 1862年,Helmhotz在上面的基础上提出颜 色视觉机制学说,即三色学说,也称为三 刺激理论
• 用三种原色能够产生各种颜色的三色原理 是当今颜色科学中最重要的原理和学说
计算机图形学基础
• 近代三色学说
– 视网膜中存在着三种椎体细胞,对光刺激的兴 奋程度不同,分别感受红、绿、蓝光。作用与 颜色混合相同 – 黄光刺激眼睛的例子
计算机图形学基础
三色学说
• 颜色视觉及真实感图形学的生理基础,颜 色科学中最基本、最重要的理论
• 颜色具有恒常性,颜色之间的对比效应能 使人区分不同颜色 • 颜色具有混合性,牛顿在十七世纪后期用 棱镜把太阳光分散成光谱上的颜色光带, 证明白光由很多颜色光混合而成
计算机图形学基础
• 十九世纪初
– Yaung提出某种波长的光可以通过三种不同波长 的光混合而复现出来的假说 – 红(R)、绿(G)、蓝(B)三原色 – 把三种原色按照不同的比例混合就能准确的复 现其他任何波长的光 – 三原色等量混合产生白光 Maxwell用旋转圆盘证实了Yaung 假设。
• RGB立方体从白色顶点沿着主对角线向原点 方向投影,可以得到一个正六边形,该六 边形是HSV圆锥顶面的一个真子集 • RGB空间的主对角线,
对应于HSV空间的V轴
青 绿 黄
白 红 蓝 品 红
计算机图形学基础
简单光照明模型
模拟物体表面的光照明物理现象的数 学模型-光照明模型 简单光照明模型只考虑光源对物体的 直接光照
– 明度(Luminance)
对应于光的源自文库度
计算机图形学基础
颜色纺锤体
• 颜色三特性的空间表示 • 垂直轴线表示白黑亮度变化 • 水平圆周上的不同角度点 代表了不同色调的颜色 • 从圆心向圆周过渡表示 同一色调下饱和度的提高
白
亮度
绿 蓝 蓝 绿 绿
蓝
紫 饱和度 红 橙
色调
平面圆形上的色调和饱和度不同, 而亮度相同
波长
nm
计算机图形学基础
CIE-XYZ系统
• CIE-RGB曲线一部分三刺激值是负数,表明 只能在给定光上叠加曲线中负值对应的原 色,去匹配另两种原色的混合
– 计算不便,不易理解
• 1931年CIE-XYZ系统,利用三种假想的标准 原色X、Y、Z,使颜色匹配三刺激值都是正 值: • 任何颜色都能由标准三原色混合匹配(三刺激
– 镜面反射(Specular Reflection) – 漫反射(Diffuse Reflection)
• 物体间作用用环境光(Ambient Light)表示
计算机图形学基础
Phong模型几何
L
N
H
R
V
P
计算机图形学基础
Phong模型的表示
• 理想漫反射
– 漫反射光均匀向各方向传播,与视点无关
计算机图形学基础
相关物理知识
• 光的传播
– 反射定律:入射角等于反射角,而且反射光线、 入射光线与法向量在同一平面上
光源 入射光 法向量 反射光 视线
计算机图形学基础
折射定律
– 折射定律:折射线在入射线与法线构成的平面 上,折射角与入射角满足 1 sin 2 sin
入射光
1
2
值是正的)
计算机图形学基础
c xX yY zZ
色度图
• 复现颜色的三原色比例值是否唯一?
• 三刺激空间-用三原色的单位向量定 义三维颜色空间 • 颜色刺激表示为三刺激空间中以原点为起 点的向量,向量的方向代表颜色
计算机图形学基础
• 三刺激空间
G
G=1 Y
(x,y,z)
Q
色度平面
R
R=1
光照模型及明暗处理
1
真实感图形学及颜色空间
真实感图形学研究什么?
早期,计算机的速度,使人们满足于线框图 1967年, Wylie开始了用计算机生成真实感 图形的探索。 21世纪,图形无所不在!
计算机图形学基础
计算机图形学基础
计算机图形学基础
内容
• • • •
颜色视觉 简单光照明模型 局部光照明模型 光透射模型 纹理及纹理映射 整体光照明模型 实时真实感图形学技术
紫 700 0.2 0.4 0.6 0.8
X
计算机图形学基础
常用颜色模型
• 颜色模型是指某个三维颜色空间中的一个 可见光子集,包含某个颜色域的所有颜色
• 颜色模型的用途是在某个颜色域内方便地 指定颜色
计算机图形学基础
RGB颜色模型
• 通常使用于彩色光栅图形显示设备中
• 真实感图形学中的主要的颜色模型
– 色调(Hue) 一种颜色区别于其他颜色的 因素,如:红、绿、蓝 – 饱和度(Saturation) 颜色的纯度 – 亮度(Lightness) 光给人的刺激的强度
计算机图形学基础
• 对应的颜色物理特性
– 主波长(Dominant Wavelength) 产生颜色光的波长,对应于视觉感知的色调 – 纯度(Purity) 对应于饱和度
蓝(0,0,1) 青(0,1,1)
• 采用三维直角坐标系 • RGB立方体
计算机图形学基础
品红(1,0,1)
白(1,1,1)
绿(0,1,0) 黑(0,0,0)
红(1,0,0)
黄(1,1,0)
• 红、绿、蓝原色混合在一起可以产生复合 色 • 三原色混合效果
红 黄=红+绿 品红=红+蓝
白=红+绿+蓝 绿 蓝 青=绿+蓝