网络与知识产权法

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研 究 生 课 程 论 文

(2015-2016学年第一学期)

网络游戏直播的法律问题

——以耀宇与 斗鱼直播游戏版权争夺为例

研究生:吴林

摘要

伴随着电子竞技的发展,提供电子竞技内容的媒体形态也在发生着变化。经历了从无到有的过程,从最早出现的电视媒体上的电子竞技节目,到经历了短暂的空白期后电子竞技直播在网络土壤上的生根发芽,再到最终随着流媒体直播技术成熟后,Twitch模式的成功以及国内秀场模式的转型,国内的电子竞技直播平台也相继诞生,电子竞技直播网站完成了自身的平台化。

关键词:网络游戏;法律问题;版权

网络游戏直播的法律问题

——以耀宇与斗鱼直播游戏版权争夺为例

1. 网络游戏直播平台的兴起和发展

网络游戏直播得益于网络游戏视频技术的发展。游戏玩家可以游戏视频网站上传其录制的视频并可以与其他玩家分享游戏的体验,而其他游戏玩家则可以通过观看视频并通过弹幕、评论的方式进行互动。然而这种视频传播不能实现实时互动。随着互联网技术的发展和游戏产业的兴起,直播平台的建立者在专业的电子竞技赛事直播中获取了直播经验,他们以游戏主播的方式进行游戏直播。游戏直播最早兴起于是美国游戏视频直播网Twitch,随着视频录制技术的提高及游戏直播从PC端向移动端的迁移,手机游戏直播将带来更多的流量。随着电子竞技逐渐受到大众的关注,中国的游戏产业也逐渐成熟,尤其以流媒体为基础的游戏视频直播平台渐渐兴起。2011年 6月,twitch开始从 独立出来,以前是单独依附于视频网站的直播平台,独立后,twitch成为了世界上第一个游戏视频直播平台,twitch开始展现自己的潜能并逐渐发展壮大。自 2014 年开始,我国也开始涌现出一批有着雄厚资本的游戏直播平台,主要以斗鱼、战旗、龙珠直播为代表。网络游戏媒体的发展与游戏产业的发展息息相关,尤其是后期直播平台的发展,离不开电子竞技产业的兴起。1999 年,电子竞技得到韩国政府的支持,并且韩国创办了世界上第一个专业游戏视频平台OngameNet,覆盖率非常高。网络游戏产业是目前全球发展最为迅速的娱乐产业,网络游戏的发展,早已超出了自娱自乐的娱乐范畴,围绕网络游戏产生的产业链令人惊叹。网络游戏赛事通常被称为电子竞技运动比赛,它是从传统的游戏娱乐发展而来。与此同时,中国在2003 年 11 月 18 日电子竞技被国家体育局设立为第99个体育项

目。而此时受直播技术及网络环境的局限,游戏视频只能停留在点播模式。直到2007 年,随着用户网络习惯的深入,互动式的视频行为成为直播的核心,海外出现了 生活平道,而国内出现了 YY 秀场,围绕主播产生的粉丝文化开始出现。2011 年 6 月 Twitch 从 的子频道中独立出来,甚至取代。现在国内的直播平台正走着视频网站的老路,忙着疯狂砸钱签约名主播,留住粉丝,树立品牌,使得平台直播内容的粗糙、低俗,但又是一个必经的过程。

2. 网络游戏直播的特征及现状分析

网络游戏视频直播在新媒体技术下,使之跨越地域和疆界的限制,拥有最宽广的传播空间。传统媒体的信息传播是单向的,而网络游戏视频的直播是实时的观众与主播的互动,如弹幕和实时语音等方式。通过网络的条件,观众可以与游戏参与者,游戏主播实现实时的无障碍的沟通。由于网络游戏直播需要观众对网络技术有一定的基础和对游戏的热爱,因此其受众群体也相对集中,主要为年轻男性。网络游戏直播很少专业主播,因此其主播素质参差不齐,加之多数主播也没有很完善的前期预演和准备,所以直播时有很多的变动和不可控场面出现。由于网络进入门槛低,观众无成本,观众可以随意选择,因此各类直播的竞争对手数量庞大。交互性强游戏网络媒体属于互联网媒体的一种,交互性强是其天生具有的特性,不过,游戏网络媒体在交互性上也有自己的特点。在游戏网络媒体上,受众不仅能对信息进行反馈,受众还可以为游戏网络媒体贡献传播内容,这种用户生成内容的模式是游戏网络媒体内容的重要来源之一。用户生产的内容成为游戏网络媒体内容的重要组成部分,如用户在论坛撰写的游戏攻略、心情分享、游戏视频等等。此外,用户创造的这些内容不单单充实了论坛社区等,还直接为游

