大学生网络游戏行为的心理分析

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车类等 。 ”
原因 , 为网络可以满足人类不 同层次 的心理需求这 即为网 认 络行 为的动机 来源 ,并认为较 低层次 的心理 需求 可定义 为 “ 失性需求 ” 缺 ,而高层次心理需求可定义为 “ 满足性 需求 ” 。 缺失 性需求和 满足性 需求被认 为是 网络 行为 的心理需求 的 两个维度 。 zlaz也认为在现实人 际交往 中遇 到障碍的人 S avt i 更加渴望紧密接触 网络 及网络游戏【。A mso g等 还发现 8 r tn 】 r 自尊越低 的人越会 在网络游戏中成瘾 , 这是 由于他们 匮乏的 社交和 自信心 的不足1 。
大学生网络游戏行为的心理分析
王艳 华
( 阳师范学院 教育科学学院,河南 安 阳 4 5 0 ) 安 5 00
[ 内容提要] 随着 网络 的普及 ,网络游戏逐渐进入 大学生的生活甚至成 为部分 大学生生活的主要 内容 。玩 网 络游戏 的大学生按心理动 因大致可分 为补 偿型 、迷 失型 、自我挑战型和获得归属感 型。应正确认识大 学生网络游 戏行 为,并积 极面对其负面影 响,逐 步规避消极作用 。 [ 关键词] 大学生 ;网络游 戏;心理 [ 中图分 类号] G 4 44 [ 文献标 识码] A
[ 文章编号] 10 .4 7 ( 0 1 80 4 - 算机 技术 的发展和普及 , 网络逐渐成为一种 流行 的休 闲方式 ,网络在改变着世 界、改变着人们 的生活方 式的 同时,也在影响着人们 的心 理和 行为。当代大 学生的心志 尚 不成熟 ,存在 自制力不 强,遇事容易冲动和消极应对 方式等 特 点,很容 易出现沉溺 网络 的消极行为 ,而在 “ 网络成瘾 ”
医等 的现象 ,通过广泛 开展 融思想性 、知识性 、趣味性于 一 体 的各种校 园文化和科 技活动, 各种 兴趣 小组、 如 实践小组 、 社交技能 、生活技 巧训练班等 ,培养 学生高尚的道 德情操 、 健康 的心理和身体素质 , 以现 实生活的乐趣 来取代大学生寻 求网络虚拟满足的机会 。
提 出 AC 模 型解释 包括 网络 游戏 成瘾在 内的 网络 成瘾行 E 为,A、c、E是指 An n mi ( o y t 匿名性 ) o vnec 便 y 、C n eine( 利性 )和 E cp 逃避现实 ) sae( 。匿名性是指人们在 网络里可 以隐藏 自己的真实身份 ,因此 ,用户在 网络里便可 以做任何
机。 ( )获得归属感型 四 ’
我 国的教育 评价机 制是用 学生学 习成绩 来衡量 学 生的优 劣 , 多成 绩平平 、在现实生活 中性格不够开 朗的青 许 少年 ,他 们同样希望被别人喜欢 ,希望融入集体 ,但 由于 自 身 的性 格 以及其他原 因,很可能被老师 、同学漠视 ,不被别 人关注 ,游离于班集体之外 , 使他 们归属与爱的需要长期 这
行研究 , 发现如果人们在 网络游 戏中进入 了一种“ 沉浸状态 ” 就 会延续游戏行 为 ( h i& K m,2 0 )[ Co i 04 1 。挑 战与技巧
我们 应建 设符合主流 意识形 态要求 、具有 中国特色 的 “ 色游 戏 ” 并 指导学生从网络游戏中学习专业知识 , 需 绿 , 这 要社会和学校 的共 同努力 。 如网络游戏开发商在开发 网络游 戏产 品时 , 要考虑到所开 发产 品不仅可 以满足青少年休闲 的 需要 ,还应 当满足他们开启心智 的高层 次需要,努力把网络 游戏 打造成 有丰富文化 内涵 、 传播知识和文 明的渠道 。如在 教育 网络游戏 的开发过程中 , 游戏 公司可邀请教育专 家和 心 理专家参与进来 , 因为他们充分 了解青少年 的知识结构和 心 理诉求 ,可 以动态地调整和 完善游戏中的教育成分和结构 , 更好地将知识与游戏相 融合 ,使之成 为学生的第二课堂 。 另外 , 学校可 结合 专业 特色设置一些相关的 网络游戏专 业 课程,如在计算机专业 可考虑 开设网络游 戏程 序编写、试 运 行、现有 网络游戏 的优劣势分析等课程 ;教育类 专业可考 虑 开设网络 游戏所隐含 的对人的教育作用 、 以及玩 家的心理 诉 求分析等课 程 ;经济专业 可考虑开 设 网络游戏 的营销 策 略、 商业卖 点的开发等课程 ; 管理类专业可考 虑开设如 何在 网络游戏 中设立游戏 规则以实现对玩家的管理 、 对游戏项 目 运行 的管理等课程 。 这样做一方面可 以使大学生在游戏过程 中增长实践经验 , 另一方面还可 以使大学生对 网络游戏 的沉
第 3卷 第 8 1 期 21 0 1年 8月
湖 北 广 播 电 视 大 学 学 报
J u n l fHu i V i e st o r a Be o T Un v r i y
V 1 1 No 8 o . , . 3 Au u t 2 1 , 4  ̄ 0 5 g s. 0 1 0 4 4
( )迷失型 二
根 据 《 2 次中 国互 联 网络发展 状况统 计报 告》显 第 6 示 【,截 至 2 1 2 】 0 0年 6月,中国网 民规模达到 42亿 。学生群 . 体在 整体 网民中的占比远 远高于其他群体 ,接近 1 / 3的网民 为学生 。 中, 中和小学 以下学历 网民分别 占到整体 网民 其 初 的 2 .%和 9 %,增速超过整体 网民。大专及 以上学历 网 75 . 2 民 占比下 降至 2 . 33 %。而 网络游 戏用户规模继续增长 ,达 到 29 .6亿 ,新 增 3 5 16万,较 2 0 0 9年末增长 1.%。网络游戏 1 9 使 用率从 2 0 0 9年末 的 6 . 89 %攀升至 目前 的 7 .%。 05 玩 网络游戏 的人通常被称 为玩 家 ,据推算 ,2 0 0 3年 我
比增长 4 %;2 0 7 0 7年将达到 4 8 10万人 。这预示着 网络游
戏对网民特别是青少年的影响将逐步加大【。 从中国大陆网
络游戏玩家年龄 情况分析 , 国内网络游戏玩家 的平均年龄 为 2 . ,其 中,1 ~2 36岁 9 5岁 的玩家 占4 .%t。据有关 调查【 93 4 1 5 】 发现 ,有 5 .9 51 %的高校大 学生 曾玩过 网络游戏 ,其中男生
的 比例 高于 女生 , 别为 6%和 3. %。 分 7 41 4 调查结果还显示 , 有 1. %的调查对象沉迷 网络游戏 ,喜欢但 不沉 迷网络游 71 6 戏 的占 5. %。网络游戏 成瘾成为青少年 网络成 瘾的最主 51 4
要类 型。 二、大学生 网络游戏行 为的心理分析 才 源源 (0 7 6 人在 经过调查分析后构建 了 1  ̄2 2 0 )[ 】 等 6 4
( )构建绿色 网络体系 ,并指导学生从 网络游 戏中学 - 习专业知识
华等 (0 7 20 )的研 究发现 网络游戏成瘾 的形成 因素包括行 为 重 复、沉 浸体验、玩家 的孤独感 [ 。 1 ” ( ) 自我挑 战型 三

