教育研究方法开题报告

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

教育研究方法开题报告
一、课题名称:
网络游戏对中学生的影响研究
二、研究的背景
首先,我们先来了解一下何谓网络游戏:网络游戏:缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。

指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游习网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。

一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。

而单机游戏模式多为人机对战。

因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。

网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。

网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。

并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

三、研究网络游戏(以下简称“网游”)对中学生的不良影响及原因
1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异
原因:网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。

目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。

2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”
原因:网络游戏的内容不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。

随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。

而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。

这在无形中给中学生增加了经济负担。

当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。

单在我国,就有不少因为缺少玩游戏的资金而引发的违法事件。

3、国外不良文化的入侵
原因:从调查表中看到,目前倍受中学生青睐的游戏大多是外国游戏。

目前网络游戏业最发达的国家是日本,而日本人在设计制作游戏的时候,会不知不觉的把自己的世界观融入其中,这也是很正常的事情。

但是令人担忧的是日本的民族文化中的不好的一面也被带入了游戏之中,这无论对游戏界还是整个世界的年轻一代,特别是中学生都会有负面的影响。

从武士道精神到神风敢死队,从赴日劳工到南京大屠杀,从泡沫经济中的超高工作压力到世界顶尖水平的SM。

现在,游戏中也隐隐约约的体现了出来。

这真的无法不让人担忧。

现在的游戏中,对关于人体改造等内容似乎非常的热衷,其中以日本人为最,而且其中不乏大作。

《生化危机》系列、《最终幻想7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。

不出名的游戏、漫画和动画作品又何其多呀。

《生化危机》中的生化武器不得不让我们想到抗日战争时期可怕的石井部队,不得不想到那些被用来作实验的中国人是如何受到生化武器的毒害。

这是不是对人性、人格和人权的不尊重呢?很多青年人在玩游戏的时候根本没有意识到有这个问题。

随着网络游戏的进一步发展,
我们应该想到还没有完全定性的中学生很容易跟着自己的潜意识走,如果长期沉迷于这种游戏就很可能会被另一种价值观和对人性认识同化,后果真的很难想象。

4、对身心健康的危害
(1)、对身体健康的危害
原因:最新科学研究发现,长期沉迷于网络游戏,不仅会遏制儿童左前脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发。

日本科学家对成百上千名玩“任天堂”游戏与其他只做简单、重复性算术题的学生脑部活动水平的检测分析发现,计算机游戏只刺激了与视觉和运动有关的那部分脑的活动,而算术则刺激了负责学习、记忆和情感的大脑额叶左半球和右半球的活动。

我国医务工作者对部分7至18岁学生进行的脑像图分析,也得出了类似结论。

长期的坐于电脑前会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发各种疾患,如心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。

(2)对心理和精神健康的危害
原因:由于爆破、枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定,失眠,有时发生知觉错乱现象,对极其重要的事物会茫然无所知觉。

对声音极度敏感,即便轻微的声音也会激动得心跳、冒汗。

长期如此,还有可能导致神经衰弱症!5.对学习的影响。

原因:从网上得到的数据显示,在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,在这80%中有超过一半的同学是因为玩网络游戏而成绩下降。

这些同学之所以成绩下降是因为太过于沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑原因总结
1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。

这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。

2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏
对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。

网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。

据调查得,大多数女生对网络游戏没有兴趣,相反,班里的男生们却都对网络游戏非常迷恋。

在他们的圈子里,关于网络游戏的术语是他们的“行话”,谁的游戏技巧高,谁玩得游戏多,就会受到更多的“尊重”。

在这种氛围的影响下,许多学生就会努力“钻研”,从而不自觉地沉溺其中。

并且一周内玩游戏在5小时以上的有72.9%。

四、研究网游对中学生的正面影响
网络,一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。

作为我们中学生,理所应当对其进行追求、探索。

这尽管是一个虚拟的空间,但它的方便、快捷、灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们敖游的空间。

它的出现改变了人们传统的思想方法,在我们的生活中给予了我们极大的帮助;坐在家中即可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万里的来信,在最短的时间内获得各地各种祥细的、自已想知道的信息;通过各学校开办的远程教育网了解更多的知识等等。

正由于网络的这些优点,才受到越来越多的表少年的青睐。

但又有许多人认为中学生上网弊大于利,的确网络是一个复杂的东西,它的内部充满各种信息,像反动、暴力、黄色,这类鱼龙混杂的东西太多了,我们中学生自主能力有限,实在难以抵御网络惊人的吸引力。

