计算机图形学 第5章 图形用户界面和交互输入方法
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5.1.2 适应多种熟悉程度的用户
交互式图形界面提供多种选择动作的方法。如选项的
选择可以通过将光标指向一个图符,然后按下不同的鼠标
键而实现;也可以通过下拉或弹出式菜单进行选择;还可
以通过键入命令进行选择。这种功能使软件能适应不同熟
练程度的用户。对于经验不足的用户,强调操作容易理解、
界面要详细提示简化的菜单和选项比较容易学习和记忆,
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另一方面,有经验的用户强调操作速度。他们不需要多 余的提示和来自键盘或多种“鼠标-按键”的输入。由于有 经验的用户记住了常用动作的缩写,因此经常通过功能键 或同时按下组合键来选择这些动作。
同样,也可以分成几个层次来设计帮助功能,使初学 者进行较为详细的对话,有经验的用户则减少或去掉提示 和消息。帮助功能还可以包含一个或多个辅导性应用,来 介绍该软件的功能和使用方法。
选项的选择可以通过将光标指向一个图符,然后按下不同 的鼠标键而实现;也可以通过下拉或弹出式菜单进行选择; 还可以通过键入命令进行选择。这种功能使软件能适应不 同熟练程度的用户。 对于经验不足的用户,强调操作容易理解、界面要详细提 示。简化的菜单和选项比较容易学习和记忆,用户可以把 注意力集中在应用上而不是在界面的细节上。对于一个没 有经验的应用软件用户,简单的“指点-按键”操作是最 容易的。因此,一般的界面都设法掩盖软件的复杂性,从 而使初学者在使用该系统时不会因众多的细节而不知所措。
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5.1.4 减少记忆量 界面的操作应该容易理解和记忆。复杂的、不一
致的和缩写的命令格式会导致软件使用时的混淆和低效。 对于所有的删除操作,应使用同一个键,对于不同类型的 删除操作使用不同的键不容易记忆。 图符和窗口系统也可以帮助减少记忆量。不同类型的信息 可以分别显示在不同的窗口中,因而在不同的信息重叠显 示时不必依赖于记忆。我们可以简单地在屏幕的不同窗口 中保留不同的信息,并轮流在窗口之间转换。通过显示容 易辨认的图符(代表各种对象和动作),可以帮助减少记 忆量。我们可以简单地通过选择图符来选择它所代表的动 作。
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中使用电子或逻辑元件作为对象,提供增加元件、删除元
件及有关的定位操作。 东华理工学院
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5.1.1 窗口和图符 窗口系统为用户提供了窗口管理界面,并提供窗口的显
示和管理功能。窗口系统的一般功能包括打开和关闭窗口、 对窗口重定位、缩放功能以及具有内部裁剪和外部裁剪的 显示。典型的窗口中包含滑动块、按键、菜单和图符等用 于选择各种窗口操作。某些通用系统可提供多个窗口管理 程序,从而使不同风格的窗口可以同时在各自的管理程序 控制下实现。
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2、反馈信息的方式:
通常应提供足够清晰的反馈信息,从而使其不易被 忽略,但也不能过分突出反馈信息以至于影响用户的注 意力。当按下功能键时,可能给出听得见的点击声作为 反馈,也可能高亮度显示该功能键作为反馈。听觉反馈 的优点是其不使用屏幕空间,用户也不必把注意力集中 到工作区内以得到反馈信息。如果反馈信息显示在屏幕 上,那么使用固定区域,可以使用户知道在什么地方可 查看该信息。有时,将反馈信息安排在光标附近,也可 以用不同颜色显示反馈,从而与其他显示对象相区别。
理对象。例如,如果一个图形系统是作为建筑设计的工具
,则用户模型要说明如何使用该软件包来定位墙、门、窗
和其他建筑成分,从而构造和显示大楼的视图。同样,对
于一个设备布局系统,将对象定义为一组家具(桌子、椅
子等),而应具备的操作功能则包括在布局范围内定位一
件家具或移动对象。电路设计程序则可以在整个电路设计
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5.1.3 一致性 一致性是界面设计中需要考虑的要点之一。如一个
特定的图符应该始终只有一个含义而不能依靠上下文来 代表多个动作或对象。其他的一致性例子有:菜单总是 放在相同的关联位置,从而使用户不必寻找特定的选项; 总是使用相同的组合键来代表同一个动作;总是使用一 种颜色编码,从而使相同的颜色在不同情况下不会产生 不同的含义。
用户可以把注意力集中在应用上而不是在界面的细节上。
对于一个没有经验的应用软件用户,简单的“指点-按键”
操作是最容易的。因此,一般的界面都设法掩盖软件的复
杂性,从而使初学者在使用该系统时不会因众多的细节而
不知所措。
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5.1.2 适应多种熟悉程度的用户 交互式图形界面提供多种选择动作的方法。例如,
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5.1.5 回退和出错处理
在一系列操作过程中,回退和取消机制是用户界面的另 一个共同的特点。常常在操作完成之前取消该操作,然 而系统将保存操作之前的状态。有了在任一位置回退的 功能,就可以放心地使用系统的各种功能。
可以有多种形式来控制回退操作。一个标准的undo键或 命令可以用来取消一次单个的操作。有的系统可以回退 若干步操作,因此可以把系统回退到某些特定的位置。 在具有多步回退功能的系统中,所有输入均被保存,因 而可以回退并“重复操作”任意一部分。
第五章 图形用户界面和 交互输入方法
主要内容: 5.1 用户对话 5.2 图形数据的输入 5.3 输入功能 5.5 交互式构图技术
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5.1 用户对话
对于某种特定的应用,用户模型是设计对话的基础。
用户模型说明所设计的系统能做什么,应具备什么样的图
形操作。这种模型指明了可以显示的对象类型以及如何管
有些操作不能回退,例如,一旦我们删除了桌面回收站
中的内容,就不能再找回已经删除的文件。对于这种类
型的操作,应该在确认删除操作之后再进行删除工作。
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5.1.6 反馈
1、输入反馈:
系统在接收到每一次输入后应给出某种类型的响应 。如高亮度显示某个对象,出现某个图符或显示某个信 息。这不仅告诉用户系统接收到了什么样的输入,而且 还告诉用户系统正在做什么。如果在几秒钟之内不能完 成某个操作,则可以显示一些信息来告诉用户系统的进 展情况。有些情况下,可以给出一个闪烁的信息,指出 系统正在按输入的要求进行工作。系统也可以在完成操 作的过程中逐步显示部分结果,即最终结果按照一次一 部分进行显示。系统还可以在执行一条指令的过程中, 让用户输入其他的命令。
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窗口管理程序可以按特定的应用要求进行设计。其他 一些系统则针对一种应用及窗口风格进行设计。用来代表 家具或电路元件等对象的图符称为应用图符。代表旋转、 放大、比例变化、裁剪和粘贴等动作的图符称为控制图符 (control icon) 或命令图符(command icon)。
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