第六章颜色与纹理

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2019/8/16
彩色光 单色光
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反射光的光谱能量分布
F() ()L()
2019/8/16
光效率函数
杆状细胞与暗视觉 锥状细胞与明视觉 光效率函数:感受各种波长的光的灵敏度
V ()
亮度
780
Y (F ) F ()V ()d 350
三基色
三维颜色空间的一组基 三基色的例子:红、绿、兰三基色
来自生物学的证据
视网膜中存在三种锥状 细胞,分别对红、绿、兰 三基色敏感
2019/8/16
三色学说:视网膜中存在着三种椎体细胞,包含不同的色素,对光 的吸收和反射特性不同,对于不同的光就有不同的颜色感觉.
第一种椎体细胞:感受红光的红胞, 第二和第三种椎体细胞则分别感受绿光和蓝光。它们三者共同作
常数

Yi1 Yi

r
Yi1

rYi
Yi

r iY0
结论
最大灰度值Yn

r nY0
1
r

(1 Y0
1
)n
ni
Yi Y0 n
给定n和 Y0 ,得到合理分布的灰度序列
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单色模型
半色调技术
问题:在硬件条件有限的情况下,如何产生更多的灰度(颜 色)等级?
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2019/8/16
CIE色度图
给定一种颜色,采用如何的三原色比例才可以复现出该色,以 及这种比例是否唯一 ?
CIE(国际照明委员会)选取的标准红、绿、蓝三种光的波长分
别为:红光,R, ;绿光,G,
;蓝光,B,

而光颜色的匹配可以用式子表示为:
其中权值r、g、b为颜色匹配中所需要的R、G、B三色光的相对 量,也就是三刺激的值 。
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单色模型
选择灰度(亮度)
显示器的灰度范围 [Y0 ,1] 问题:如何产生均匀分布的n+1级灰度?
方案一
亮度均匀分布
{Yi
}n i0
明度C分布不均匀
灰度看以来是均匀的要求明度分布均匀
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单色模型
方案二
ຫໍສະໝຸດ Baidu
明度均匀分布
{Ci
}n i0
Ci1 Ci
颜色
可见光刺激人的视觉系统产生的心理感觉
2019/8/16
亮度与明度的关系
亮度相同的小正方形区域具有不同的明度 Webe定律: 明度C与亮度Y,明度差dC为常数时,dY/Y 也为常数,其中 dY是物体与周围环境的亮度差。 即存在a1使得 a1*dY/Y=dC 上式两端积分得到: C=a2+a1logY
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颜色纺锤体
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RGB和HSV
RGB和CMY颜色模型都是面向硬件的,相比较而言, HSV(Hue,Saturation,Value)颜色模型是面向用户的,该模型对应于圆柱 坐标系的一个圆锥形子集
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RGB彩色空间和CMY彩色空间的表示法
CMY立方体
2019/8/16
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CIE-RGB
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CIE-XYZ
为了避免颜色匹配系统RGB非负, 取三基色XYZ 所有的可见光对应的颜色在XZY坐标系中组成了一个锥体,
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色度坐标:
是原点与(X,Y,Z)的直线与平 面X+Y+Z=1的交点,投影到XY平面 上,得到CIE-XYZ色度图 图中舌形线纯度为100%的单色光, 每一点是单色光的主波长。C点对 应校准白光,色度坐标近似( 1/3,
向后兼容黑白电视 节约带宽
Y:I:Q = 4 : 1.5 : 0.6 Total = 6M
YIQ模型与RGB模型的关系?
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光栅系统中的颜色模型
HSV模型:面向用户
H(Hue):色彩,S(Saturation):饱和度,V(Value):明度 应用:用户调色板 模型
颜色与纹理
主要内容
颜色与视觉 光的特性 单色模型 彩色模型 光栅系统的颜色模型 纹理 纹理映射
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颜色与视觉
颜色:外来的光刺激作用于人的视觉器官而产生的主观感觉。 确定物体的颜色的因素:物体本身、光源、周围环境的颜色、视觉系统。 从心理学和视觉的角度出发,颜色有如下三个特性:色调(Hue),饱和
1/3, 1/3)。
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主波长,色纯度和补色的计算
两种颜色混合叠加,两种颜色 的连线上。
若将颜色A看作校准白光与纯色 B的混合,A与B的主波长相同。
|AC|/|BC|为颜色A的纯度
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颜色域定义
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光栅系统中的颜色模型
颜色模型
三维颜色空间的子集
细节多层次(mipmap)
回顾纹理过滤
纹理图单元(纹元,texel)和屏幕像素单元大小往往不是一 对一的匹配
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细节多层次(mipmap)
mipmap实际上就是预过滤,预先生成一批由大到小的 纹理图,根据物体所占像素的大小,选择对应的纹理 进行映射
又称为LoD(Level of Detail)技术
RGB立方体
C 1 R
M