但网络是一个新生事物,的确中学生的自制力和网络的吸引力,可以说两者根本是无法匹敌的。

网络的吸引力是无穷的,而中学生的自制力是有限的。

根据我们查到的资料,以学习为主要目的上网的中学生,美国占总数的20%,英国为15%,中国仅仅为2%。

这惊人的对比,恰如其分地说明了中学生的自制力不如网络的吸引力,。

它好象刚出生的婴儿,终究是需要细心的扶持的,在正确的教育、指导下,长大成人,建设国家、作出贡献。

但偌是像现在这样,抑制了学生上网,
不就好象将这婴儿杀死在摇篮里吗?中学生上网的人数很多,部分人受到不良影响,这正说明了是否受到不良影响取决于自身的素质与意志。

俗话说得好:“人正不怕影子歪。

”只要我们有不靠近这种沉溺人思想的网络传播的意志,自然也就不会受到其影响了。

利弊的区别在于你如何运用它,以及如何合理安排好时间。

如果是用于成天打电子游戏,不分昼夜,肯定是弊。

如果用于学习:利大于弊。

如果用于聊天、游戏:弊大于利。

上网的诸多有利之处
我们就这个问题在班里进行了调查,得到了以下网游对中学生的良好影响
1 现在很多网游都以历史典故(例如“赤壁之战”)或文学著作(例如《三国演义》)为题材,玩网游时还可以潜移默化的了解这些历史和文学著作。

2 有很多的对战类网游,在玩时要想赢不仅耀要会玩还需要用智慧来使战斗高顺利,应对战局时要快速的随机应变,这可以间接的锻炼智力和反应速度
3 中学生学业繁忙压力大而无处发泄在虚拟的世界里适度的放松一下,就可以以更饱满的精神状态投入学习五、研究问题
通过课题的研究,了解子女家庭生活状况,孩子家庭作业完成状况,父母自身的教育状况及对小学教育的态度及对孩子的影响。

五、总结研究结果
通过对这个课题的研究,我对网游的影响有了更深的理解,我是很“资深”的网游玩家,不过我并没有受到网游的负面影响,可能是因为我玩网游纯属娱乐的态度。

我会继续保持的同时去影响身边的人不受不良影响,虽然我并没有探究出解决所有不良影响的方法,但我仍旧认为我的课题研究是成功的,我了解了大部分的网游的影响同时明白了今后对网游的态度:快乐的同时要把持住“度”。

我想这个态度会改变网游对我们的影响。

六、研究方法与设计
(1)学生通过亲自调查收集数据与材料的活动,经历研究的全过程;(2)学生通过上网、调查收集有关网络游戏对中学生的主要负面影响;(3)通过小组同伴的协作互助,了解如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。

七、研究进度
1、准备阶段(2016年6——8月)
2、理论学习阶段(2016年8——10月):收集有关资料,学习并加以论证,完成课题申报。

3、实施阶段(2016年10——12月):根据课题设计方案进行实施,并进行阶段性总结,写出阶段性研究报告。

做好资料收集和积累工作。

4、结题阶段(2017年5月):以研究报告的形式结题。

八、评价、总结与反思阶段
(1)影响学习生活。

(2)影响现实人际交往。

(3)影响树立正确的人生观,价值观如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏?(1)树立现代的教育理念。

(2)提高学生的信息素养。

(3)多举办一些有益有趣的活动。

(4)加强对中学生的心理辅导。

(5)加强家校联系,帮助树立正确的教育理念。

九、成果形式
研究报告
十、总结反思
总结:
教师根据教学计划和分析学生特征给学生一个研究性学习的主题,帮助学生拟订好课题,并诱导学生顺利进入研究性学习,从而,让学生真正成为学习的主人,自主地有效地完成学习任务,老师起到指导者、促进者的作用。

在老师的指导下,学生确立了课题:网络游戏对中学生的影响及对策,网络游戏可以在某种程度上达到娱乐放松的作用。

但网络游戏那种虚拟、为所欲为、不受约束的自由对中学生的健康成长是不利的。

网络是一块战略高地,作为新时期下的教育工作者,我们只有抢先占领这块高地,兴其利,去其弊,使网络成为实施素质教育的一个强大的战略基地,让网络为素质教育服务,孩子们才有明天,网络才有未来。

反思:
在学习过程中,绝大部分同学很认真积极地参与其中,但也有极少数学生显得不积极主动,这时候需要教师们去鼓励和关心他们,帮助他们融入这样的研究性学习活动过程中来。

中学生已具备一定的自学能力,对研究性学习这样的方式很感兴趣,但是由于家庭和学校的沟通不足,某些家长对这样的活动不理解,导致某部分同学不能去做调查问卷,不能体验整个研究过程。

学生在这次的研究性学习后,学习积极性增强,热情高涨,思维更活跃,各小组更加团结协助,因此,准备在以后的教学过程中继续开展研究性学习,提供给学生更多的机会。

相关文档
最新文档