外国动漫业发展史
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XXXXXX 课程考查(论文)封面 作业(论文)题目: 外国动漫业发展史 所修课程名称: 中外文化产业史 修课程时间: xxxx 年 x 月至 xxxx 年 xx 月 完成作业(论文)日期: xxxx 年 xx 月 评阅成绩: 评阅意见: 评阅教师签名: 年 月 日
___x x x x x ___系___x x x x ___级___x x x x x x ___专业 姓名___x x ___ 学号x x x x x x x x x x ………………………………(密)………………………………(封)………………………………(线)………………………………
外国动漫业发展史
xxxxxx专业xxxx级x班xx
指导教师:xxx老师
目录:
一:动漫及动漫产业
一、动漫 (3)
二、动漫产业 (3)
(一)动漫产业的定义 (3)
(二)动漫产业主要分为三大类 (3)
二:世界动漫产业发展概况
一、欧洲——动漫的诞生 (4)
二、英国动漫产业发展历程
(一)英国动漫产业发展的三个阶段 (5)
(二)英国动漫产业现状 (5)
(三)英国动漫产业成功的原因 (5)
三、美国——动漫的高峰
(一)动漫发展历史 (5)
(二)美国动漫产业发展的五大阶段 (6)
(三)美国动画片的特点 (7)
四、东亚——动漫的拓展
(一)日本动漫 (7)
(二)韩国动漫 (8)
摘要:美国在1990年代中期,动画游戏产品及其衍生产品出口就超过传统工业,成为重要出口产品,游戏产业规模连续4年超过好莱坞电影业,发展速度超过电影业和唱片业,成为美国目前最大的娱乐产业。日本是世界第二大动漫游戏生产国,其动漫游戏产品出口额超过钢铁产业。近年来,在我国的也兴起了一股发展动漫产业的高潮,许多城市将发展动漫产业作为发展创意产业的突破口。动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“朝阳”文化产业。动漫产业具有当今知识经济的全部特征,并具有完整的产业链,在文化产业中处于龙头地位。
关键词:动漫;动漫产业;英国;美国;日本;韩国
一:动漫及动漫产业
一、动漫
“动漫”一词来自国内一些从事卡通漫画的艺术人士。随之近些年计算机图像技术的发展,开始在计算机上制作比单个卡通漫画图片更有动感的连续播放的漫画图像,从而开始称之为“动漫”图像,即“连动的系列漫画”。
动漫是动画与漫画的合称。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。漫画是指1980年代开始,中国从日本等国家引进的、多幅连续画面配有一些文字解说的图书,等同于连环画的定义。动漫是和电影一样的艺术形式,通过动画和漫画表达观念和思想;相对于电影,动漫艺术具有强烈的形式美,其群体影响力主要集中在青少年。
动画是动画片的简称,而动画片则是美术片的一种,即一种用土话表现戏剧情节的美术影片。动画片是把人物或形象的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄像机连续拍摄而成的。美术片则是指利用各种美术创作手段拍摄的影片,如动画片、木偶片、剪纸片等。传统观念动漫仅仅是指低幼动画和小人书。动画制作方式不断增加,并且已经广泛应用到游戏、电影、日常生活等领域。目前的动画制作以电脑以及数字技术作为主流,已经进入互联网、手机、电玩、成人电视电影等领域。
二、动漫产业
(一)动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接
产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象相关的服装、玩具、电子游戏等衍生品的生产和经营的产业。
(二)动漫产业主要分为三大类:核心产品、附属产品、衍生产品(后续产品)。
1、核心产品:指的是拥有知识产权的漫画、动画卡通创作艺术品及其播出发行市场。
2、附属产品:指在核心产品基础上开发出来的产品,如动漫音像制品、动漫游戏、
动漫图书等。
3、动漫衍生产品:指基于其核心产品的品牌、图标而开发的衣饰、食品、玩具、饮料、文具、日常用品,乃至药品、主题公园、娱乐设施等,是依托动漫核心产品衍生出来的产业链。在我国,动漫产业的经济效益主要依靠其附属产品和衍生产品来获得。
随着数码技术的不断发展和信息传递方式的多元化,现在动画的应用领域正日益拓宽,已呈现出泛动画现象。动漫技术除了应用在二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等动画艺术形式中外,还逐渐扩大应用到了其他不同行业及领域之中,如手机游戏、Flash动画彩页、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课件、模型玩具、虚拟漫游、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等。
二:世界动漫产业发展概况
自1900年J. 斯图亚特勃拉克顿制作了第一部动画片《迷人的图画》以来,动漫产业的发展已经走过了100多年的历史。在国外发达国家,尤其是美国、日本、韩国及欧洲等国家和地区,动漫产业已经成为重要的支柱产业。
美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫产业的文化产业早已名列六大支柱产业之一,在其国内产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航天航空工业的出口。
而日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,动漫产品出口额是其钢铁出口额的4倍,包括动漫产业在内的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。
韩国政府十分重视动漫产业,专门成立了“文化产业振兴院”,对动漫在政策和财政上给予很大的支持,使韩国在短短10多年内一跃成为第三大动漫产业国。
英国包括动漫业在内的文化产业所创造的年产值已超过了任何一种传统制造业所创造的产值。
一、欧洲——动漫的诞生
卡通作为一种艺术形式最早起源于欧洲,伴随着文艺复兴运动而兴起,起初的内容多于政治有关,阅读对象早起主要是以成年人为主。伴随着报刊业的繁荣,在17世纪的荷兰,画家的笔下首次出现了含卡通夸张意味的素描图轴。1841年,著名的《笨拙》画报在英国伦敦创刊,首次将幽默讽刺画正式名为“卡通”。“二战”前后,卡通创作的中心逐渐转移到了美国。
动画片的出现。摄影术发明后,在1895年诞生了现代电影,由于动画片高昂的制作成本,10年后第一部动画电影《滑稽脸的幽默相》才问世。来自法国的埃米尔—科尔因对动画发展贡献杰出被奉为当代动画片之父。由于欧洲的动画家们执着于试验与艺术化的道路,而动画需要高投入的文化产品,1930年代后在美国动画片大举进入下,欧洲动画业逐渐衰败。“二战”后,许多国家的政府都把动画片作为战争动员和宣传的重要手段,开始出现了