动画运动规律教程
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小鸟飞行中常常是夹翅飞窜,然后急速扇动双翅.
小鸟快速飞翔时,翅膀扇动频率高,常用流线表现。飞行时 形体变化小
小鸟很少双脚交替行走,常是用双脚跳跃前进.
在大鸟飞行中,还要 注意身体和尾部的运 动。飞翔中身体不是 固定不变的,而是上 下的移动。当翅膀向 上时身体向下,当翅 膀向下时身体上升。 尾部起平衡作用,翅 膀向上,尾部也向上
(3)蜻蜓,蜻蜓的特点是头大身子细翅膀长。在飞行时一般不能灵活转变 方向,动作姿势也变化不大。蜻蜓的飞行速度很快,画它飞行时,在同一张 画面的蜻蜓身上,同时画出几个翅膀的虚影。
蜻蜓的飞行动作
Fra Baidu bibliotek
2、以爬行为主的昆虫 以爬行为主的昆虫比如小甲虫、瓢虫等。其特点为身体背负着 圆形硬壳,靠身体下面的六条腿交替向前爬行。速度不快。 3、以跳为主的昆虫 以跳为主的昆虫如蟋蟀、蚱蜢等。这类昆虫头上长有两根触须。 它们也能几条腿交替走路,但基本以跳为主。后腿粗壮有力, 前足很大,形状象镰刀,边缘有许多锯齿。
图:小兔击打大狗时产生惯性力的表现情况
动画的时间掌握
时间掌握是动画工作中的重要组成部分,它赋予动作以“意义”或 者“内容”。更重要的是要通过活动着的角色体现出内在的意志、 情绪、本能等。
动画时间掌握主要包括时间、距离 、张数与速度的关系。 时间长 距离大 张数多 速度慢 时间短 距离小 张数少 速度快
四足动物的走路特征
1、四条腿单侧两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚踢前脚)。脚 向后再抬起。单侧的两只脚落地有一个先后的时间差。
马蹄接触地面的 顺序是:后左、 前左、后右,前 右。
一般地是一秒钟 走完整的一步。
前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝前弯曲(类似人的手 脚运动)。
人的下肢和动物的后肢的比较
蝴蝶的飞舞动作
(2)蜜蜂和苍蝇,蜜蜂和苍蝇只有一对翅膀。飞行动作比较急促,双翅 扇动频率较快。翅膀扇动在同一张画面上,可以同时画出上下两对翅膀, 前一张翅膀向上画实向上画虚,后一张与之相反,向上画虚,向下画实。 上下翅膀间还可以画几根流线,表示翅膀的快速扇动。飞行一段时间后,
还可以让身体在空中停顿,只要画出翅膀不停上下扇动即可。
思考题: 1、绘制一套四足动物走路的动画 2、绘制一套鸟类飞翔的动画
动画运动规律
制作:张海超
动画运动规律的概述
1、我们为什么要学习动画运动规律? 2、我们要怎么样学好动画运动规律?
一、动画运动规律在制作流程中的作用
文字 脚本
作用:完成动画中角色的动作表演,主要是表达前期 设定中导演已经设定好动作。
背景 设定
动画 造型
动检
合成
分镜头 脚本
原画 动画
线描 上色
剪辑
图:动画制作流程
二、动画运动规律所包含的三个概念
动画的运动规律 动画的时间掌握 原画和动画
动画的运动规律 运动规律:
A首先要符合自然的规律, 运动产生的原因 是物体 在力的作用下发生了位移、速度、节奏和轨 迹 的变化.
