Flash动画实训教程

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第七章 动画中后期制作
• 7.3 动作设计 动作设计是Flash动画人员的主要任务。他 要根据动画分镜脚本和导演的意图,以及 动画的原理、动画的规律来完成动画镜头 中各类角色的动作设计。
第七章 动画中后期制作
飞虫的关键帧动作
第七章 动画中后期制作
• 7.4 动作制作 动作制作首先要按照脚本制作出关键动作, 然后再通过软件本身把各个关键动作串联 到一起。当然这并没有说的那么简单,真 正要做的时候还会考虑到之前讲到的很多 动画规律上的知识,例如曲线运动等。
第二章 Flash动画入门
库中只有一个元件,场景中却有很多这个元件的实例
第二章 Flash动画入门
• 课后思考 1.熟悉Flash整体界面,掌握快捷键。 2.可以试着在Flash上多打几个关键帧,然 后再不同的关键帧上绘制不同的图案,然 后使用洋葱皮工具,看看舞台上会出现什 么效果。
第三章 从最基础的动画开始
第三章 从最基础的动画开始
遮罩动画制作过光Biblioteka Baidu果示例
第三章 从最基础的动画开始
• 课后思考 1.究竟怎样才能达到制作动画补间动画的标 准,属性为“形状”的物体可以吗,是否 需要先转换成元件。 2.引导层上的信息在成片中能否被看见 3.遮罩动画中,究竟要看到的物体在哪一个 层
第四章 了解基础运动规律
第六章 Flash中场景、道具、特效建 库
• 6.2 Flash场景制作的分类 在Flash加工片中,场景的制作大致分为2 种制作方式,即在Flash内部通过原始的草 图直接绘制,另一种则是使用其他软件绘 制,以位图或者是SWF格式的方式导入到 Flash中使用。
第六章 Flash中场景、道具、特效建 库
第一章 开始之前需了解的事情
• 1.3 Flash动画 Flash动画是一个通过软件帮助,实现动画 效果的一种表现形式。它是目前市场上的 主流动画产品之一,相对于三维动画来说, Flash动画学习起来更加容易上手。
第一章 开始之前需了解的事情
Flash动画示例图
第一章 开始之前需了解的事情
• 1.4 结合传统动画知识制作Flash动画 传统动画经历了100多年,已经发展成一门 独立的特殊性艺术。之所以经久不衰,都 是因为他创造本身就是一种乐趣,一种科 学,一种技能。 在制作Flash动画,如果只是空谈理论,不 按照物体运动规律制作,或者没有内涵, 动画作品就不会有太强的生命力。
第四章 了解基础运动规律
• 4.3 预备与缓冲动作 动画中有一个经典的口头禅叫做,欲前则 后,欲上则先下,就是讲的预备关系。预 备的时间越长则效果越强,物体的速度越 快则需要的缓冲时间就越长。
第四章 了解基础运动规律
• 4.4 直线与曲线运动 直线运动通常使用在具有力量感及打击感 的动画上面,曲线运动则主要应用于柔美 自然地动作的。
第二章 Flash动画入门
• 2.4 关于图层 图层是所有合成软件中必不可少的一个组 成部分,我们现在看到的所有影片都是用 各种层合成到一起的。所以它也是动画制 作中一个非常重要的核心知识点。
第二章 Flash动画入门
不同层上的物体
最终合成效果
第二章 Flash动画入门
• 2.5 元件、实例及库 元件是Flash动画制作中非常重要的一个部 分,可以说大部分的Flash动画都是依靠元 件来完成的,元件可以是图片或者一个完 整的动画,实例可以比喻为是元件的一个 分身。一个物体元件只有一个,但是它可 以在舞台上放置任意数量的实例,
第四章 了解基础运动规律
• 4.2 动作的时间与间距 时间与间距是影响动作好坏的一个关键因 素之一。哪些地方动作看上去很快,而哪 些地方动作看上去很慢,这些都是时间与 间距所决定的。可以说动画中的一切动作 变化都是围绕着时间与间距在进行,所有 动画制作者在制作每一个动作之前,都应 必须要考虑到这一点。
第七章 动画中后期制作
