从游戏设计元素到可玩性:定义“游戏化”
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从游戏设计元素到可玩性:定义“游戏化”
摘要
近年来,大众消费类软件快速增长,这类软件的灵感来源于视频游戏。这通常被概括为“游戏化”,这一趋势与大量关于人机交互的概念,现有的研究以及对游戏的研究相结合,比如说严肃游戏,普通游戏,虚拟现实游戏,或者有趣的设计。然而,“游戏化”的概念该怎么与这些联系起来仍然不明了,它是否表明了一个新的现象,该如何定义它。所以,在本文中我们将探讨“游戏化”以及这个词条的历史来源,这将涉及到这个词的词源以及相似的概念。根据建议,“游戏化”的应用提供了一个对新奇的,好玩的现象的新的视角,这个视角是对娱乐现象的补充。根据我们的研究,我们认为“游戏化”的定义是:在可玩性不高的内容中运用游戏设计元素。
分类和主题描述
H.5.m [信息接口和演示(e.g., HCI)]:多元的;K.8.0 [个人计算]:游戏;J.4 [社会行为学]:心理学, 社会学
常用词条
设计,理论
关键字
虚拟显示游戏, 基于游戏的技术, 游戏化设计, 游戏可玩性, 游戏, 游戏化, 普及的游戏, 玩,有趣的设计, 可玩性, 严肃游戏
1. 介绍
随着移动位置服务“四方”的成功,在非游戏情景中使用游戏设计元素去激励和提高用户活跃度的想法在交互设计和数字营销中产生了影响。在“游戏化”的影响之下,这个理念在公众群体中产生了一阵紧张的讨论并且产生了许多应用——包含工业生产,金融,健康,教育,可持续性,以及新闻和娱乐媒体。如今,供应商认为“游戏化”是软件服务层的提供的,并且认为这其实是一个有着得分,徽章,等级和记分牌的名誉系统。
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游戏化的应用被更多的人接受,这种商业化发展潜在地实现了新的,更有趣的人机交互的询问方法,数据源以及游戏研究——确实,“游戏化”正逐步引起研究者的注意。
然而,直到现在,几乎没有人关注概念“游戏化”的定义。这个词条是否阐释了一个新颖独特的现象也没有被仔细的审查。因此,这篇论文调查了“游戏化”在现有研究中的应用,以便做出“游戏化”的定义。第一部分描述了这个词条的起源和现在的使用方法,并且将历史上的先驱,HCI中的同僚以及游戏研究进行了比较。这有助于我们定义“游戏化”的概念,并有助于讨论组成它的要素。有人说实现“游戏化”需要着眼于“游戏可玩性”这个现象,它应被认为是游戏化的基础并且与“娱乐性”不同。这个定义是在HCI和游戏研究领域所得,本文通过阐明“游戏化”应用的研究贡献进行总结。
2. 工业起源
“游戏化”这个词条来源于数字媒体产业。第一次有记载的使用可以追溯到2008 [54,55],然而在2010年下半年以前,这个术语并没有被广泛的采用。类似的词条继续被使用着,新的词条仍然在引入,比如说“生产力的游戏”[47],“监控娱乐”[32],“趣味软件”[66],“俏皮的设计”[27],“行为游戏”[25],“游戏层”[56]和“应用游戏” ()。然而,把游戏化制度置于普通家庭条款下是存在争议的。
尽管,或者说因为这样,游戏化竞争很激烈,尤其是在游戏产业和游戏研究社区之间。对目前实施操作的不满和过度简化的说明导致在实际操作中一些与其本身的有争议的条款出现。举例来说,作为设计者和研究者的Jane Gonigal把“代替现实的游戏”重新定义为“一个你在现实生活中玩的游戏”([48],p.120)来形容她的工作,游戏研究员和设计者Ian Bogost指出用词条“探索性软件”代替“游戏化”,用这种修辞手法来更加真实的描述需要“游戏化”的“腐化统治的滥用”。如今企业对词条的使用在两个相关的概念中变动。首先是(视频)在日常生活中的视频游戏越来越多地被采用、越来越制度
化且越来越具有普适性。第二,更具体的想法是,由于视频游戏的设计以娱乐为主要目的,而且由于他们可以明确地激励用户长时间地参与游戏,所以游戏元素应该能够使其他非游戏产品和服务从而使用户玩得更愉快并且参与其中。
供应商和顾问都倾向于在实用性和客户效益的方面来描述“游戏化”这一概念,例如可描述成“通过游戏产业之外的游戏技术和游戏设计方法的使用”,“利用游戏思维和游戏机制去解决问题和吸引用户的过程”,“动态整合游戏到你的网站,服务器,社区,内容或广告活动,以推动参与为”。3. 先导&平行
这些想法并不是全新的。用户界面设计可以通过其他的设计手法,被告知的概念在人机交互领域有良好的传统。电脑游戏在80年代初迎来第一次热潮,Malone写了开创性的论文,从视频游戏派生出“启发式设计令人愉快的用户界面”。Carroll分析了早期的文字冒险游戏的设计,如Adventure,这使得他和托马斯提出建议:对于在改变“隐喻性的封面故事”的常规工作活动进行纠正,使他们本质上更有趣,并促成一个有趣的和易于使用的关系研究项目。
随着该领域的扩张和成熟,用户体验作为一种职业的兴起,越来越多的研究者开始研究这种“享乐属性”或“励志启示”的“娱乐产品”,配音现场“‘funolog y’- 令人愉快的技术的科学”,再采取游戏设计作为灵感的重要来源。作为这一运动的一部分,一些研究人员研究“有目的的游戏”,在这种游戏中会捎带解决一些人类的信息处理任务,如标记图像,以及在其他情况下使用游戏界面和控制器。更重要的是,多个研究人员已经将趣味性作为一种理想的用户体验或互动模式而对它进行探讨,并研究如何对游戏的趣味性进行设计。尽管目前为止已经有相当多的研究,但都没有产生共识性的理论或相关游戏性质的术语: 有时,它是广泛地与任何“愉快的经历”或“乐趣”,甚至每一个超越功利的工作和任务环境交互等同。为此,gaver“趣味设计”,“趣味接触”和“趣味活动”,大致描述了“在好奇心、探索以及反思的驱使下进行活动”。其他研究的关注点以及对趣味性的定义更狭义;Korhonen,Montola 和Arrasvuori已经在这方面进行了极其系统的尝试.Costello和Edmonds将他们的“愉快的经历”框架与视频游戏进一步的理论研究和用户研究相结合,开发出一种包含22个(最初为20个)趣味体验分类的趣味体验框架(PLEX)。