图:位移上的变化
图:轨迹上的变化
图:速度和节奏的变化
判断动作是否符合自然规律的标准: 1力是如何产生的。 2力使物体产生了什么样的变化
二、动物奔跑动作
动物奔跑的基本特征为: 1、动物奔跑与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑的愈快,四条腿 的交替分合就愈不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈伸,着地的顺 序:前面两腿先着地。即前左、前右、后左、后右。脚离地时只差一到 两格。
2、奔跑过程中身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化明显。(尤其是 爪类动物)。
二、鱼类 鱼游动呈波行曲线运动,大鱼游动较稳定,小鱼游动变化较大。
鱼的种类繁多,各类 鱼的游动也是不近相 同的。如平鱼,其身 体扁平,游动时身体 形状很少变化,其路 径也常常是直线的。 金鱼因为拖着长长的 尾巴,所以其游动路 径的曲线的曲度较大, 动作优美。
三、爬行类和两栖类 爬行类分有足和无足两种。 有足的爬行动物例如乌龟、鳄鱼、蜥蜴等。其特征为四足短小, 身体靠近地面,爬行时,四肢前后交替运动、动作缓慢,头部左 右摆动较大,尾巴呈现波形曲线运动。
B其次,要符合导演和个人的设计意图,这样 设计的动作才会有特色,才会吸引人们去欣赏。
图:现实生活中的走
图:符合个人的设计意图的走
图:符合个人的设计意图的走
图:符合个人设计意图的走,动作中融 汇表演在里面, 表现出原画师所要 具备的素质之一------表演。
综上所述我们所讲的运动规律 是物体在力的作用(动画力学)下如何运动。
图:重量重的物体在动作上的表现
图:重量轻的物体在动作上的表现
• 惯性力 • 物体没有受外力时长久的保持原有的状态,这种性质
叫惯性。
• 物体在运动中受到的力消失后,还会借助自身的重量 沿原先的运动轨迹继续移动一段距离,这种特点在动 画制作中叫惯性力。
• 惯性力和惯性的区别在于惯性力是一种夸张的惯性。
2、慢跑
跑步时,两脚略分开。1、5相同。前组两脚八字直开,后组两脚向后3的 前后组交换2、4前组两脚一样。
3、快跑 身体收缩、拉长变化大,3成圆形,4站立。
4、鬼鬼祟祟的走路 身体变化幅度大。动作较慢。
5、掂着脚走路
只有两只脚着地。身体形状大体不变。 交叉成组。脚都是弯曲的,抬的较高,动作较慢。
图:通过时间来表现快速的运动
图:通过时间来表现力的重量
原画和动画
原画(也称动画设计)就是角色的运动关键动态的画。 动画(也称中间画) 就是角色的运动关键动态之间渐
变过程的画。 两者关系:
原画的主要目标就是实现角色的动作关键画面。 动画设计师是依据关键画面,画出角色动作的全部 中间过程。
原画和动画都是完成同一个镜头的工作,但是工序和要求不一样。 两者有不同的分工和合作。 动画设计师是原画设计师的助手和合作人。
人的上肢和动物前肢的比较
爪类动物因皮毛 松软柔和,关节 运动的轮廓不十 分明显。
蹄类动物关节运 动就比较明显, 轮廓清晰,显得 硬直。
头部会上下略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时,头开始朝下点 动,前脚伸直时头朝上。
走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。从俯视角度看,肩 部线和臀部线成交替向前的状态,身体也随之扭动。
6、嗅着走路 注意动态曲线的交替。
其它动物的运动规律
一、家禽类 1、鸡的走路特点为:
(1)双脚前后交替,身体左右摇摆 (2)为了平衡身体,头和脚协调的关系为:当一只脚抬起到
中间,头向后收,当一只脚刚抬起时,头向前伸。 (头和脚动作前后时间差一格或二格) (3)脚爪离地抬起向前伸展时,趾关节呈弧线运动。
昆虫的种类繁多,按其动作特点来看,可分为以飞为主、以 爬为主和以跳为主三种类型。 1、以飞为主的昆虫 (1)蝴蝶,画蝴蝶飞舞的动作时,应先设计好飞行路径,其 路径呈现不规则的线。注意避免过于机械。一般翅膀一张向上, 一张向下。两张之间的距离大约为一个身体的幅度。中间可以 不加动画或只加一张动画。
昆虫的飞行的路径呈现不规则的线。注意避免过于机械。
图:动画中的关键祯(原画)
图:动画中的关键祯(原画)
图:加完动画的效果
三者的关系
掌握动画的运动规律、动画的时间掌握 是对动画动作 理论的理解。原画和动画是形式、技法上表现。三者是 形式与内容的关系。
在动画片中,动物的出现频率无疑是非常高的,无论作为拟人化的角 色,还是原生态的配角。从米老鼠、唐老鸭到小熊维尼;从《小鸡快 跑》到《海底总动员》、《冰河世纪》,可以说从动画的诞生到现在, 动物们顶着动画片的半边天。所以掌握动物的运动规律对于动画从业 人员来说是非常重要的技能。
奔跑过程中身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化
3、在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的 弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小
四足动物的不同状态的走路、跑步规律
1、小跑 交叉成组:左前脚和右后脚成一组。1、5对称,前脚换后脚。3身体略 高,一后直,一中弯。前后换,2、4一后弯,一中弯。
鸡的走路
2、鸭、鹅划水动作 (1)双脚交替划水,动 作柔软,呈弧线运动。 (2)当脚向后划水时, 脚蹼张开,动作有力。当 脚向上回收时,
脚蹼紧缩,动 作柔软,以减少水阻力。 (3)尾巴会左右摆动。
二、飞禽类 鸟类在空中的飞行动作是流线型的,在空中消耗最小的能量, 它凭借着气流的方向,帮助飞翔动作,飞翔时腿部蜷缩着紧 贴身体或朝后拖曳着。
C 动画力学是动画设计创作的理论基础。真 实世界的力的关系是要通过动画的处理,才能 在动画片里合理存在。
图:弹跳的皮球,落地时在动画中夸张的表现, 这就是动画力学的理论应用。
动画力学中力的分类
• 重力 • 物理学上称地球对物体的吸引力(也叫地心引力)为重力。
在动画片中,不同重量的物体在受力时会产生不同的动作 表现。
四足动物的基本走路、奔跑
一、四足动物的基本走路规律及绘制 狗走路步骤: 1、先画1、5,身体不变,前后两组脚对称。前两脚八字直开,
后两脚一中直,一中曲。 2、第3与1,前两组与后两组交换,1的两直脚左右交换。
(1和3左右换前组) 3、在2与4中,一组脚中,一只登直,一只向前腾空弯曲,另一
组前后弯曲,一只腾空,一只着地。(2与4左右换后组)
飞行的路径,和风向有关.
