第15章 高级角色动画的制作《Flash CS6动画制作实例教程》

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15.1.2、转身动画的制作
动画中角色的肢体语言极为重要,这也是动画的魅力所在。动作是否漂亮,取 决于流畅程度、运动规律、节奏的把握等多个因素。 接下来要制作妈妈转身的动作,需要注意以下几点:
1、按照运动规律,人在转头的一瞬间,眼睛受到刺激,会闭上眼睛; 2、角色是长头发,转身的时候头发会受到惯性的作用而飘动。 由于接下来的转身,Flash传统补间动画很难完成,因此要使用逐帧的制作手法 来做。在制作之前,最好先绘制出角色的动作草图,并且连起来看下动作效果,确 认以后再开始绘制正式稿。如果直接开始绘制正式稿,一旦绘制完了发现有问题, 那改动幅度将会非常大,基本上等同于重新制作。因此,前期的动作草图是必备过 程。 动作草图不需要绘制的非常精细,只需要把角色大致的勾勒出来即可。 这个动作依然是使用一拍二的制作手法来绘制。
接下来要制作的动作都要按照上述要求来完成。
15.1.1、吃惊表情动画的制作
首先来制作妈妈吃惊的表情动画。
从表面上看,吃惊的表情无非是眉毛往上挑,眼睛睁大,嘴巴张开,但是制作 由平常表情转换为吃惊表情的动画效果,就需要添加更多的动作细节。
例如,根据起势原则,睁大眼睛前要先制作闭上眼的动画效果,这样能够使眼 睛睁开的更有力度一些。
接下来就需要将这套动作绘制出来,首先来看下要绘制的角色。
15.2.1、动作草图的绘制
设计动作的第一个步骤就是绘制草图,将整套动作的草图都绘制完毕以后,连 起来看一下动态效果,没有问题再进行正稿绘制。 先来设计第一个兴奋地全身发抖的动作。注意不要孤立的只想兴奋地全身发抖 如何表现,而应该结合后面的动作去构思,如何将两个动作连起来。 有经验的动作设计师会这样设计动作:先让观众疑惑,不知道接下来这个人要 干嘛,再用后面的动作揭晓答案,让观众有恍然大悟的感觉。 综上所述,这个兴奋地浑身发抖的动作将这样去设计:男孩低着头,看不到脸 上的表情,双手按着椅子,全身不断地发抖,让观众完全不知道这个男孩现在是高 兴还是生气,产生疑惑,然后再用后面的动作去揭晓答案。
本节将用一个实例来说明,动作实际上是需要动作师去精心设计的。
先来介绍一下剧情:男孩在挑选自己满意的人选,挑选了一整天却一无所获。 当他已经准备放弃的时候,一个准备来捣乱的人无意中做的一个动作,却令男孩兴 奋不已,他认为这就是他要找的人,欣喜之余激动得指着这个人大叫:你!就是你 了! 现在要设计的这个动作,就是男孩极其兴奋,激动得指着那个人大叫的动作。
随着国内动画制作水平的不断提高,仅靠Flash的补间动画已经无法达到制作要 求了。本章将主要介绍使用Flash制作商业动画的技术手法。
15.1、逐帧角色动作实例——吃惊转头的妈妈
本节将要以一个商业动画的实例镜头,来完整的介绍一个镜头的制作。 打开配套光盘中“源文件”文件夹所提供的“15-1-吃惊转头-素材.fla”文件, 里面有一个分好元件的半身角色,正面面对着镜头。
依然是先来看一下剧情:酷热的天气,没有一丝风。男孩走到一处避暑山洞前, 洞中清凉的风吹向男孩,男孩的头发、衣服都被风拂起,男孩开心的说:哇,好凉 快啊!