• 7.1 注意事项及查看分配表 在制作一部新的外包片时一定要用一段时 间看看对方所提供的一些素材及一些要求, 这样才能确保后面做出来的东西是按照对 方的要求来弄的。
第七章 动画中后期制作
• 7.2 各种素材的调入 制作的时候需要将各类文件调入一个制作 好的Flash模板中,例如声音文件、动画脚 本、角色、背景、道具等等。这些也是制 作前得最好准备工作。
第三章 从最基础的动画开始
引导线动画示例
第三章 从最基础的动画开始
• 3.4 创建遮罩动画 遮罩动画是在Flash中应用比较广泛的一种, 制作遮罩动画至少需要两层。在图层中, 处在上层的是遮罩层,下层的是被遮罩层。 可以理解为要看到的东西放在下层,用什 么形状去看取决于上层。结合书中例子详 细理解。
• 5.1 人设风格 Flash中依靠其软件特性,可以加入带笔触 的风格,即有边缘线的风格,和不带笔触 的风格,即没有边缘线的风格。
第五章 Flash中人物设计及建库
• 5.2 收集素材,绘制草图 收集资料是一门必修课,它能帮助你完成 各种角色的设计以及提高你的审美水平, 同时扩展你的工作领域,无论是动画师或 者设计师都需要收集一定的素材作为手头 资料,以备不时只需,这样在绘制草图的 时候才能激发自己足够多的灵感。
第六章 Flash中场景、道具、特效建 库
• • • • 1 场景设计的基本要素 2 Flash场景制作的分类 3 Flash中的道具 4 Flash中的特效
第六章 Flash中场景、道具、特效建 库
• 6.1 场景设计的基本要素 场景是一个故事的舞台背景,什么样的故 事搭配什么样的场景。对于动画工作者来 说场景设计相对来说较为陌生,但对于知 识面的扩展是百利而无一害的。
第一章 开始之前需了解的事情
• 1.1 动画的定义 动画是一门幻想艺术,可以把一些原先不 活动的东西,经过影片的制作与放映,变 成会活动的影像,或是把某些物体的动作 做到夸张变形,即为动画。
第一章 开始之前需了解的事情
走马灯就是动画的一种表现方式
第一章 开始之前需了解的事情
• 1.2 传统动画 传统动画原理是一切现有动画形式的基础, 包括三维动画,与Flash动画。无论是二维 还是三维动画都是利用这个动画原理去制 作物体或者人物的运动。要想在Flash上有 所成就,学习软件只是一个方面,理解传 统动画原理才是重中之重。
第三章 从最基础的动画开始
• 3.2创建补间动画、形状补间动画、逐帧动画 在这几种动画形式中,动画补间动画用的 最多,因为它省时的同时如果操作得当会 带来不错的效果,形状补间动画使用相对 较少,逐帧动画较为费时,但如果作品制 作精良,得到的成品也是非常不错的。
第三章 从最基础的动画开始
• 3.3 创建引导线动画 引导线动画在制作动画加工片的时候使用 面不是太高,通常只是使用引导层来添加 一些修改资讯给制作者参考。但是在制作 一般质量的MV或者一些特效上面相对使用 次数还是挺高的。
• 第12-13周 第七章的内容,带领学生了解动画模板,元件 合成嵌套这个功能需要着重讲解。对于后期的文件导出部分可以 适当说明即可。 • 第14-15周 学生复习及答疑 • 第16周 考试
第一章 开始之前需了解的事情
• • • • 1 动画的定义 2 传统动画 3 Flash动画 4 结合传统动画知识制作Flash动画
第六章 Flash中场景、道具、特效建 库
• 课后思考 1.在特效制作中其实还可以通过其他渠道制 作好特效效果,然后再通过位图的方式导 入到Flash中,当然导入的图一定要带透明 通道。
第七章 动画中后期制作
• • • • • 1 注意事项及查看分配表 2 各种素材的调入 3 动作设计 4 动作制作 5 文件导出
• • • • 1 Flash动画的类型 2 创建补间动画、形状补间动画、逐帧动画 3 创建引导线动画 4 创建遮罩动画
第三章 从最基础的动画开始
• 3.1 Flash动画类型 Flash动画可分为两类,一个是补间动画、 另一种就是逐帧动画,其中补间动画又包 括形状补间动画等。要制作出精良又高效 的动画,这两类动画都应该灵活运用。
第四章 了解基础运动规律