二、鱼类
鱼类因生活在水中,其身体也呈现流线型,主要靠鱼鳍的推动 使身体在水中向前游动。鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状 态。按照鱼类运动特点,可分为大鱼和小鱼。 1、大鱼 大鱼的身体又大又长,鱼鳍相对较小。在游动中身体摆动的曲 线弧度较大,动作缓慢稳定。大鱼在水中,身体常常不动或少 动,在受到惊吓时会突然加速窜逃。 2、小鱼 小鱼的身体短小或狭长,动作灵活、变化较多、节奏短促,常 有停顿或突然逃窜。曲线弧度不大,特别是在快游时很难看清 鱼鳍变化。
无足的爬行动物如蛇,其身体圆而细长。他的行动靠轮流收缩脊骨两 边肌肉进行。它的运动特点是身体向两旁作S形曲线运动,头部微微离 地抬起,左右摆动幅度较小,尾巴越向后面,其摆动幅度就越大。
两栖类动物以青蛙为例,既能在水中生活又能在陆地活动。 青蛙的动作以跳为主,后腿粗大有力,弹跳力强。
四、昆虫类
小鸟快速飞翔时,翅膀扇动频率高,常用流线表现。飞行时 形体变化小
小鸟很少双脚交替行走,常是用双脚跳跃前进.
在大鸟飞行中,还要 注意身体和尾部的运 动。飞翔中身体不是 固定不变的,而是上 下的移动。当翅膀向 上时身体向下,当翅 膀向下时身体上升。 尾部起平衡作用,翅 膀向上,尾部也向上
(3)蜻蜓,蜻蜓的特点是头大身子细翅膀长。在飞行时一般不能灵活转变 方向,动作姿势也变化不大。蜻蜓的飞行速度很快,画它飞行时,在同一张 画面的蜻蜓身上,同时画出几个翅膀的虚影。
蜻蜓的飞行动作
Fra Baidu bibliotek
2、以爬行为主的昆虫 以爬行为主的昆虫比如小甲虫、瓢虫等。其特点为身体背负着 圆形硬壳,靠身体下面的六条腿交替向前爬行。速度不快。 3、以跳为主的昆虫 以跳为主的昆虫如蟋蟀、蚱蜢等。这类昆虫头上长有两根触须。 它们也能几条腿交替走路,但基本以跳为主。后腿粗壮有力, 前足很大,形状象镰刀,边缘有许多锯齿。
图:小兔击打大狗时产生惯性力的表现情况
动画的时间掌握
时间掌握是动画工作中的重要组成部分,它赋予动作以“意义”或 者“内容”。更重要的是要通过活动着的角色体现出内在的意志、 情绪、本能等。
动画时间掌握主要包括时间、距离 、张数与速度的关系。 时间长 距离大 张数多 速度慢 时间短 距离小 张数少 速度快
四足动物的走路特征
1、四条腿单侧两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚踢前脚)。脚 向后再抬起。单侧的两只脚落地有一个先后的时间差。
马蹄接触地面的 顺序是:后左、 前左、后右,前 右。
一般地是一秒钟 走完整的一步。
前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝前弯曲(类似人的手 脚运动)。
人的下肢和动物的后肢的比较
蝴蝶的飞舞动作
(2)蜜蜂和苍蝇,蜜蜂和苍蝇只有一对翅膀。飞行动作比较急促,双翅 扇动频率较快。翅膀扇动在同一张画面上,可以同时画出上下两对翅膀, 前一张翅膀向上画实向上画虚,后一张与之相反,向上画虚,向下画实。 上下翅膀间还可以画几根流线,表示翅膀的快速扇动。飞行一段时间后,
还可以让身体在空中停顿,只要画出翅膀不停上下扇动即可。
思考题: 1、绘制一套四足动物走路的动画 2、绘制一套鸟类飞翔的动画
动画运动规律
制作:张海超
动画运动规律的概述
1、我们为什么要学习动画运动规律? 2、我们要怎么样学好动画运动规律?