1

G
Y 1 B
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光栅系统中的颜色模型
颜色的交互指定
菜单 调色板
颜色差插图形的绘制
动画 反混淆
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纹理与纹理映射
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模拟物体表面细节
面向硬件的颜色模型
RGB模型 CMY模型(Cyan青、Magenta品红、Yellow黄) YIQ模型(Y:亮度,I、Q:色差)
面向用户的颜色模型
HSV模型(H(Hue)色彩,S(Saturation)饱和度,V(Value)明度)
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光栅系统中的颜色模型
RGB模型
表面细节多边形 纹理映射 法向扰动法
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表面细节多边形
方法
根据代生成的纹理构造细节多边形 将细节多边形贴到物体表面
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复杂情形如何处理?
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纹理映射一般针对前两个几何层次进行
在宏观层次,使用颜色纹理映射可为物体表面贴上真实的色 彩花纹
方法:半色调技术、颜色抖动 以空间分辨率增加灰度等级。
例子:画笔
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彩色模型
颜色的描述
视觉
色彩(Hue)、饱和度(Saturation)、明度
物理学
主波长、色纯度、亮度
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彩色模型
,1862年,Helmhotz 三色学说,也称为三刺激理论。到现在, 用三种原色能够产生各种颜色的三色原理已经成为当今颜色科学 中最重要的原理和学说。
Red(红)、Green(绿)、Blue(兰) 应用:彩色CRT 加色模型
2019/8/16
显示彩色图象用RGB相加混色模型
颜色=R(红色的百分比)+G(绿色的百分比)+B(蓝色 的百分比)
2019/8/16
光栅系统中的颜色模型
CMY模型
Cyan(青)、Magenta(品红)、Yellow(黄) 应用:硬拷贝设备 减色模型
2019/8/16
如何找到纹理与物体表面之间的对应关系?
2019/8/16
2019/8/16
纹理映射
纹理的表示
图象纹理:将二维纹理图案映射到三 维物体表面,绘制物体表面上一点时, 采用相应的纹理图案中相应点的颜色 值。
函数纹理:用数学函数定义简单的二 维纹理图案,如方格地毯。或用数学 函数定义随机高度场,生成表面粗糙 纹理即几何纹理。
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纹理映射(续)
当物体表面是多边形时
直接给定多边形顶点的纹理坐标
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纹理映射(续)
当物体表面是参数曲面时
给定参数与纹理坐标之间的关系
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纹理映射(续)
步骤
1、将屏幕像素的四个角点映射到景物坐标空间中可见的物体表 面上
2、将景物坐标空间映射到纹理坐标空间 3、将像素所对应的纹理坐标空间中的四边形内的所有纹素的值
在亚宏观层次,则采用更为精细的纹理映射技术表现凹凸不 平的表面纹理细节,如凹凸纹理映射,BTF(双向纹理函数) 等等
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为什么要进行纹理映射
仅有光照的场景看上去并不很真实 模型的多边形可能有些粗糙、不平滑 纹理可以对很多外观效果因素进行调制,如
反射效果,表面颜色,镜面高光,透明度,表面细节……
作加权平均,结果作为物体表面的漫反射系数参与颜色计算
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纹理映射(续)