• 课后思考 1.如有条件可以在真实的世界中找几种球类 来模拟不同的作用力与反作用力,以及形 变的发生 2.人物转头是直线运动还是曲线运动呢,可 以简单的绘制一下其运动轨迹
第五章 Flash中人物设计及建库
• 1 人设风格 • 2 收集素材,绘制草图 • 3人物建库
第五章 Flash中人物设计及建库
第七章 动画中后期制作
• 6.3 Flash中的道具 一部片子中少不了道具,每一种道具在每 部片子中都起着相应的作用,没有一个道 具是不起作用的,如果没有作用,那么也 就没有存在它的意义。
第六章 Flash中场景、道具、特效建 库
• 6.4 Flash中的特效 动画片中会经常出现各种自然现象,如、 雨、雪、水、火等等。作为动画师,应该 掌握自然现象的运动规律及制作方法。
第一章 开始之前需了解的事情
• 课后思考 • 对于刚刚接触动画的学生来说,对于动画 的制作周期并不是很了解,可以询问一下 初学者如果自己想做一个小片子,那么定 位片长是多长时间,需要花多久的时间来 完成,需要准备哪些东西等等,以此来告 诉学生制作一部好的动画并非“一日之 功”。
第二章 Flash动画入门
Flash动画实训教程
李昕
导论
• 全书知识架构图
各个知识串联让读 者了解动画制作的整 个过程
动画的形式以及发展史
Flash动画制作核心部分
制作中经验的总结与 后期相关知识
• 教学进程(16周课时安排)
• 第1周 组织教学,带领学生了解本书第一章内容 • 第2周 了解第二章内容,着重讲解洋葱皮工具和图 层功能 • 第3-4周 第三章内容,重点讲解补间动画,逐帧动画,以及 遮罩动画。另外对于第三章中图3-57,,3-58提到的知识点也需要 重点理解 • 第5-7周 第四章内容,通过实例来讲解动画运动规律,希望 学生对每一个实例都能掌握,也能发散学生思维制作一些其他运 动规律的动画 • 第8-9周 第五章内容,介绍有笔触线和没有笔触线所设计的 不同风格。带领学生如何更好更高效的收集一些创作资料 • 第10-11周 第六章内容带领学生了解Flash中场景的绘制,以及 图层在场景制作中的应用。另外对特效制作进行一定程度的讲解, 教授学生如何收集与整理制作过的特效。
第五章 Flash中人物设计及建库
• 5.3 人物建库 • 通过Flash来把之前设计的人物草图转换为 真正动画制作中的人物,这一个环节叫做 人物建库,
第五章 Flash中人物设计及建库
角色是由各个元件组成的
第五章 Flash中人物设计及建库
• 课后思考 1.为自己将要设计的角色限定一个范围,例 如古罗马时期的战士。根据这个限制搜索 相应的素材并予以建库。
• • • • 1 作用力与反作用力 2 动作的时间与间距 3 预备与缓冲动作 4 直线与曲线运动
第四章 了解基础运动规律
• 4.1 作用力与反作用力 动画片在某些程度上来说就是依靠一定的 物理常识作为参考基础。把物理中的加速 度,减速度,作用力与反作用力运用并设 计到动画之中,并加以夸张,使画面中的 动作源于生活,但又高于生活,这样就形 成了动画片中独特的美感。
第二章 Flash动画入门
• 2.2 时间轴窗口 实际上时间轴窗口也属于界面的一部分, 之所以单独拿出来提,是因为它是所有界 面中最为重要的一个部分。动画的时间快 慢,以及画面信息都反映在时间轴上。
第二章 Flash动画入门
• 2.3 关于帧 帧等同于电影中看到的画面,在电视中一 秒钟的画面有25张,即25帧。帧是Flash中 最小的时间单位,在Flash中绘制的任何东 西都是在帧上的。 同样的,它也是Flash中 的一个重要知识点。
• • • • • 1 Flash工作界面 2 时间轴窗口 3 关于帧 4 关于图层 5 元件、实例及库
第二章 Flash动画入门
• 2.1 Flash工作界面 Flash工作界面由不同部分组成,每一个组 成部分都有其自身的功能,作为动画师并 不需要了解所有的界面。但是书中提到的 相关界面还是需要着重掌握的。
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