一、动画运动规律在制作流程中的作用
文字 脚本
作用:完成动画中角色的动作表演,主要是表达前期 设定中导演已经设定好动作。
背景 设定
动画 造型
动检
合成
分镜头 脚本
原画 动画
线描 上色
剪辑
图:动画制作流程
二、动画运动规律所包含的三个概念
动画的运动规律 动画的时间掌握 原画和动画
动画的运动规律 运动规律:
A首先要符合自然的规律, 运动产生的原因 是物体 在力的作用下发生了位移、速度、节奏和轨 迹 的变化.
图:位移上的变化
图:轨迹上的变化
图:速度和节奏的变化
判断动作是否符合自然规律的标准: 1力是如何产生的。 2力使物体产生了什么样的变化
二、动物奔跑动作
动物奔跑的基本特征为: 1、动物奔跑与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑的愈快,四条腿 的交替分合就愈不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈伸,着地的顺 序:前面两腿先着地。即前左、前右、后左、后右。脚离地时只差一到 两格。
2、奔跑过程中身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化明显。(尤其是 爪类动物)。
二、鱼类 鱼游动呈波行曲线运动,大鱼游动较稳定,小鱼游动变化较大。
鱼的种类繁多,各类 鱼的游动也是不近相 同的。如平鱼,其身 体扁平,游动时身体 形状很少变化,其路 径也常常是直线的。 金鱼因为拖着长长的 尾巴,所以其游动路 径的曲线的曲度较大, 动作优美。
三、爬行类和两栖类 爬行类分有足和无足两种。 有足的爬行动物例如乌龟、鳄鱼、蜥蜴等。其特征为四足短小, 身体靠近地面,爬行时,四肢前后交替运动、动作缓慢,头部左 右摆动较大,尾巴呈现波形曲线运动。
B其次,要符合导演和个人的设计意图,这样 设计的动作才会有特色,才会吸引人们去欣赏。
图:现实生活中的走
图:符合个人的设计意图的走
图:符合个人的设计意图的走
图:符合个人设计意图的走,动作中融 汇表演在里面, 表现出原画师所要 具备的素质之一------表演。
综上所述我们所讲的运动规律 是物体在力的作用(动画力学)下如何运动。
图:重量重的物体在动作上的表现
图:重量轻的物体在动作上的表现
• 惯性力 • 物体没有受外力时长久的保持原有的状态,这种性质
叫惯性。
• 物体在运动中受到的力消失后,还会借助自身的重量 沿原先的运动轨迹继续移动一段距离,这种特点在动 画制作中叫惯性力。
• 惯性力和惯性的区别在于惯性力是一种夸张的惯性。
2、慢跑
跑步时,两脚略分开。1、5相同。前组两脚八字直开,后组两脚向后3的 前后组交换2、4前组两脚一样。
3、快跑 身体收缩、拉长变化大,3成圆形,4站立。
4、鬼鬼祟祟的走路 身体变化幅度大。动作较慢。
5、掂着脚走路
只有两只脚着地。身体形状大体不变。 交叉成组。脚都是弯曲的,抬的较高,动作较慢。
图:通过时间来表现快速的运动
图:通过时间来表现力的重量
原画和动画
原画(也称动画设计)就是角色的运动关键动态的画。 动画(也称中间画) 就是角色的运动关键动态之间渐
变过程的画。 两者关系:
原画的主要目标就是实现角色的动作关键画面。 动画设计师是依据关键画面,画出角色动作的全部 中间过程。
原画和动画都是完成同一个镜头的工作,但是工序和要求不一样。 两者有不同的分工和合作。 动画设计师是原画设计师的助手和合作人。
人的上肢和动物前肢的比较
爪类动物因皮毛 松软柔和,关节 运动的轮廓不十 分明显。
蹄类动物关节运 动就比较明显, 轮廓清晰,显得 硬直。
头部会上下略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时,头开始朝下点 动,前脚伸直时头朝上。
走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。从俯视角度看,肩 部线和臀部线成交替向前的状态,身体也随之扭动。
6、嗅着走路 注意动态曲线的交替。
其它动物的运动规律