般大 学生有 强烈的好奇心和求知欲 , 希望看到 自己的
成长和变化 , 由于 目前应试教育 中知识 的乏 味、教育手段 但
迷和兴趣被专业兴趣所取代 。
是影响沉浸 的主要 因素 , 若挑 战太 高,行为者对环境会缺少 控制 能力,而产生焦虑或挫折感 ;反之 ,挑战太低 , 为者 行 会觉得无 聊而失去兴趣 , 在两者平衡 的状态 下, 行为者就会 有一种 “ 最佳体验 ” Cs set ia i 9 0 。 h in i ( i znm h l ,19 ) C o dK m k y a ( 0 4 l认 为最 佳体 验 的实现 是 网络 游戏 行为 的关键 动 2 0 )【
[ 收稿 日期]0 1 61 2 1. .5 0
自己想做的事 、 自己想 说的话, 说 不用担心谁会对 自己造成 伤 害; 便利性是指 网络使 用户足不出户, 动动手指就可 以做 自己想做的事情 ; 逃避现 实是指当碰到倒霉的一天 , 用户 可 能通 过上 网找到安慰 。 多最初玩游戏 的大学生并没有打 算 很 花费太多时 间和精力 ,只是 由于空闲时间太多 , 就去 随便 玩
和 获得归属感型 。
( )补 偿 型 一
网络游 戏 中各 种心理 需求 的满 足也从某 种程 度上反 映