戏网络。

3.网络游戏及游戏比赛画面的作品属性

3.1网络游戏的立法现状

我国《著作权法》将作品分为若干类型,包括:“文字作品,口述作品,音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技艺术作品,美术、建筑作品,摄影作品,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,工程设计图、产品设计图、地图、示意图等图形作品和模型作品,计算机软件,以及法律、行政法规规定的其他作品”,没有“游戏”这一类作品。《网络游戏管理暂行办法》第二条指出:“本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。”由此可见,立法机关在定义“网络游戏”时,并没有将网络游戏划为《著作权法》下的某类作品,而是定为“网络游戏出版物”等,这体现了网络游戏的特殊性。

3.2域外对网络游戏属性的认定

目前,欧美、日韩等国的著作权法中,也并未单独将“游戏”作为著作权法下的一类作品加以保护。通过司法实践,各国一般都会通过类比计算机软件著作物或者影像著作物对网络游戏加以保护,从而实现保护“网络游戏”的目的。在美国,电脑游戏的两个方面,即作为基础的计算机程序和符合声像特征的视听作品,分开地独立的根据著作权法受到保护。日本《著作权法》将计算机程序与相关资料分别作为不同类型的作品予以保护。游戏软件可以作为计算机程序作品受到日本《著作权法》的保护。同时,在判例中,对于满足电影作品要件的电子游戏,也可以作为电影作品予以保护。

3.3网络游戏的作品属性

我国《著作权法实施条例》规定:作品的保护的对象是在文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。只是实践中受于各方面的限制,原告往往不愿意通过计算机软件方式来维护权利。从目前司法实践情况看,法院已经承认游戏中的文字解说、人物图画等要素,可以分别按照文字作品、美术作品给予保护。由于我国现有的法律框架下,著作权法中并没有规定“视听作品”这一类型的作品,将游戏作为“以类似摄制电影的方法创作的作品”保护,也是权宜之计。除了著作权角度提供保护外,法院也试图在现有法律框架内,从反不正当竞争法的角度提供补充保护。

4.网络游戏直播的法律问题——以耀宇与斗鱼直播游戏版权争夺为例

尽管媒体将“耀宇诉斗鱼案”被称为中国网络游戏直播第一案,但事实上,网络游戏产业的整个链条中的纷争从来就没有平息过,这个新兴产业各个环节中的利益之争变得愈加激烈。从传统的游戏开发商相互指责的抄袭行为,到游戏直播平台的直播、录播受到游戏开发商的指责,再到电子竞技赛事直播、转播授权问题。但真正引发的诉讼却并不多见,这或许恰恰说明围绕网络游戏的知识产权问题确实还非常复杂和模糊。“耀宇诉斗鱼案”无疑为我们研究网络游戏中的法律问题提供了最好的脚本,深入对所涉的法律问题进行研究,直接影响整个中国网络游戏产业的未来格局。

4.1“耀宇诉斗鱼案”对网络游戏比赛画面不构成作品的认定

2015年2月2日,斗鱼公司盗播DOTA2亚洲邀请赛的行为构成著作权侵权及不正当竞争,耀宇公司将斗鱼公司告上法庭。耀宇公司经授权,在其“火猫TV”网站对涉案赛事进行了网络直播。斗鱼网未经授权,非法实时直播DOTA2亚洲邀请赛,侵犯了耀宇公司拥有的著作权;且其直播行为攫取了耀宇公司的经

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