一、家禽类 1、鸡的走路特点为:
(1)双脚前后交替,身体左右摇摆 (2)为了平衡身体,头和脚协调的关系为:当一只脚抬起到
中间,头向后收,当一只脚刚抬起时,头向前伸。 (头和脚动作前后时间差一格或二格) (3)脚爪离地抬起向前伸展时,趾关节呈弧线运动。
昆虫的种类繁多,按其动作特点来看,可分为以飞为主、以 爬为主和以跳为主三种类型。 1、以飞为主的昆虫 (1)蝴蝶,画蝴蝶飞舞的动作时,应先设计好飞行路径,其 路径呈现不规则的线。注意避免过于机械。一般翅膀一张向上, 一张向下。两张之间的距离大约为一个身体的幅度。中间可以 不加动画或只加一张动画。
昆虫的飞行的路径呈现不规则的线。注意避免过于机械。
图:动画中的关键祯(原画)
图:动画中的关键祯(原画)
图:加完动画的效果
三者的关系
掌握动画的运动规律、动画的时间掌握 是对动画动作 理论的理解。原画和动画是形式、技法上表现。三者是 形式与内容的关系。
在动画片中,动物的出现频率无疑是非常高的,无论作为拟人化的角 色,还是原生态的配角。从米老鼠、唐老鸭到小熊维尼;从《小鸡快 跑》到《海底总动员》、《冰河世纪》,可以说从动画的诞生到现在, 动物们顶着动画片的半边天。所以掌握动物的运动规律对于动画从业 人员来说是非常重要的技能。
奔跑过程中身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化
3、在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的 弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小
四足动物的不同状态的走路、跑步规律
1、小跑 交叉成组:左前脚和右后脚成一组。1、5对称,前脚换后脚。3身体略 高,一后直,一中弯。前后换,2、4一后弯,一中弯。
鸡的走路
2、鸭、鹅划水动作 (1)双脚交替划水,动 作柔软,呈弧线运动。 (2)当脚向后划水时, 脚蹼张开,动作有力。当 脚向上回收时,
脚蹼紧缩,动 作柔软,以减少水阻力。 (3)尾巴会左右摆动。
二、飞禽类 鸟类在空中的飞行动作是流线型的,在空中消耗最小的能量, 它凭借着气流的方向,帮助飞翔动作,飞翔时腿部蜷缩着紧 贴身体或朝后拖曳着。
C 动画力学是动画设计创作的理论基础。真 实世界的力的关系是要通过动画的处理,才能 在动画片里合理存在。
图:弹跳的皮球,落地时在动画中夸张的表现, 这就是动画力学的理论应用。
动画力学中力的分类
• 重力 • 物理学上称地球对物体的吸引力(也叫地心引力)为重力。
在动画片中,不同重量的物体在受力时会产生不同的动作 表现。
四足动物的基本走路、奔跑
一、四足动物的基本走路规律及绘制 狗走路步骤: 1、先画1、5,身体不变,前后两组脚对称。前两脚八字直开,
后两脚一中直,一中曲。 2、第3与1,前两组与后两组交换,1的两直脚左右交换。
(1和3左右换前组) 3、在2与4中,一组脚中,一只登直,一只向前腾空弯曲,另一
组前后弯曲,一只腾空,一只着地。(2与4左右换后组)
飞行的路径,和风向有关.
二、鱼类
鱼类因生活在水中,其身体也呈现流线型,主要靠鱼鳍的推动 使身体在水中向前游动。鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状 态。按照鱼类运动特点,可分为大鱼和小鱼。 1、大鱼 大鱼的身体又大又长,鱼鳍相对较小。在游动中身体摆动的曲 线弧度较大,动作缓慢稳定。大鱼在水中,身体常常不动或少 动,在受到惊吓时会突然加速窜逃。 2、小鱼 小鱼的身体短小或狭长,动作灵活、变化较多、节奏短促,常 有停顿或突然逃窜。曲线弧度不大,特别是在快游时很难看清 鱼鳍变化。
无足的爬行动物如蛇,其身体圆而细长。他的行动靠轮流收缩脊骨两 边肌肉进行。它的运动特点是身体向两旁作S形曲线运动,头部微微离 地抬起,左右摆动幅度较小,尾巴越向后面,其摆动幅度就越大。
两栖类动物以青蛙为例,既能在水中生活又能在陆地活动。 青蛙的动作以跳为主,后腿粗大有力,弹跳力强。
四、昆虫类