大学生 网络游戏行 为现状
了现实生活 中该种需求 的缺 失。 大学生在高 中时对于 大学都 有 自己的憧憬 ,但是 ,到 了大学后 ,有 的大学生对所在学校 或所学专业不满意 , 的大学生人际关系较差 , 的在学 习 有 有 中遇到挫折 , 在现 实中不能发泄的方式 、 积存 的愤怨 可以在 游戏 中用暴力来解决 ,从中得到一种快感 。网络游戏补偿 了
得不到满足 , 于是转 向网络游戏 的虚拟世 界来寻求心理 的安
慰和需要 的满足 。研究表 明,网络成瘾 与孤独 感是存在显著
正相关 的,如 S l 认为具有孤寂感 的人容 易在 网络上寻求 ue r
人 中, 要又 以网络游戏成 瘾为主,关注大学 生的网络游戏 主 行 为并对其 进行适 当地 引导 已经 成为 当前高等教 育一 个新 的现实课题 。

岁青 少年网络游戏行为 的心理需求模型 , 认为青少年 网络游 戏 心理需 要 由现 实情感 的补 偿与发 泄、人 际交往 与团队归 属 、成就体验三个维度组成 。笔者根据现实生活 中学生玩 网 络游 戏的实际情况 以及和学生 的交流 , 总结 出玩 网络游戏 的 大 学生按心理动因大致可分 为补偿 型、迷失型、自我挑战型
他们所缺失 的心理 需求 。S l 2 0 ) 阐述 了网络成瘾 的 ue 0 1 】 r(
网络游 戏 ( n n a e) O le m s 简称 网游 , i G 是指利用 T PI C/ P
协议 , 以 Itre 为依托 ,可 以多人 同时参与的游戏项 目, nen t 是 电子游戏与互联 网络 结合 的一种新型娱乐方式 。 按照游戏 内容架 构的可将游戏分 为:角色扮演类 ,策 略类 或战略类 , 动作类 ,冒险类 ,模拟类游戏 ,棋牌类休闲类 ,运 动类 ,赛
国 网络游戏玩家 有 1 8 3 0万人 ,20 0 4年达到 2 2 0 5万人 ,同
高中阶段 紧张 的学习生活 与大 学时期相对 松散 的管理 模式 , 使部分大学生们在享受 到相对 自由空间的 同时对新 的
生活 目标表现 出迷茫,不知道 自己应 该做些什么,而 电脑 的 迅速普及 为大学生迷茫 的生活找到 了一个 突破 口。Y u g1 o n [】 0
第 8期

王艳华 :大学生 网络游戏行为 的心理分析
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下 。结果 随着投入 的时间和金钱的增多 ,导致越 陷越深 。 即使现在终止 ,仍然 有很多空闲时间难 以打发 ,等以后接着
玩的时候等级和装备会远远 落后 别人 ,不如继续玩下去 。秦
学校 应该从大学生入校开始 , 引导他们 如何适 应和规 就 划大 学生活,避免 出现 漫无 目的、过 一天算一 天、病 急乱投
的单调化 、 实践机 会较少等原因导致部分学生在现实 生活中 缺乏成就感 ,而游戏 中的升级、积分、地位 、特权等 则可 以 较 好的满足其挑战心理 ,获得成就感 。 正如游戏设计师 Gef・ o ln o H w ad所认 为的, 网络游戏使 人成瘾 的因素包括:想完成游戏的动力 、 竞争的动力 、 提高 操作技 巧的动力、渴望探险的动力、获得高得分 的动力[】 。 有研 究者 以沉 浸理论 为依托对 网络游戏 行为 的动机 问题 进
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