本实例的制作过程请参考本书,最终效果如下。
本实例添加完场景以后的最终合成动态效果如下。
15.4、Flash中的骨骼工具
在2000年前后,Flash作为动画软件风光一时的时候,有一款叫做Moho的小软件 也有着广泛的用户群。Moho是Lost Marble公司推出的制作2D卡通动画的工具,它拥 有一个最大的亮点:骨骼系统。这套系统极大地简化了角色动画的制作。如今, moho在升级到5.6版本之后改名为Anime Studio,并开始商业化之旅。 Flash的骨骼工具就是借鉴了Moho这款软件的骨骼系统而出现的,接下来就来看 下骨骼工具的使用方法。 骨骼工具能够和色块结合使用,使色块发生形变。
先来看剧本对该镜头的具体内容:妈妈正坐在操纵台前,身后的门突然开了, 妈妈吃了一惊,急忙回头去看。 制作要求:帧频25帧每秒,动作长度3秒,制作完毕以后为角色添加阴影效果。 该镜头在摄影表上的要求是:第1帧到第16帧,妈妈都为静止状态,这是因为和 前一个镜头之间要添加一个转场效果,因此要留出一点静止时间。从第17帧到第32 帧为吃惊的表情制作,第33帧到第70帧为转头看的动作制作,第71帧到第75帧为动 作停止不动。
绘制出来的动作草图如下:
头发飘动的动作草图如下:
根据动作草图,绘制的正稿如下:
本实例的制作过程请参考本书,最终效果如下。
本实例添加完场景以后的最终合成动态效果如下。
15.2、角色动作设计实例——激动的男孩
很多动画角色动作的初学者认为,动作没有什么可设计的,就是按照运动规律 把它绘制出来而已。这种认知是错误的,动作师在很多时候,是需要根据角色的性 格、剧情的发展来设计动作,而不是单纯的按照运动规律绘制。
请读者先不要急于往下看,先想一下,如果是自己来设计这套动作,会想出怎 样的动作?然后结合下面给出的动作解决方案,看想法是否一致,哪个表现出来的 效果更好。 首先来分析一下这个男孩的心理,在挑选了一整天准备放弃的时候,忽然遇到 一个极其合适的,那种心情应该是狂喜,如果再稍微夸大一些的话,甚至可以归为 失态,而失态情况下所作出的动作是非常夸张的。这个失态的动作毫无疑问是整套 动作的重点。 进一步分析,按照动画的起势原则,非常夸张的动作之前,最好有一个非常 “不夸张”的准备动作,以便和后面的动作形成强烈的反差,从而吸引观众。这个 动作应该怎么去设计呢?男孩挑选了一天,情绪的总爆发,反方向推论,最后是失 态,那么中间情绪应该是激动,再往前的情绪应该是兴奋,而兴奋的主要表现应该 为全身发抖。 这样,整套动作就有了一个大概的轮廓,即先是兴奋地全身发抖,然后激动的 跳起来,最后是失态的用手指着那个人大嚷大叫。
本实例的制作过程请参考本书,最终效果如下。
本章小结:
本章在针对Flash高级角色动画的制作来进行讲述,涉及到的不仅仅有Flash的 传统补间动画、补间形状动画,还牵扯到在Flash中制作逐帧动画,并利用遮罩添加 角色背光面和阴影的技术。
实际上使用Flash来制作动画,会慢慢发现,技术并不是最主要的,即便能把 Flash的技术手法玩得炉火纯青,如果想制作特别出彩的动画效果,依然是要靠一帧 一帧进行绘制。 因此,本节不但介绍了Flash制作高级角色动画的技术,还加入了如何设计动作、 如何为角色动作加入更多细节的内容。归根结底,做动画,靠的是创意、想法、节 奏,以及对动画运动规律的掌握,而不是拼谁的技术更过硬。如果希望能够在动画 上有所建树,还是要认真打好基础,不要一味地沉迷与软件技术的学习中。
练习题:
1、为本章“激动的男孩”实例添加背光面和阴影效果。 2、用本节所提供的角色,设计一段的动作效果,剧本要求为:正在这万分危急 的时刻,男孩突然从天而降,落在人们的面前,面对着穷凶极恶的对手,他轻蔑的 笑笑,随即冲向对手。
设计出来的动作草图如下图所示。
15.2.2、动作正式稿的绘制
在Flash中绘制正式稿,有时候并不一定要像传统逐帧动画一样,一帧一帧的都 要完整的绘制出来,例如整套动作的第一部分,男孩浑身发抖的动作,只需要绘制 出来一帧,第二帧的时候稍稍调整下各部位的位置,然后做成循环就可以了。
Leabharlann Baidu
本实例的制作过程请参考本书,最终效果如下。
本实例添加完场景以后的最终合成动态效果如下。
15.3、角色动作细节实例——被风吹的男孩
一说起角色动作,很多人的第一反应就是走、跑、跳、打斗等激烈的肢体动作, 这都是能够让一个镜头动感十足、极具冲击力的动作。但是,另一类很平静,却又 需要大量细节的动作同样重要。
本节将通过一个实例,来具体制作一个看起来很平静,却是需要大量细节的角 色动作。
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