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纹理坐标的指定
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纹理图象模拟国际象棋上黑白相间的方格
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常用的纹理映射方法
圆柱面映射 反求参数
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球面映射 反求参数
用户定制物体表面细节
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纹理与纹理映射
纹理是物体表面的细小结构,它可以是光滑表面的花 纹、图案,是颜色纹理
纹理的特征? 纹理还可以是粗糙的表面(如桔子表面的皱纹),它们
被称为几何纹理,是基于物体表面的微观几何形状的 表面纹理,一种最常用的几何纹理就是对物体表面的 法向进行微小的扰动来表现物体表面的细节
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光的属性
光(可见光):人的视觉系 统能感受到的电磁波,波长 范围350nm~780nm
光谱能量分布 白光
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光学特性
主波长(Dominant Wavelength),纯度(Purity)和明度(Luminance)。 主波长是产生颜色光的波长,对应于视觉感知的色调; 光的纯度对应于饱和度, 明度就是光的亮度。
用,使人产生了不同的颜色感觉。例如,当黄光刺激眼睛时,将 会引起红、绿两种椎体细胞几乎相同的反应,而只引起蓝细胞很 小的反应,这三种不同椎体细胞的不同程度的兴奋程度的结果产 生了黄色的感觉,这正如颜色混合时,等量的红和绿加上极小量 的蓝可以复现黄色是相同。
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视网膜:杆状和椎状 杆状细胞提供视觉相应(称为暗视觉)
光亮度: 既表示光能大小又表示其色彩组成的物理量. 光学中光谱分布,表示一束光中不同波长光所占的比例.光谱分布唯一决
定了相应可见光的色彩 亮度(Luminance)、照度
不考虑物体周围环境的影响,即与周围环境无关。
明度(Brightness)
视觉系统感知到的亮度, (亮度与明度的关系见后面)
度(Saturation)和亮度(Lightness)。 色调,是一种颜色区别于其他颜色的因素:红、绿、蓝、紫等; 饱和度是指颜色的纯度,鲜红色的饱和度高,而粉红色的饱和度低; 亮度就是光的强度,是光给人的刺激的强度。
2019/8/16
颜色的恒常性 颜色的混合性 牛顿的实验
2019/8/16
两步法纹理映射
Bier和Sloan提出,应用于三维曲面上 方法:
先映射到一个简单的三维曲面上,如平面,柱面,球面或者立方体 上(中介曲面)
把变形后的得映射结果映射到最终曲面上
4种从中介曲面到物体表面的映射方式
反射光线法 物体法向法 物体中心法 中介表面法向法
2019/8/16
打印彩色图象用CMY相减混色模型
2019/8/16
光栅系统中的颜色模型
YIQ模型
Y:亮度,I、Q:色差 应用:电视传播系统
RGB信号

视 台
Encoder
YIQ信号
2019/8/16
RGB信号 用
Decoder 户
YIQ信号
光栅系统中的颜色模型
为什么采用YIQ模型?
2019/8/16
环境映射
Blinn和Newell提出 环境被映照到一个大的球面上。 方法:
从视点出发,向待绘制的物体表面上一点发出一条光线,求 在该点的反射光线与环境球面的交点。
平面情况处理,用虚视点方法 效果比光线跟踪差,但计算量要很多。
2019/8/16
2019/8/16
物体的表面几何存在三种基本的度量层次
宏观结构层次(macrostructure)
物体的几何模型,一般用多边形、参数曲面描述
亚宏观结构层次(mesostructure)
相当小但仍看得见的几何细节,如砖墙上的凹凸部分
微观结构层次(microstructure)
描述肉眼看不到的表面细节和光学特性
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